Les mécaniques de l'extension Les Khans de Tarkir
Sommaire
L'extension Les Khans de Tarkir nous plonge au cœur de Tarkir, le monde d'origine de Sarkhan Vol, où cinq clans luttent sans merci pour la suprématie. Chaque clan est aligné sur trois couleurs de magie et guidé par un puissant khan. Les cartes associées à un clan en particulier, notamment toutes les cartes avec leur capacité ou mécanique propre, sont frappées de l'icône de ce clan dans l'encadré de texte.
Résilience
Prouesse
Fouille
Saccage
Férocité
Mue
Sorts modaux et capacités modales
Résilience
La capacité propre aux Abzans, le clan blanc-noir-vert, est la résilience. La résilience est une capacité activée.
Les Abzans misent tout sur l'endurance, et rien ne vaut mieux pour une longue partie que de pouvoir renforcer ses créatures sur la durée. Vous pouvez activer une capacité de résilience pendant votre phase principale à condition que la pile soit vide, autrement dit à chaque fois que vous pourriez lancer un rituel. Les capacités de résilience utilisent le symbole d'engagement (). La capacité de résilience d'une créature ne peut donc être activée que si cette créature a été sous votre contrôle de façon continue depuis le début du tour, sauf si elle a la célérité. Quand une capacité de résilience se résout, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature. Plusieurs autres cartes de l'extension offrent des bonus aux créatures avec des marqueurs +1/+1. Elles fonctionnent à merveille avec la résilience, bien que n'importe quel marqueur +1/+1 fonctionne aussi.
Prouesse
La capacité propre aux Jeskaï, le clan bleu-rouge-blanc, est la prouesse. La prouesse est une capacité déclenchée.
Maîtres de la ruse, les Jeskaï sont spécialisés dans les attaques inattendues. La prouesse se déclenche à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Quand la prouesse se résout, la créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Notez bien que n'importe quel sort non-créature fonctionnera : sorts d'artefact, d'enchantement... et même de planeswalker !
Les sorts de créature ne déclencheront pas la prouesse même s'ils ont d'autres types de carte, comme les sorts de créature-artefact. Les éphémères se prêtent particulièrement bien à cette mécanique, boostant vos créatures attaquantes et bloqueuses en plus de leurs effets habituels.
Quand la prouesse se déclenche, elle va sur la pile au-dessus du sort qui l'a déclenchée ; elle se résoudra donc en premier. Une fois que la prouesse s'est déclenchée, peu importe ce qu'il advient du sort non-créature. Même s'il est contrecarré, la prouesse se résoudra tant que la créature avec la prouesse est toujours présente.
Fouille
La capacité propre aux Sultaï, le clan noir-vert-bleu, est la fouille, une capacité déjà apparue dans l'extension Vision de l'avenir.
Les sorts avec la fouille sont très puissants mais ont généralement un coût de mana élevé. Heureusement, vous n'avez pas à en payer l'intégralité avec du mana. Les Sultaï, à la cruauté légendaire, n'hésitent pas à utiliser toutes les ressources à leur disposition, y compris les morts. Il vous est donc possible d'exiler des cartes de votre cimetière pour payer le coût du sort. Chaque carte exilée de cette manière paie . Si vous lancez par exemple les Serviteurs titubants, vous pouvez payer . Vous pouvez aussi exiler quatre cartes de votre cimetière et payer , ce qui est plutôt une bonne affaire. Si vous avez sept cartes dans votre cimetière, vous pouvez les exiler et lancer les Serviteurs titubants pour seulement !
La fouille ne peut payer aucun mana coloré du coût de mana d'un sort. Par ailleurs, vous ne pouvez pas exiler plus de cartes de votre cimetière que la quantité de mana incolore du coût de mana. Vous ne pourriez donc pas exiler plus de sept cartes en lançant les Serviteurs titubants, même si vous le souhaitiez. Si le sort avec la fouille est contrecarré, vous ne récupérez pas plus les cartes depuis l'exil que vous récupéreriez le mana dépensé.
