BIENVENUE DANS LE MONDE VIKING

Kaldheim s'inspire des légendes et de la mythologie scandinaves. Son environnement s'appuie sur les thèmes des sagas ancestrales. C'est un plan immense composé de nombreux royaumes indépendants. Les voyageurs auront donc beaucoup de choses à découvrir. Dans la première partie de ce guide, nous allons vous présenter les principes généraux de ce plan, ainsi que ceux du royaume humain de Bretagard.

LES DIX ROYAUMES ET L'ARBRE-MONDE

World Tree

Le monde est né d'une graine. Celle-ci a donné le jour à l'Arbre-monde dont est né tout ce qui existe. Ses feuilles étaient de toutes les couleurs imaginables et ses branches se sont développées pour devenir des mondes. Quand ses dix branches maîtresses atteignirent leur maturité, des fruits y poussèrent. Ainsi naquirent les monstres du Cosmos. Le Serpent fut le premier-né et il n'a cessé de grandir depuis la nuit des temps.

— La première saga

Les royaumes de Kaldheim sont des mini-plans reliés à la structure cosmique dont ils sont issus et autour de laquelle ils gravitent de manière chaotique. Les habitants de ces royaumes considèrent cette structure comme un gigantesque arbre qui s'épanouit dans un vide infini : l'Arbre-monde. Au sein des royaumes, celui-ci se manifeste physiquement sous la forme d'un arbre dont les branches sont visibles dans le ciel. Il existe d'autres royaumes que les dix qui composent Kaldheim, mais l'heure de raconter leur histoire n'est pas encore venue.

La Lumière de Starnheim

Snow-Covered Plains
Plaine enneigée | Illustration par : Sarah Finnigan

Depuis tous les royaumes, on peut contempler dans le ciel la Halle des Valkyries, baignée d'une lumière qui évoque celle du soleil par temps froid. On la nomme « Lumière de Starnheim » et tous les habitants possèdent des symboles qui la représentent.

LE COSMOS

L'espace séparant les différents royaumes, une zone nébuleuse parcourue de lumières changeantes rappelant une aurore boréale, est appelée le Cosmos. Pour les habitants, se rendre d'un royaume à un autre en traversant le Cosmos est compliqué, mais pas impossible.

Les monstres du Cosmos

Des créatures magiques appelées les monstres du Cosmos vivent dans l'espace qui sépare les royaumes. La plupart d'entre eux ressemblent à des animaux connus, comme le loup ou l'aigle. Toutefois, ils sont gigantesques et disposent de pouvoirs mystiques ainsi que de connaissances surnaturelles. Les peuples de Kaldheim croient que, quand les monstres du Cosmos ont vu le jour, on a enfermé dans leur esprit tous les secrets du monde... y compris ceux qui n'existaient pas encore. Des mages venus de nombreux royaumes et même des dieux ont tenté toute leur vie de percer ces secrets.

Ces monstres sont incroyablement anciens. Ils sont considérés comme les premiers « fruits » de l'Arbre-monde et en sont devenus les gardiens. Ils protègent la structure du plan et ses royaumes. La plupart des monstres du Cosmos peuvent se déplacer entre les royaumes, mais leur apparition est souvent synonyme de chaos et de destruction.

Ces êtres n'ont en commun que de vivre dans le Cosmos. À part cela, ils sont très dissemblables. Leur taille va du gigantisme inconcevable du Serpent du Cosmos à la petitesse de Toski, un écureuil malicieux qui peut tenir au creux de la main d'Esika. De nombreux monstres du Cosmos sont célèbres, car ils sont cités dans plusieurs sagas alors que d'autres n'ont encore jamais été vus et leur passé est entouré de mystère. Certains d'entre eux pourraient même être plus grands que l'Arbre-monde et cette seule pensée glace d'effroi leur cœur des dieux.

Koma, le Serpent du Cosmos

Koma facing right

Le Serpent du Cosmos est le premier des monstres du Cosmos à avoir vu le jour. Sa taille véritable reste un mystère, car il peut se diviser en une multitude de segments plus petits qui se déplacent en toute indépendance autour de l'Arbre-monde.

