Sommaire

Renforcement
Prouesse
Fouille
Précipitation
Férocité
Manifestation
Mana hybride
Capacités d'arrivée sur le champ de bataille modales

Bon retour sur Tarkir ! Et c'est un retour au sens propre du terme puisque les événements de Destin reforgé se déroulent plus de mille ans avant ceux de l'extension Les Khans de Tarkir. Les cinq clans que vous aviez découverts dans la dernière extension n'ont pas disparu, mais au lieu de vénérer les qualités de dragons éteints, ils vénèrent et combattent des dragons bien vivants !

En plus des cinq clans, cinq couvées de dragons font leur apparition dans Destin reforgé. Chacune est dirigée par un puissant dragon, idolâtré par l'un des cinq clans. Les cartes associées à l'un des clans ou l'une des couvées de dragon ont chacune une icône unique dans leur encadré de texte. Ces icônes n'ont aucun effet sur le jeu.

Renforcement

Les Abzans (le clan blanc-noir-vert) essaient d'imiter l'endurance du dragon. Pour survivre, ils s'assurent de n'avoir aucun maillon faible dans leurs défenses. Dans cette extension, ils y parviennent grâce à la nouvelle mécanique de renforcement. Le renforcement est une action mot-clé toujours suivie d'un nombre.

Pour appliquer le renforcement, trouvez la créature avec l'endurance la plus faible que vous contrôlez. S'il y en a plusieurs, choisissez-en une. Puis mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre associé au renforcement. Le renforcement ne cible pas de créature, et vous ne déterminez pas quelle créature gagne les marqueurs avant d'appliquer le renforcement.

Supposons que vous contrôlez deux créatures 3/3 et une créature 2/2, et que vous lancez la Récompense de l'honneur. En réponse, votre adversaire détruit votre créature 2/2. Pour résoudre la Récompense de l'honneur, vous gagnez 4 points de vie, puis vous appliquez renforcement 2. Comme vos deux créatures ont l'endurance la plus faible, vous choisissez l'une d'entre elles. Celle-ci gagne deux marqueurs +1/+1, ce qui vous fait une nouvelle créature 5/5.

Prouesse

La prouesse, mécanique de Jeskaï (le clan bleu-rouge-blanc), est de retour dans cette extension. Elle n'a pas changé depuis son apparition dans Les Khans de Tarkir.

Les Jeskaï pensent qu'imiter la ruse du dragon les conduira à l'illumination et à la victoire. La prouesse est une capacité déclenchée plutôt astucieuse qui transforme vos sorts non-créature en puissants bonus de combat.

Les sorts de créature ne déclenchent pas la prouesse même s'ils ont d'autres types de carte, comme les sorts de créature-artefact. Les éphémères se prêtent particulièrement bien à cette mécanique, boostant vos créatures attaquantes et bloqueuses en plus de leurs effets habituels.

Quand la prouesse se déclenche, elle va sur la pile au-dessus du sort qui l'a déclenchée ; elle se résoudra donc en premier. Une fois que la prouesse s'est déclenchée, peu importe ce qu'il advient du sort non-créature. Même s'il est contrecarré, la prouesse se résoudra tant que la créature avec la prouesse est toujours présente.

Fouille

Les Sultaï (le clan noir-vert-bleu) utilisent toutes les ressources dont ils disposent depuis des temps immémoriaux. Ils privilégient la cruauté du dragon. La fouille est une mécanique de retour qui utilise les morts pour alimenter de puissants sorts. Elle n'a pas changé depuis son apparition dans Les Khans de Tarkir.

Les sorts avec la fouille peuvent avoir un coût de mana élevé, mais vous ne paierez généralement pas l'intégralité avec du mana. Il vous est possible d'exiler des cartes de votre cimetière pour payer le coût d'un sort avec la fouille. Chaque carte ainsi exilée paie 1. Si vous lancez par exemple la Baudroie de Gurmag, vous pouvez payer 6B. Vous pouvez aussi exiler quatre cartes de votre cimetière et payer 2B, ce qui est plutôt une bonne affaire. Si vous avez six cartes dans votre cimetière, vous pouvez les exiler et lancer la Baudroie de Gurmag pour seulement B !