Saccage
La capacité propre aux Mardu, le clan rouge-blanc-noir, est le saccage. Le saccage est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle, mais sert à mettre en exergue les capacités qui s'intéressent au fait que vous ayez attaqué avec une créature pendant le tour.
C'est la vitesse qui définit chaque action des Mardu, alors si vous voulez gagner avec eux, mieux vaut ne pas traîner et toujours attaquer ! Chaque capacité de saccage est différente, alors lisez chacune attentivement pour connaître ses effets. Les capacités de saccage s'intéressent uniquement au fait que vous ayez attaqué avec une créature. Peu importe le nombre de créatures avec lesquelles vous avez attaqué, ou si ces créatures ont attaqué un adversaire ou un planeswalker adverse. Les capacités de saccage n'auront que peu d'impact sur le tour de votre adversaire ou avant votre phase de combat, mais votre agression sera largement récompensée.
Férocité
La capacité propre aux Temur, le clan vert-bleu-rouge, est la férocité. Tout comme le saccage, la férocité est un mot de capacité. Il n'a pas de signification de règle mais sert à mettre en exergue les capacités qui s'intéressent au fait que vous contrôliez une créature de force supérieure ou égale à 4.
Les Temur misent sur la sauvagerie pour survivre dans l'environnement implacable de Tarkir. Chaque capacité de férocité est différente, mais toutes ont en commun, d'une manière ou d'une autre, le contrôle d'une créature de force supérieure ou égale à 4. Peu importe le nombre de créatures de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez. Par exemple, quand l'Héritier des terres sauvages attaque, sa capacité vérifie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. Si c'est le cas, la capacité se déclenche et va sur la pile. Même si vous contrôlez dix de ces créatures, la capacité ne se déclenche qu'une seule fois. Quand elle essaie de se résoudre, la capacité vérifie à nouveau sa condition. Si vous contrôlez encore une créature de force supérieure ou égale à 4, la capacité se résout et l'Héritier des terres sauvages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Les éphémères et les rituels avec des capacités de férocité vérifient si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4 au moment où ils se résolvent. Si la capacité de férocité indique « à la place », cet effet remplacetout ou partie de l'effet normal de cet éphémère ou de ce rituel. Si elle ne l'indique pas, l'effet de la capacité de férocité s'ajoute à l'effet normal du sort.
Mue
Chacun des cinq clans a recours à la tromperie pour prendre l'avantage sur ses rivaux. La mue, une mécanique de retour, vous permet de lancer des sorts comme des créatures face cachée, dissimulant ainsi leur vraie identité jusqu'à ce que vous les retourniez face visible.
Vous pouvez lancer un sort de créature avec la mue face cachée à tout moment où vous pourriez normalement lancer cette carte. C'est à dire, en général, pendant votre phase principale quand la pile est vide. Pour ce faire, posez la carte face cachée afin qu'aucun autre joueur ne puisse la voir. Un sort de créature face cachée est un sort de créature 2/2 incolore, sans nom, sans type de créature, sans capacité et sans coût de mana. Au lieu de payer son coût de mana (puisqu'il n'en a pas), vous payez . Si le sort se résout, mettez la carte face cachée sur le champ de bataille, où celle-ci aura ces mêmes caractéristiques au lieu de ses habituelles. Vous pouvez toujours lancer une carte de créature avec la mue face visible en payant son coût de mana normalement.
Vous trouverez peut-être l'une de ces sur-cartes dans un booster de l'extension Les Khans de Tarkir :
Vous pouvez mettre cette sur-carte sur l'une de vos créatures face cachée quand elle sera sur le champ de bataille. Ce n'est qu'un rappel stylé, et rien ne vous force à vous en servir si vous ne le voulez pas. Cela ne change en rien le fonctionnement des créatures face cachée.