La plupart des monstres du Cosmos peuvent pénétrer à leur guise dans n'importe quel royaume. Mais quand les Skoti ont renversé les dieux Einir, ils ont également interdit au Serpent du Cosmos, que ces derniers vénéraient, d'accéder aux royaumes. Peut-être craignaient-ils que Koma se rende sur Skemfar et libère les Enir qui y étaient emprisonné. Autre hypothèse : ils redoutaient que cet immense serpent atteigne une taille telle qu'aucun royaume ne serait assez vaste pour le contenir. Quoi qu'il en soit, les elfes, qui continuent à adorer Koma, considèrent que son exil met en danger l'Arbre-monde. En effet, l'agitation du Serpent du Cosmos, furieux d'être maintenu en dehors des royaumes, déstabilise l'arbre, ce qui augmente dangereusement les domeskars. Les elfes sont persuadés que si Koma n'est pas libre de parcourir les royaumes, l'Arbre-monde finira par mourir et entraînera tous les royaumes avec lui.

Traverser le Cosmos

Une personne ordinaire lancée dans le vaste Cosmos sans disposer de la magie nécessaire serait tout d'abord désorientée, puis terrifiée et ne tarderait pas à succomber à la folie. Les monstres du Cosmos ne manqueraient pas alors d'être attirés par ce voyageur malchanceux et le dévoreraient en un instant. Même si on parvient à éviter ces monstres, il n'y a ni nourriture ni eau, et naviguer dans le Cosmos est pratiquement impossible. Mais si on dispose de la magie idoine comme un sort spécifique, une arme divine ou un navire protégé par de puissantes runes, il est envisageable de traverser le Cosmos et de se rendre d'un royaume à l'autre.

Percées de présage : Alors que les royaumes se déplacent sur l'Arbre-monde, des passages appelés « percées de présage » s'ouvrent quelquefois entre eux et les habitants d'un royaume peuvent les emprunter pour accéder à un autre. Parfois, il suffit de traverser un halo lumineux apparaissant dans le paysage. Mais d'autres percées de présage sont plus dangereuses et nécessitent de ramper dans des tunnels qui changent de topographie ou vous déposent de manière inattendue au sommet de la plus haute montagne d'un royaume inconnu. Une fois qu'une percée de présage a été ouverte entre deux royaumes, des mages puissants peuvent les fermer et les ouvrir à volonté. L'ouverture d'une percée de présage précède souvent la superposition de deux royaumes au cours d'un violent domeskar.

Les domeskars : Bien que chaque royaume soit indépendant, ils sont tous constamment en mouvement autour de l'Arbre-monde et, parfois, il leur arrive de se superposer. Ce phénomène s'appelle le domeskar et il s'accompagne de conséquences catastrophiques comme des séismes et de graves déséquilibres géologiques qui poussent immanquablement les habitants des royaumes concernés à entrer en conflit.

Les dieux : Grâce à l'Élixir du Cosmos, les dieux sont immunisés face aux effets de désorientation que génère cette zone. Ils peuvent donc traverser l'espace qui sépare les royaumes plus facilement que toutes les autres races. Toutefois, passer d'un royaume à l'autre reste un périple périlleux. Les dieux utilisent donc souvent des objets magiques pour ouvrir une percée de présage ou, mais c'est plus rare, qui les transportent jusqu'à leur destination.

Changeformes et Cherche-présages : La capacité des changeformes à se métamorphoser et les barques protégées par des runes des Cherche-présages permettent de voyager entre les royaumes.

LES DIEUX DE KALDHEIM

La famille de dieux au pouvoir, les Skoti, a renversé les anciens Einir il y a plusieurs siècles. Les descendants de ces derniers sont des elfes des ombres et des elfes des bois dont la puissance a été grandement affaiblie.

Même si les nombreuses « familles » de dieux ayant existé étaient différentes, elles ont toutes eu un lien cosmique avec l'essence de l'Arbre-monde. Les elfes croient que les Einir la canalisaient grâce à leur lien avec Koma tandis que les Skoti absorbent un « élixir du Cosmos » magique élaboré par Esika, la déesse de l'Arbre-monde. Cette substance ralentit également leur vieillissement et entretient leurs pouvoirs surnaturels.