La fouille ne peut payer aucun mana coloré du coût de mana d'un sort. Par ailleurs, vous ne pouvez pas exiler plus de cartes de votre cimetière que le nombre de mana incolore dans le coût de mana. Vous ne pourriez donc pas exiler plus de six cartes en lançant la Baudroie de Gurmag, même si vous le souhaitiez. Si le sort avec la fouille est contrecarré, vous ne récupérez pas plus les cartes depuis l'exil que vous ne récupérez le mana dépensé.

Précipitation

Les Mardu (le clan rouge-blanc-noir) incarnent la rapidité du dragon, attaquant sans relâche jusqu'à ce que leurs ennemis soient réduits en miettes. La mécanique qui leur est propre est la précipitation.

La précipitation est un coût alternatif présent sur des sorts de créature. Lorsque vous lancez un sort avec la précipitation, vous pouvez payer son coût de précipitation au lieu de son coût de mana. Si vous faites ainsi, la créature aura la célérité, alors elle pourra attaquer ce tour-là. Au début de la prochaine étape de fin, vous renverrez la créature dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille.

Si vous choisissez de payer le coût de précipitation, vous lancez quand même le sort, il va donc sur la pile et peut être contrecarré. La précipitation ne change pas le moment où vous lancez des sorts de créature, en général pendant votre phase principale. Si vous lancez un sort de créature pour son coût de précipitation, il n'est renvoyé dans votre main que s'il est toujours sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin. S'il quitte le champ de bataille entre-temps, il reste là où il se trouve.

Certains coûts de précipitation sont inférieurs aux coûts de mana des cartes de créature sur lesquelles ils se trouvent. Ainsi, si vous avez trois manas disponibles, vous pouvez lancer le Tranchetalon gobelin plus tôt que vous ne le pourriez autrement, et vous gagnez une attaque supplémentaire. Au tour suivant, vous pouvez le lancer pour son coût de mana et il reste sur le champ de bataille normalement. D'autres cartes ont un coût de précipitation supérieur ou égal à leur coût de mana. Attaquer immédiatement avec une telle créature peut être très efficace, il pourrait donc être judicieux de lancer ces créatures pour leur coût de précipitation, même si vous pourriez payer leur coût de mana.

Férocité

Les Temur (le clan vert-bleu-rouge) sont associés à la férocité du dragon. La férocité, mécanique du clan Temur, est de retour dans cette extension. C'est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle mais sert à mettre en exergue les capacités qui s'intéressent au fait que vous contrôliez une créature de force supérieure ou égale à 4. Elle n'a pas changé depuis son apparition dans Les Khans de Tarkir.

Avec les Temur, plus les créatures sont grosses, mieux c'est ; alors assurez-vous de mettre suffisamment de créatures de force supérieure ou égale à 4 dans votre deck pour profiter au maximum de vos capacités de férocité. Chaque capacité de férocité est différente, mais toutes ont en commun, d'une manière ou d'une autre, le contrôle d'une créature de force supérieure ou égale à 4. Peu importe le nombre de créatures de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez. Par exemple, le Mastodonte des frontières arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. Même si vous contrôlez dix de ces créatures, la capacité n'ajoute qu'un seul marqueur +1/+1.

Les éphémères et les rituels avec des capacités de férocité vérifient si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4 au moment où ils se résolvent. Si la capacité de férocité indique « à la place », cet effet remplace tout ou partie de l'effet normal de cet éphémère ou de ce rituel. Si elle ne l'indique pas, l'effet de la capacité de férocité s'ajoute à l'effet normal du sort.

Certaines capacités de férocité sont des capacités activées. Si l'effet dépend du nombre de créatures de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez, ce nombre est calculé au moment où la capacité se résout. Pour d'autres capacités, vous devez contrôler une créature de force supérieure ou égale à 4 pour activer la capacité. Pour ces capacités, peu importe ce qui arrive à la créature de force supérieure ou égale à 4 une fois la capacité activée. Même si elle meurt en réponse à la capacité, celle-ci se résout quand même.

Manifestation

Dans ce lointain passé de Tarkir, le dragon-esprit Ugin est bien vivant. Sa magie, qui prend sa source dans la dissimulation et la tromperie, apparaît comme la nouvelle capacité de manifestation.

