Non merci
Joyeux mi-novembre !
Ici, aux États Unis, les congés de Thanksgiving approchent à grands pas.
Mais ne vous en préoccupez pas pour le moment — vous n’avez pas à dire merci (NdT : Thanksgiving se traduit par « action de grâce ») !
... Pourquoi ?
Eh bien, aujourd’hui nous allons parler d’un des effets de carte les plus appréciés ou craints (dépendamment de la personne à laquelle vous posez la question) de Magic. Ils sont la façon de Magic de dire « non merci » ou « Sorry » à votre adversaire. Et il leur suffit de quatre mots pour semer la terreur chez votre adversaire.
Contrecarrez. Le. Sort. Ciblé.
À la fin de chacun de mes articles j’indique comment me contacter par les médias sociaux autant pour des questions que pour des suggestions — et ce n’est pas seulement pour faire joli. J’ai lu chaque message que vous m’avez envoyé — après tout, je veux aborder les sujets que vous voulez entendre ! Et le sujet d’aujourd’hui vient du cerveau perspicace de Zac Boone.
@GavinVerhey Pourriez-vous recommander (ou écrire) des articles sur la façon de savoir quelles cartes il faudrait faire défausser à votre adversaire et/ou lesquels de ses sorts il faudrait contrecarrer ?
— Zac Boone (@gingitsune23) 22 septembre, 2016
Nous allons garder la discussion sur la défausse (ce qui fera un tout autre article) pour un autre jour. Mais c’est en effet un très bon sujet. Les decks Contrôle bleus sont historiquement connus comme faisant partie des decks les plus complexes de Magic, et les contresorts en sont une composante majeure.
Quand devriez-vous contrecarrer un sort ? Quand devriez-vous le laisser passer ? Examinons certains des facteurs majeurs qui influencent cette décision.
L’Impact immédiat
Il vous reste un point de vie. Votre adversaire lance le Choc en vous désignant comme cible. Vous devriez clairement contrecarrer ce sort.
Vous avez 30 points de vie. Votre adversaire lance le Choc en vous désignant comme cible. À moins qu’il ait un deck très spécifique (ou beaucoup d’effets qui doublent les blessures, comme le Fourneau de Rajh), vous devriez probablement le laisser se résoudre.
Bien qu’il soit simpliste, cet exemple illustre une des questions fondamentales à prendre en considération quand vous avez un contresort dans votre main : « Quel en serait l’impact immédiat sur la partie ? »
Quand vous dépensez une carte pour contrecarrer un sort, vous devez vous assurer que ce que vous contrecarrez est important. Vous ne devriez pas penser à quel point une carte est puissante ou faible de manière générale, si c’est la carte qui a donné le nom au deck adverse ou quoi que ce soit d’autre de ce genre. À chaque fois vous devez regarder la situation présente et réévaluer.
Quel sera l’impact de cette carte sur la partie que nous jouons en ce moment, sur les quelques tours à venir ?
Prenons comme exemple une partie en format Limité dans laquelle vous avez un Drakôn des vents ainsi qu’une Porte aérienne du consulat sur le champ de bataille. Vous êtes à six points de vie et votre adversaire à huit. Votre adversaire lance la dernière carte de sa main, un Fléau intrépide.
Vous avez un Numéro de disparition comme dernière carte dans votre main. Devriez-vous contrecarrer sa carte ?
Bien qu’il s’agisse normalement d’une carte puissante, le Fléau aura très peu d’influence dans cette situation. Votre Porte aérienne du consulat peut retarder ces gremlins indéfiniment aux douanes.
Qu’y a-t-il de réellement important dans cette partie ? La clé est de pouvoir atteindre votre adversaire quatre fois de plus avec votre Drakôn des vents. Ce qui importe réellement, c’est que votre Drakôn reste en vie et sans encombre. Si ce Fléau pouvait voler plutôt que d’avoir la célérité, alors je considèrerais certainement l’idée de le contrecarrer. Mais comme la Porte aérienne 0/4 neutralise plus ou moins ce 3/3, on ne prend pas de grands risques à le laisser passer.
Rappelez-vous : Tout ce que vous contrecarrez se fait au coût de ne pas contrecarrer quelque chose d’autre (à moins, bien sûr, que vous ne perdiez la partie en ayant toujours votre contre en main — cela indique que vous avez raté l’occasion de contrecarrer quelque chose entretemps). Et dans ce cas, vous allez de loin préférer contrecarrer le prochain jeu qui pourra affecter la partie plutôt qu’un 3/3.