Bien qu'incroyablement puissants, les Skoti sont aussi égoïstes et querelleurs et génèrent constamment le chaos dans les royaumes. En plus d'être extrêmement fort, rapide et agile, chaque dieu possède des pouvoirs et des capacités spécifiques liés à sa sphère d'influence. Possédant tous de fortes personnalités, ils vivent des relations souvent tendues avec leurs pairs. Du fait de la puissance individuelle dont dispose chaque dieu, leurs conflits internes s'avèrent être une menace grandissante pour le plan.

La tyrite

Forging the Tyrite Sword
Forger l'épée de tyrite | Illustration par : Kieran Yanner

Forging the Tyrite Sword

Les dieux se servent d'une substance magique dérivée de la « sève » de l'Arbre-monde. Sous sa forme solide, la tyrite ressemble aux lumières des aurores boréales du Cosmos solidifiées. Si les dieux peuvent la manipuler en toute sécurité, tout contact direct est très dangereux pour les mortels.

Comme Esika, la déesse de l'Arbre-monde, distille son Élixir du Cosmos à partir de la tyrite, la peau des Skoti et d'autres aspects de leur physique montrent l'influence des aurores boréales de manière plus ou moins subtile.

Les Skoti

Alründ est le dieu de la Sagesse. Il a acquis son savoir insondable en vainquant les monstres du Cosmos.

Alrund, God of the Cosmos
Alründ, dieu du Cosmos | Illustration par : Kieran Yanner

Reidane, la déesse de la Justice est jeune, arrogante, exaltée et totalement acquise à la cause qu'elle sert.

Halvar, le dieu de la Bataille, est altruiste, déterminé et imperturbable. De tous les dieux, c'est toujours celui qui se montre le plus raisonnable.

Halvar, God of Battle
Halvar, dieu de la Bataille | Illustration par : Lie Setiawan

Egon, le dieu de la Mort est l'un des plus anciens d'entre eux, mais il rajeunit au lieu de vieillir. Il a l'apparence physique (ainsi que l'attitude maussade et négative) d'un adolescent.

Toralf, le dieu du Tonnerre est un risque-tout qui ignore la peur. Il ne vit que pour accomplir des exploits et vivre des aventures dignes des plus grandes sagas.

Birgi est la déesse de la Vantardise. Joyeuse et charismatique, elle sait toujours capter l'attention, quel que soit le royaume sur dans lequel elle se trouve.

Cosima, la déesse de la Mer, est extrêmement curieuse et tempétueuse. Née sous la forme d'un monstre du Cosmos, elle ne supporte pas de rester au même endroit trop longtemps.

Tergrid, la déesse de la Peur, est une combattante accomplie dont l'ombre terrifiante peut prendre vie.

Valki est le dieu des Mensonges. Vaniteux et égoïste, il crée sans cesse des problèmes aux autres dieux et bien sûr, il le fait intentionnellement.

Valki, God of Lies
Valki, dieu des Mensonges | Illustration par : Grzegorz Rutkowski

Esika est la déesse de l'Arbre-monde. C'est elle qui prépare l'Élixir du Cosmos dont les dieux ont besoin pour entretenir leurs pouvoirs magiques.

Kolvori est la déesse de la Parenté. Bavarde et exubérante, elle se soucie énormément du sort de sa famille divine.

Jorn est le dieu des Intempéries. Excellent pisteur, il connait les passages les plus rapides et les plus sûrs dans les royaumes, mais aussi pour passer de l'un à l'autre.

BRETAGARD

ship in channel concept art

Dans le royaume de Bretagard, cinq clans humains s'affrontent constamment. Chaque camp possède sa propre approche du combat et de la magie. Bretagard se compose d'un seul continent très vaste entouré d'une mer battue par les tempêtes. La majeure partie de cette terre est recouverte par le Feltmark, une plaine luxuriante qui s'étend sur des centaines de kilomètres, entre l'océan et l'ancienne forêt d'Aldergard. Dans toute cette région, la faune et la flore sont aussi diversifiées qu'abondantes.

Le Feltmark

Green mountains concept art

L'immense plaine herbeuse du Fletmark couvre plus de la moitié de la superficie de Bretagard et c'est là que la population humaine est la plus concentrée. Mais cette contrée verdoyante sert aussi d'habitat à de nombreux élans, rennes, chèvres, lemmings et lynx ainsi qu'à des oiseaux de proie et des pégases sauvages. Le clan Beskir, réputé pour ses féroces guerriers et ses Orateurs de loi qui veillent à l'application du Code des Clans, s'est installé dans le Feltmark. Ses petits villages sont disséminés à travers les plaines, mais la plupart d'entre eux se situent à moins d'un jour de cheval du bourg principal : la Grande Halle Beskir.