Les créatures face cachée se comportent comme toute autre créature. Elle peuvent attaquer et bloquer, et les sorts et capacités qui ciblent les créatures peuvent aussi les cibler. Elles peuvent être enchantées par des auras et équipées d'équipements. Vous pouvez regarder votre créature face cachée à tout moment. Vous ne pouvez pas, en revanche, regarder les créatures face cachée de votre adversaire... à moins, bien sûr, qu'une carte ne vous y autorise.
À chaque fois que vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible la créature face cachée en payant son coût de sa mue. La créature est alors immédiatement retournée face visible et reprend ses caractéristiques habituelles. Il s'agit là d'une action spéciale, car elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. L'action a lieu, point final. Par exemple, imaginons que vous contrôliez une Guide abzane face cachée. J'ai en main un Choc et j'aimerais beaucoup me débarrasser de votre créature. Si je lance mon Choc en ciblant votre créature face cachée, vous pouvez payer pour la retourner face visible. Le Choc infligera 2 blessures à votre Guide abzane, sauf qu'elle a maintenant 4 en endurance. Pas de chance. Du moins pour moi. Vous, de votre côté, vous devez être plutôt content.
Mais supposons que vous démarriez l'action en retournant la Guide abzane face visible en premier. Malheureusement pour moi, la pile n'est pas utilisée. Ainsi, le temps que je lance mon Choc, la Guide abzane avec son endurance de 4 est déjà face visible. Re-pas de chance. Vous devez bien rire maintenant. La mue est une puissante capacité.
Si des auras ou des équipements sont attachés à la créature face cachée, ceux-ci restent attachés à la créature face visible. C'est aussi le cas pour les marqueurs sur la créature. Il ne s'agit pas d'une nouvelle créature et elle n'arrive pas sur le champ de bataille simplement parce que vous la retournez face visible. Si une créature avec la mue est face visible sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas la retourner face cachée à moins qu'une carte vous l'indique. (Dans Les Khans de Tarkir, aucune carte ne peut le faire, contrairement à quelques cartes plus anciennes.)
Certaines créatures ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont retournées face visible.
Si vous contrôlez plusieurs créatures face cachée, vous devez vous assurer qu'elles peuvent être facilement différenciées. Vous n'êtes pas autorisé à les mélanger pour troubler votre adversaire. Leur ordre d'arrivée sur le champ de bataille doit être clair. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un dé ou tout autre marqueur, ou bien les ordonner clairement sur le champ de bataille. Par exemple, si vous avez attaqué avec l'une de vos trois créatures face cachée au dernier tour, tous les joueurs doivent être en mesure de savoir quelle créature a attaqué.
Si une créature face cachée quitte le champ de bataille, révélez-la aux autres joueurs pour leur montrer qu'il s'agissait d'une carte de créature avec la mue. Faites ceci où qu'aille la carte : dans votre main, en exil, dans votre cimetière ou ailleurs. Vous devez aussi révéler vos créatures face cachée en fin de partie ou si vous quittez une partie multijoueurs. Ceci est particulièrement important pendant les tournois.
Sorts modaux et capacités modales
Une nouvelle façon plus claire de présenter les sorts modaux et capacités modales fait son apparition dans Les Khans de Tarkir. Auparavant, vous saviez si un sort ou une capacité était modal(e) s'il ou elle disait « Choisissez l'un — » ou quelque chose de similaire. Désormais, vos options seront listées de façon ordonnée pour une lecture simplifiée.
Le fonctionnement de ces cartes ne s'en trouve pas changé. Vous choisissez toujours quel mode vous utilisez au moment où vous lancez le sort ou activez la capacité. Si vous copiez le sort ou la capacité, la copie doit utiliser le même mode. Et une fois le sort lancé, vous ne pouvez plus changer le mode utilisé.
Combattez sans pitié sur Tarkir, un puissant clan à vos côtés !