Si par contre on retire la Porte aérienne, alors vous devez absolument contrecarrer ces gremlins. Vous allez être tué en deux coups et vous ne pouvez pas vous fier à l’éventuelle possibilité de piocher un bloqueur au prochain tour.
À chaque fois que votre adversaire lance un sort et que vous essayez de déterminer si cela vaut la peine de le contrecarrer ou non, pensez à ce qui arrivera tout au long du ou des prochains tours si jamais il se résout. Quel en sera l’impact sur votre plan actuel ? Disposez-vous d’un deuxième contresort pour le sort suivant ? Qu’y aurait-il d’autre de possiblement plus important à contrecarrer ? Votre adversaire est-il en train de vous « appâter » avec quelque chose de plus faible, tout en tenant une option plus puissante en main ? Ces questions vont beaucoup vous aider.
Si vous jouez un deck basé sur le tempo et contenant des contresorts — un deck qui utilise des contresorts dans le but de gagner du temps pour attaquer votre adversaire avec des créatures — alors l’évaluation des décisions à court terme est tout particulièrement importante.
Mais certaines cartes ont des effets d’une portée beaucoup plus grande ; certains decks s’intéressent vraiment maintenant à ce qui va arriver de nombreux tours à l’avance. Et c’est ici que nous commençons à jeter un coup d’œil sur...
L’impact à long terme
C’est le tour trois. Vous jouez avec un deck Contrôle blanc-bleu très traditionnel en Construit, plein de contresorts et de sorts d’anti-créature avec quelques conditions de victoire en fin de partie. Au troisième tour, votre adversaire lance l’Incorporation.
Allez-vous le contrecarrer ?
À moins d’avoir un deck qui contient de nombreuses réponses à des enchantements ou d’autres moyens de stopper définitivement l’Incorporation, la réponse est très probablement oui.
Pourquoi donc ?
L’Incorporation ne fait rien au tour trois (à part la vigilance, qui ne vous préoccupe probablement pas vraiment avec votre deck Contrôle blanc-bleu). En fait, avant qu’elle fasse quoi que ce soit, votre adversaire devra dépenser trois manas de plus. Puis, il n’en tirera qu’un jeton 1/1. Est-ce donc si grave ?
Voici le problème : comment allez-vous la vaincre sur la durée ?
L’Incorporation ne va pas vous tuer au prochain tour. Elle ne vous tuera pas en cinq tours non plus. L’Incorporation ne va probablement même pas vous tuer en dix tours si vous piochez quelques nettoyeurs de table.
Mais ce qu’elle offre à votre adversaire, c’est une énorme inévitabilité. C’est une source intarissable de 1/1 dans laquelle il peut continuellement investir tout son mana — même et surtout si la partie se prolonge et que vous avez une poignée de contresorts et de sorts d’anti-créature à votre disposition — et avec laquelle il peut lentement et surement vous réduire à néant. C’est une source de card advantage virtuel qui éclipsera toutes les actions que vous tenez dans votre main.
Et si vous ne disposez d’aucun moyen pour y répondre ? Eh bien, vous allez probablement perdre.
Un exemple plus actuel (qui a aussi un impact beaucoup plus direct) sont les planeswalkers.
Avec des effets répétés qui s’accumulent pour une capacité ultime avec le potentiel de changer la partie, cette petite accumulation d’avantage peut finir par submerger une stratégie de contrôle. Même quelques jetons 0/1 qui reçoivent de temps en temps un marqueur peuvent être problématiques pour le Contrôle (sans parler de la capacité ultime qui menace avec un card advantage énorme).
Voyons pour une autre question. Vous avez 5 points de vie. Votre adversaire lance Carboniser en vous ciblant. C’est la dernière carte dans sa main. Vous tenez un contresort dans votre main. Allez-vous le contrecarrer ?
Cette question est un peu plus délicate. Cela dépend en grande partie de votre deck, de ce qui vous reste en main et de ce que vous savez sur le deck de votre adversaire. Si vous tombez à un point de vie, vous vous engagez en gros à contrecarrer chaque sort de brûlure et à gérer chaque créature qui sera lancée pour le restant de la partie (à moins que vous ayez un moyen pour regagner des points de vie).
Si le deck de votre adversaire est plein de sorts de brûlure à deux blessures et que votre main est pleine de cartes d’anti-créature, alors vous allez peut-être vouloir le bloquer. Si vous avez une Révélation du sphinx dans votre deck et que vous voulez juste gagner un peu de temps pour la piocher, alors cela peut faire la différence. Si vous avez un autre contresort en main, alors vous ne risquez peut-être rien à contrecarrer celui-ci. Le contexte est ici extrêmement important.