Ce village animé est bâti sur une hauteur, à environ deux kilomètres de la côte. Sa position élevée lui octroie une bonne défense contre les attaques menées depuis la plaine et la vue qu'il offre sur la mer occidentale assure à ses habitants d'être prévenus bien avant tout raid venant de la mer. La longère centrale qui donne son nom à ce village est décorée de gravures complexes commémorant des exploits légendaires, des duels sanglants et la signature du Code des Clans. Sur ses hauts murs de bois sont tracés des runes magiques qui génèrent un surplus de protection contre les envahisseurs.

Les Beskir

Bretagard Stronghold
Forteresse de Bretagard | Illustration par : Jung Park

Bretagard Stronghold

Installé dans les prairies entourant l'imposante longère qui porte son nom, le clan Beskir veille à maintenir la paix, l'ordre et le respect des lois sur tout son territoire. Considérés par tous comme des juges impartiaux, les magistrats du Beskir appelés Orateurs de loi appliquent le Code des Clans. Ainsi, ils règlent les litiges tant au sein de leur propre clan qu'auprès de tous ceux qui vivent en Bretagard. S'ils sont totalement dévoués à la défense de la loi et de la paix, il faudrait être idiot pour en conclure que les Beskir sont un peuple faible. Leurs guerriers sont aussi redoutables que des pillards Skelle ou Tuskeri et ils sont bien plus nombreux. À la tête de ce clan se trouvent deux femmes : Maja et Sigrid. Les ancêtres de Sigrid, guide spirituelle du clan, remontent jusqu'au guerrier légendaire Hurrik qui aurait sauvé la vie du dieu Alründ.

Un jour qu'il chassait, Hurrik croisa un homme qui affrontait un loup géant. Il comprit très vite qu'il ne s'agissait pas d'un loup ordinaire, mais de l'un des monstres du Cosmos nés des fruits de l'Arbre-monde, et que celui sur lequel cette bête s'acharnait n'était pas non plus un homme quelconque. Il s'agissait d'Alründ, dieu de la Sagesse, qui avait décidé de combattre tous les monstres du Cosmos, du plus jeune au plus âgé. Il pensait que la nature du Cosmos lui serait révélée s'il parvenait à vaincre tous ces monstres. Il n'avait nullement l'intention de les tuer (même s'il l'aurait fait sans hésiter en cas de danger), mais son but était d'apprendre quelque chose grâce à eux.

Quand Hurrik le rejoignit, Alründ avait pris le dessus sur son imposant adversaire. Il ignorait toutefois que les crocs du loup avaient été enduits de poison par un dieu rival. Soudain, la bête le mordit à l'avant-bras et Alründ s'écroula au sol, paralysé et sans défense. À l'instant où l'animal géant allait égorger le dieu, Hurrik lui décocha une flèche dans l'œil. Le loup prit la fuite dans un ultime hurlement.

Sain et sauf, Alründ remercia Hurrik d'être intervenu et fit don à son sauveur ainsi qu'à ses descendants de la totalité du Feltmark. Ensuite, sans même sembler être traumatisé d'avoir frôlé la mort, il quitta Bretagard pour reprendre sa quête.

— La saga du Loup géant

Le Code des Clans

Il y a plusieurs générations, les émissaires des cinq clans signèrent un pacte de sang pour sceller leur allégeance à un code de lois régissant les relations entre les différents groupes. Ce code prône un système de rétribution applicable dès qu'un membre d'un clan fait du tort à un membre d'un autre clan. Par exemple, un assassin a une dette envers la famille de sa victime et la sévérité de cette dette dépend des relations qu'entretenait la famille avec le défunt. Il existe plusieurs moyens de s'acquitter de son dû. On peut payer en or ou en tête de bétail ou n'importe quel objet de valeur. On peut aussi accomplir une période de servitude ou payer de son sang.