Quand vous manifestez une carte, vous la mettez sur le champ de bataille face cachée. Cela dissimule sa véritable identité à vos adversaires. Face cachée, c'est une créature 2/2 incolore, sans nom, sans capacité et sans type de créature. Les créatures face cachée se comportent comme toute autre créature. Elles peuvent attaquer et bloquer, et les sorts et capacités qui ciblent les créatures peuvent aussi les cibler. Elles peuvent être enchantées par des auras et équipées d'équipements.

Si vous avez joué avec des cartes avec la mue de l'extension Les Khans de Tarkir (ou d'extensions plus anciennes), vous connaissez peut-être déjà le fonctionnement des créatures face cachée. En fait, les cartes manifestées ont leurs propres sur-cartes stylées qui font office de rappel :

Vous pouvez mettre cette sur-carte sur l'une de vos créatures manifestées quand elle sera sur le champ de bataille. La sur-carte n'est qu'un rappel. Rien ne vous force à vous en servir si vous ne le voulez pas, et cela ne change en rien le fonctionnement des créatures face cachée.

Mais à quoi bon dissimuler la véritable identité de votre carte si vous ne pouvez pas la révéler plus tard et surprendre votre adversaire ? À chaque fois que vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible la créature manifestée si c'est une carte de créature. Vous pouvez le faire en révélant son coût de mana et en le payant. Cela permet à vos adversaires de voir que c'est une carte de créature. Dès qu'une créature est face visible, elle a ses caractéristiques habituelles. Si vous manifestez une carte non-créature, elle ne peut pas être retournée face visible de cette manière. Si vous manifestez une carte avec la mue, vous pouvez la retourner face visible en payant son coût de mana (si c'est une carte de créature) ou en payant son coût de mue.

Retourner face visible une créature face cachée n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. Les règles de temps sont les mêmes que pour la mue, alors consultez l'article « Les mécaniques de l'extension Les Khans de Tarkir » si vous ne l'avez pas déjà lu.

Si la créature face cachée a des marqueurs sur elle, ceux-ci restent sur la créature face visible. Il ne s'agit pas d'une nouvelle créature et elle n'arrive pas sur le champ de bataille simplement parce que vous la retournez face visible. Les auras ou les équipements attachés à la créature manifestée restent attachés à la créature face visible. Dans Destin reforgé, il existe trois enchantements qui manifestent une carte et deviennent une aura attachée à cette carte.

Si la Forme rageuse quitte le champ de bataille en réponse à sa capacité déclenchée, vous manifestez quand même la carte du dessus de votre bibliothèque. Une fois que cette capacité se résout, la Forme rageuse est une aura, elle est donc mise au cimetière si la créature enchantée quitte le champ de bataille.

Mana hybride

Plusieurs cartes de l'extension Destin reforgé, notamment les chefs des cinq clans, ont des capacités qui contiennent des symboles de mana hybride.

Un symbole de mana hybride peut être payé avec l'une ou l'autre des couleurs de mana. Si un coût inclut plusieurs symboles de mana hybride, vous pouvez choisir une couleur différente pour chacun d'entre eux. Par exemple, quand la capacité de Yasova Griffedragon se résout, vous pouvez payer 1UU, 1UR, ou 1RR pour acquérir le contrôle de la créature ciblée.

Capacités d'arrivée sur le champ de bataille modales

Il existe un cycle de créatures qui vous laissent un choix quand elles arrivent sur le champ de bataille : mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ou obtenir un autre effet.

Vous choisissez quel mode vous utilisez au moment où vous mettez la capacité sur la pile. Une fois que vous avez choisi un mode, vous ne pouvez pas opter pour l'autre, quoi qu'il se passe avant que cette capacité ne se résolve. Supposons par exemple que l'Assassin cagoulé arrive sur le champ de bataille et que vous choisissez le deuxième mode. Vous choisissez ensuite la cible, une créature qui a subi des blessures ce tour-là. En réponse à cette capacité, la créature quitte le champ de bataille. Vous ne pouvez pas changer d'avis et mettre un marqueur +1/+1 sur l'Assassin cagoulé. La capacité ne fera rien.

Vos batailles dans le passé de Tarkir pourraient reforger le destin du plan entier et plus encore. Amusez-vous bien !