Mais dans tous les cas, et bien qu’elle n’ait pas d’influence immédiate sur la table, c’est une décision qui déterminera la façon dont le reste de la partie se déroulera — et elle peut souvent faire la différence entre victoire et défaite.
D’accord, examinons un dernier exemple. Vous êtes dans une partie Contrôle en miroir et votre adversaire lance l’Ingéniosité de Jace. Devriez-vous la contrecarrer ?
En règle générale, il est important de contrecarrer la pioche de carte dans une partie en miroir Contrôle.
Bien qu’il y ait eu des moments et des appariements pour lesquels cela n’avait pas d’importance — par exemple Carlos Romão a remporté une victoire fameuse au World Championship de Magic en 2002 avec le plan de match de laisser tous les sorts de pioche de l’adversaire se résoudre pour sauver la magie de contre exclusivement pour un nombre limité de menaces dans le deck adverse — avoir plus de ressources est en général le facteur qui détermine le vainqueur dans des affrontements de Contrôle qui se prolongent. Vos plus grandes contraintes sont en général le mana et les sorts d’action — et la pioche de carte vous aide à fouiller pour trouver les deux.
C’est certainement quelque chose sur le long terme : votre adversaire pioche trois cartes que vous ne voyez pas tout de suite. Mais cela peut rapidement s’emballer quand la pioche de cartes trouve davantage de pioche de carte et des contresorts, ce qui tend à verrouiller ce que vous êtes capable de faire.
L’efficacité de mana
Un dernier élément que je voudrais rapidement aborder est l’utilisation du mana.
Les contresorts peuvent être d’énormes trous noirs de mana. Par cela je veux dire qu’à la différence de la défausse et de l’anti-créature ciblé, vous devez garder du mana en réserve pour votre contresort, peu importe que vous l’utilisiez ou non.
Partons du principe que vous avez un Élémental d’air et Contredire dans votre main avec seulement cinq manas. Devriez-vous jouer l’Élémental ou passer votre tour ?
Bien que cela dépende de la situation, je préconise en général de lancer l’Élémental.
Si vous commencez un tour en le dégageant, tout en ayant Contredire en main pour contrecarrer tout ce que votre adversaire fait pour s’en occuper, alors cela sera très puissant. Mais de plus, c’est une utilisation beaucoup plus efficace de votre mana. Si vous passez votre tour avec Contredire et que votre adversaire ne lance rien qui vaille la peine d’être contrecarré, alors vous venez essentiellement/en gros de gâcher cinq manas. Au prochain tour, ce sera exactement la même question qui se posera à vous. Si vous jouez l’Élémental, alors vous pouvez mettre en place vos deux cartes.
Pour finir, et dans le même ordre d’idées, il peut être approprié de contrecarrer quelque chose d’un peu plus faible que ce que vous voudriez idéalement, afin de vous assurer d’optimiser votre prochain tour.
Par exemple, disons que vous jouiez un deck Contrôle en Standard contre un deck agressif. Si vous avez à la fois le Fracassement du vide et la Lueur de génie en main, alors vous allez probablement vouloir utiliser le Fracassement du vide pour contrecarrer ce que l’adversaire jouera au tour trois afin de pouvoir librement utiliser la Lueur à votre tour quatre.
Il est très important de prendre en compte les contresorts dans votre utilisation de mana. Vous voulez les utiliser de manière efficace et de la meilleure façon possible — sans qu’ils gênent vos autres plans en vous faisant jouer par accident avec moins de terrains que ceux à votre disposition.
Merci, mais non merci
Et cela conclut notre examen de la magie du contresort ! J’espère que vous le trouvez utile quand vous étudiez les moyens d’utiliser vos contresorts aussi efficacement que possible.
Comme toujours, c’est super d’entendre ce que vous en pensez. Et comme vous l’avez vu au début, je suis ravi de parler des questions des lecteurs ! Si vous vous posez une question sur un certain sujet, il y a de bonnes chances que vous ne soyez pas le seul. Peut-être que votre question inspirera un article à venir.
Maintenant, si vous voulez me contacter, vous pouvez toujours me tweeter sur mon Twitter, m’envoyer un message sur mon Tumblr, ou m’envoyer un e-mail en anglais à BeyondBasicsMagic@Gmail.com.
Amusez-vous bien avec les contresorts et bonne non-action de grâce ! (Et si vous célébrez le Thanksgiving des USA, alors un bon Thanksgiving en avance pour vous !)