Le Code des Clans désigne les Beskir comme ses défenseurs et ses magistrats. Leur rôle consiste à étudier les preuves afin d'établir la condamnation ou le dédommagement approprié en fonction du crime, mais ils n'ont pas à appliquer la sentence. C'est au coupable de payer ce qu'il doit. S'il ne s'exécute pas, il incombe à son clan de s'en acquitter. Au cas où le clan ne verserait pas ce qui lui est réclamé, la victime obtient alors le droit de régler le litige par elle-même.

Même les Tuskeri et les Kannah, clans qui ne suivent pratiquement aucune loi, peuvent quérir le jugement des Beskir en cas de litige avec d'autres clans. Cependant, les Orateurs de loi sont moins influents auprès des terres sauvages situées au-delà du Feltmark. Avant de déclencher le massacre de Ciel-de-sang, les Skelle avaient rejeté le Code des Clans et, désormais, ils considèrent que la législation des Orateurs de loi ne s'applique plus à eux.

La dévotion du clan Beskir envers la justice et l'ordre se retrouve dans leurs propres lois qui prolongent les règles du Code des Clans en détaillant le comportement que doivent suivre les Beskir. Ce code de conduite très strict précise comment ils doivent se comporter entre eux, mais aussi vis-à-vis des étrangers, des visiteurs, des ennemis et des prisonniers. Grâce à toutes ces convenances, les Beskir sont réputés pour leur hospitalité, même auprès des visiteurs non humains venus d'autres royaumes. Certaines des sagas des Beskir décrivent comment des dieux ou d'autres entités puissantes sont venus à leurs portes sous divers déguisements et les ont récompensés avec largesse de leur hospitalité ou, le cas échéant, ont puni celui qui refusait de les recevoir.

Les mers de Kirda

pillar island formations

Les terres de Bretagard sont entourées par les eaux inhospitalières et glacées de la mer de Kirda que la plupart des humains évitent à tout prix. D'innombrables sagas mentionnent des monstres marins qui provoquent les naufrages des navires ou prennent forme humaine pour assassiner les villageois dans leur sommeil. Même sans évoquer ces monstres, ces eaux sont traîtres. En effet, la côte est bordée de récifs imposants et acérés que dissimule souvent un épais brouillard.

Les Piliers de Kirda forment un labyrinthe de colonnes de pierre constamment plongé dans la brume. C'est la zone côtière la plus dangereuse. Naturellement, les Cherche-présages, réputés pour être les meilleurs marins de Bretagard et qui se servent de la magie runique pour naviguer, considèrent les Piliers de Kirda comme leur domaine réservé.

Chaque saison, tous les navigateurs du clan rejoignent les quais implantés au cœur de cette zone et jettent l'ancre pour partager leurs cartes marines et les découvertes qu'ils ont faites. Le reste de l'année, quand les Cherche-présages sont repartis au large pour explorer les mers, ces embarcadères sont pratiquement déserts.

Sur beaucoup de piliers ont été gravées des cartes du ciel et de différentes régions ainsi que d'autres secrets découverts dans les différents royaumes. Mais les Cherche-présages protègent ces connaissances en les rendant indéchiffrables grâce à des runes magiques que seul un membre du clan peut décoder.

Cherche-présages

Inga Rune-Eyes
Inga Œil-de-rune | Illustration par : Bram Sels

Motivés par le désir de comprendre les secrets du Cosmos, les Cherche-présages traversent les mers de Bretagard et l'espace qui sépare les royaumes à la recherche de savoir magique et de découvertes prodigieuses. Ces navigateurs mystiques suivent des cartes célestes établies grâce à la magie runique. Ces documents montrent à la fois le ciel nocturne ordinaire et la Lumière de Starnheim qui brille au sommet de l'Arbre-monde. En se référant à une cartographie précise et à leurs explorations, les Cherche-présages espèrent prédire les domeskars qui se produisent quand deux royaumes se superposent. Chaque saison, ils se rassemblent aux Piliers de Kirda, dans Bretagard, afin de partager les secrets glanés dans des royaumes voisins. Cependant, ils ne se sentent chez eux que sur leurs navires et considèrent le Cosmos comme leur habitat naturel. La cheffe des Cherche-présages est Inga Œil-de-rune, une voyante ironiquement aveugle. Elle connaît tout ce que les membres de son clan ont découvert au cours de leurs voyages sur le bout des doigts.

Sorciers Vedrune

Les Vedrune forment un groupe de sorciers Cherche-présages d'élite. Ils utilisent les éléments du monde naturel tels que les courants marins, le vent et la lumière des aurores boréales pour prédire les événements futurs, mais aussi pour naviguer à travers le Cosmos pour rejoindre d'autres royaumes.

Les plus puissants d'entre eux le font en ouvrant des percées de présage et considèrent que de fréquenter plus de royaumes augmente l'efficacité de leur magie. À l'affrontement direct, ils préfèrent la stratégie voire la ruse, mais s'ils ne peuvent pas s'y soustraire, ils combattent en se servant de magie et de créatures élémentaires. Les Vedrune entretiennent des relations suivies avec les géants de glace. Il n'est pas rare qu'un de ces sorciers se rende à Surtland pour apprendre à invoquer la glace et la neige auprès d'un géant.

La fondrière des Skelle

swamp with totem

L'Aldergard est parsemé de vastes marécages. Certains, éphémères, sont le produit des inondations dues à la fonte des neiges et au dégel. D’autres, permanents, se transforment en étendues glacées et en bourbiers à la saison froide. Le plus grand de ces marécages s'appelle la fondrière des Skelle. C'est un endroit lugubre, presque au centre de l'Aldergard.

C'est de la fondrière des Skelle que vient le nom des pillards sanguinaires qui y ont élu domicile. Pour traverser facilement ce bourbier, ils ont créé un réseau de passages magiques qu'ils sont les seuls à voir. Les étrangers qui pénètrent cet endroit se perdent très vite ou s'enlisent dans la boue, devenant ainsi des proies faciles pour les Skelle.

Ce clan opère depuis sa base principale, le Tertre du Crâne. Là, ils ont bâti une longère rudimentaire. Couverte de mousse, elle est située au sommet du crâne gigantesque d'une bête morte depuis longtemps qui s'est peu à peu enfoncée dans le marécage. Cette sinistre bâtisse est presque entièrement couverte de runes menaçantes et luisantes créées par l'étrange magie mortelle que pratiquent les Skelle.

Les Skelle

Blightstep Pathway
Passage de Marchepeste | Illustration par : Jenn Ravenna

Jadis, alors qu'ils n'étaient qu'une bande de barbares rejetés de tous, les Skelle ont décidé qu'il serait plus simple de voler les ressources des autres clans plutôt que de tenter de tirer de leur marécage tout juste de quoi subsister.

Fourbes et d'une vivacité surnaturelle, les Skelle sont capables de mener à bien des raids à des kilomètres de leur marécage d'origine, puis de disparaître sans laisser la moindre trace, même en terrain découvert. De tous les clans de Bretagard, les Skelle sont les plus craints, à tel point que nombre de personnes pensent que le simple fait de prononcer leur nom peut condamner tout un village.

Tactiques de Conquête

Les Skelle ne comptent pas que sur leur férocité de bersekers. Pour asservir les villages et en tirer un tribut, ils pratiquent aussi une magie malfaisante. Ils rendent des visites régulières à leurs victimes et exigent qu'on leur donne des vivres, des objets de valeur et de l'argent en échange du « privilège » de pouvoir rester en vie et les villages qui refusent de payer cette rançon sont totalement détruits séance tenante.

Quand les Skelle conquièrent un village, ils prennent soin d'en épargner le plus d'habitants possible. Toutefois, ils font valoir leurs droits sur cet endroit et en contrôlent la population en érigeant des piliers maudits. Il s'agit de colonnes brûlant d'un feu noir et sur lesquelles sont gravées des runes. Leur magie sape la force physique et la volonté de résister des villageois. Abattre un de ces piliers est considéré comme un acte de rébellion, ce que les Skelle punissent par la destruction totale du village.

Les villageois les moins dociles et les plus susceptibles de fomenter un soulèvement sont marqués de sceaux mortels créés par la cruelle magie runique que pratique ce clan. Ce type de rune vide lentement le condamné de son énergie vitale et la transmet au pillard qui l'a marqué.

Varragoth

Varragoth, Bloodsky Sire
Varragoth, père Ciel-de-Sang | Illustration par : Tyler Jacobson

C'est sous le commandement de Varragoth, un démon échappé de l'Immersturm que le clan Skelle est devenu la force redoutable qu'on connait aujourd'hui. Même si Varragoth a depuis longtemps été renvoyé dans l'Immersturm, les Skelle continuent de le vénérer en suivant ses préceptes violents et en pratiquant sa magie mortelle. Il leur arrive même de se déguiser pour lui ressembler. Ils sont persuadés que le démon reviendra un jour et que, sous sa férule, ils atteindront le but qu'il s'était fixé : détruire ou réduire en esclavage tous les autres clans afin qu'il ne reste plus que les Skelle.

Varragoth s'est échappé de l'Immersturm au prix d'une douleur atroce et d'un effort extraordinaire. Une fois sur Bretagard, il s'est très vite autoproclamé chef des pillards Skelle qui étaient ravis de s'allier avec un démon. Il les a alors menés jusqu'à Beskir Hall en massacrant tous ceux qui se dressaient sur leur chemin. Les rares Beskir ayant réussi à s'échapper ont imploré les dieux d'intervenir avant que les Skelle n'éradiquent la totalité de leur clan. Effarés par la violence de cet intrus venu d'un autre royaume, les dieux ont affronté Varagoth durant un mois. À l'issue de ce combat qui s'est déroulé dans tous les royaumes, ils ont réussi à le repousser dans l'Immersturm et à réactiver les barrières retenant les démons. Sur Bretagard, l'hiver est encore appelé Ciel-de-Sang pour commémorer le massacre éponyme et se souvenir du désastre que peut engendrer celui qui rejette le Code des Clans.

— La saga du massacre de Ciel-de-Sang

Les Monts Tusk

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Escarpés et inhospitaliers, les Monts Tusk dominent la région orientale du continent. Des neiges éternelles recouvrent leurs sommets et beaucoup d'animaux résistants au froid vivent ici : des sangliers, des ours et des félins ainsi que d'autres espèces plus petites.

Les tonitruants guerriers du clan Tuskeri ont choisi leur nom en hommage à ces montagnes et n'éprouvent que du dédain pour les clans vivant dans les plaines. Pour se nourrir, ils chassent le sanglier et le bouquetin, car l'agriculture ne fait pas partie de leur mode de vie. Quand ils daignent descendre jusqu'au Feltmark, c'est seulement pour y mener des raids, y accomplir des exploits d'anthologie ou, à de rares occasions, se rendre à un festin beskir.

Les Tuskeri

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Passage de Bordepic | Illustration par : Adam Paquette

Basé essentiellement sur la gloire et la vantardise, le mode de vie des Tuskeri est chaotique. Les membres de ce clan ne vivent que pour accomplir des prouesses dangereuses et pour se lancer dans d'incroyables aventures dont on tirera des sagas racontées durant des générations. Ils ont tous pour idée fixe de réaliser des exploits surpassant tout ce qui a déjà été accompli dans tous les royaumes et se défient sans cesse dans des épreuves de force et de talent. Les Tuskeri se rendent souvent à Axgard pour y trouver des bardes nains qui les accompagneront dans leurs incessantes équipées, car la parole de ces conteurs est la meilleure preuve de la véracité d'une histoire.

Ils aiment aussi faire la guerre. Le plus souvent, ils n'ont pas besoin d'autre excuse pour prendre les armes que l'ennui, l'impression de ne pas s'être battu depuis longtemps ou le fait d'entendre quelqu'un dire quelque chose de plus insultant qu'à l'accoutumée. Ce sont des combattants très enthousiastes, mais désorganisés qui ne s'encombrent pas de stratégie ou de tactiques élaborées. Chacun d'entre eux essaie juste d'accomplir les actes de bravoure qui lui paraissent les plus incroyables, sans se préoccuper de ce que font ses alliés. Pour eux, rien n'est plus remarquable que de mourir en accomplissant un acte héroïque durant une bataille. Ce n'est donc pas un hasard si, parmi les guerriers de tous les clans, ce sont surtout les Tuskeri qui sont emmenés par les Valkyries jusqu'à la gloire de Starnheim.

Les trophées et les reliques que détiennent les Tuskeri sont des éléments essentiels dans leur tradition orale. D'ailleurs, la halle qu'ils considèrent comme leur foyer est elle-même un trophée construit à partir de l'ancien casque d'un géant. Des armes prises à leurs ennemis, d'étranges artefacts ainsi que les crânes et les peaux d'animaux insolites en décorent les murs et chacun d'entre eux possède une histoire connue de tous les Tuskeri.

Les membres de ce clan sont de gros buveurs et brassent l'hydromel. Il y a toujours au moins une chèvre des montagnes mise en broche sur le foyer central de la salle commune.

La place du chef du clan peut revenir à n'importe quel moment à celui qui s'est montré le plus fort, le plus téméraire et le combattant le plus accompli. Ce titre peut récompenser des exploits remarquables, cela signifie qu'on peut le perdre à tout instant au profit d'un autre guerrier qui s'est fait remarquer.

L'actuel chef des Tuskari s'appelait auparavant Arni Saute-Chèvre, mais, comme le veut la tradition, il a choisi un autre patronyme en rapport avec son plus grand exploit, en l'occurrence avoir remporté un duel de coups de tête avec un troll, même s'il lui en a coûté.

L'Aldergard

Snowy Pines

L'Aldergard est une ancienne forêt de pins, d'ifs et d'arbres à feuilles caduques qui s'étend des champs du Feltmark à l'ouest et au sud jusqu'au pied des Monts Tusk à l'est. Sa lisière est baignée de soleil et agréable, mais, plus on s'enfonce vers son centre, plus la canopée se resserre jusqu'à ne plus laisser filtrer qu'une lumière crépusculaire.

Les Kannah

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Passage vers l'Arbre-monde | Illustration par : Daniel Ljunggren

C'est dans ces bois qu'habitent les Kannah, un clan nomade qui s'installe dans des campements provisoires et envoie régulièrement des groupes en exploration. Comme ce clan veut découvrir à tout prix un passage jusqu'à Starnheim, il n'est pas rare que leurs expéditions les emmènent dans d'autres royaumes. L'Aldergard est tellement vaste que certains Kannah marchent durant des années sans jamais quitter la forêt.

Près de sa lisière orientale, aux abords des Monts Tusk, se dresse l'Arbre Maudit, un grand chêne constamment couvert de neige. À en croire les sagas des Kannah, c'est à cet endroit qu'un dieu leur a jeté le sort qui les force à rester à jamais dans l'Aldergard sans pouvoir espérer d'accéder un jour aux salles sacrées de Starnheim. Dès que les Kannah quittent la forêt, l'hiver les suit et ils subissent des tempêtes de neige dont la force augmente jusqu'à rendre impossible toute progression. Ils n'ont alors d'autre choix que de rebrousser chemin. Ils ont fondé un hameau aux alentours de l'Arbre Maudit. C'est là qu'ils pratiquent des rituels runiques dans l'espoir qu'un jour la malédiction soit levée.

Les Kannah sont dirigés par Fynn Traqueserpent, seul humain à avoir réussi à blesser le Serpent du Cosmos.

Maudits et impies

Quand les Skoti remportèrent la victoire sur les Einir, les Kannah se prirent à espérer que la malédiction qui les touchait serait levée. Ils allèrent alors plaider leur cause auprès des nouvelles divinités régnantes. Hélas, les Skoti étaient trop occupés à se vanter et à se disputer. Ils ne prêtèrent pas attention aux suppliques des Kannah et la malédiction est toujours en place.

Considérant avoir été maltraités par des êtres divins, les Kannah méprisent tout ce qui est lié de près ou de loin aux dieux, y compris les monstres du Cosmos. Ils croient que la mort du Serpent du Cosmos leur apportera le pouvoir nécessaire pour se soulever contre les Skoti et les détruire. En se libérant enfin de la malédiction, ils pourraient alors revendiquer Starnheim pour eux-mêmes.

FIN DE LA 1re PARTIE

Voilà ! C'est tout pour la première partie de ce guide du Planeswalker. La prochaine détaillera les neuf royaumes restants dans le set ainsi que les alliés et les ennemis qui vous y attendent.

Générique de l'équipe de conception du plan

Remerciements tout particuliers à tous ceux qui ont permis de donner vie à Kaldheim.

Illustrateurs concept

Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella

Équipe rédactionnelle de conception du plan

Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison

Directeur artistique

Cynthia Sheppard

Productrice créative

Meris Mullaley

Direction créative

Jenna Helland

Directrice créative

Jess Lanzillo