Risky Business
« Seuls ceux qui risquent d'aller trop loin ont une chance de découvrir jusqu'où on peut aller. »
—T.S. Eliot
Vous jouez une partie de Magic contre un deck blanc-noir agressif et la situation n'est pas rose. Votre adversaire, Olivier, a décimé votre côté de la table et vous laisse avec une seule 3/3, puis il attaque avec tout ce qu'il a.
Vous passez vos options en revue. Vous ne pouvez pas bloquer ses deux créatures attaquantes, car elles possèdent une évasion contre laquelle vous ne pouvez rien faire.
Vous réfléchissez un instant. Vous prenez la dernière carte qui vous reste dans votre main : un sort de brûlure pour 4 blessures.
Vous pouvez l'utiliser pour éliminer une de ses créatures attaquantes et endiguer le raz-de-marée. Si vous bloquez et brûlez son gars, la table sera plutôt dégagée. S'il n'a pas de jeu pour enchaîner, alors vous serez peut-être capable de revenir dans la partie. C'est une façon de jouer sans risque.
Puis vous regardez le total de points de vie de votre adversaire. Sept.
Soudainement, une autre idée vous vient. Vous hochez la tête. Vous prenez une profonde inspiration.
« Je te brûle. »
Vous dégagez, puis…
Ce risque s'est révélé très payant pour Craig Jones, créant peut-être un des moments les plus fameux de tout le Pro Tour. Ce n'est certainement pas la première fois qu'on a fait référence au dessus du deck dans un article comme celui-ci, et je suis certain que ce ne sera pas la dernière. C'est un si parfait exemple de la bonne manière de prendre un risque.
Mais quand est-il justifié de prendre des risques ? Quand devriez-vous jouer la sécurité ?
Bien qu'il soit impossible de l'affirmer avec certitude sans connaître la situation précise, il existe quelques bons principes de base qui vous guideront normalement dans la bonne direction.
Explorons-les aujourd'hui.
Le principe du risque
Avant d'aller plus loin, il est important d'établir un élément important : le principe directeur derrière la prise de risques.
Voici ce principe : Si vous vous trouvez dans une position forte, vous devriez prendre moins de risques. Si vous vous trouvez dans une position faible, vous devriez prendre plus de risques.
Remarquez qu'au-delà du jeu, cela vaut aussi pour la vie.
Vous êtes en entretien pour un boulot pour lequel vous n'êtes pas vraiment qualifié ? C'est tout à fait acceptable de raconter une histoire qui pourrait vraiment vous faire valoir ou au contraire vraiment vous couler, selon la façon dont elle est reçue.
Vous êtes en entretien pour un boulot qui correspond parfaitement à votre profil ? Jouez la sécurité.
Avec des amis vous pariez sur un championnat de foot, et dans le groupe vous êtes celui qui s'y connaît le mieux ? Basé sur vos connaissances, choisissez ce qu'il y a de plus sûr.
Vous faites le même pari mais vous n'y connaissez rien ? Choisissez un résultat inhabituel et remportez peut-être une victoire inattendue.
Et ce principe se trouve aussi être un élément important dans Magic. Plus vous êtes à la traîne, plus vous devriez être prêt à prendre de risques, car vous aurez besoin de victoires pour vous rattraper. Plus vous avez pris d'avance, plus vous devriez jouer la sécurité, car la partie se déroule déjà en votre faveur.
Alors, quels sont ces moments où vous voudriez peut-être prendre des risques ? Quels éléments peuvent en être des facteurs ?
Et bien…
Récompenses à risques
Voyez les risques comme un investissement. Un « remboursement équilibré », c'est quand la taille du risque correspond à celle du résultat. De petits risques offrent de petites récompenses et de gros risques offrent de grandes récompenses.
Mais c'est quand les tailles ne correspondent pas que cela demande vraiment toute votre attention.
Observons la carte Risque-tout (la bien-nommée !), récemment réimprimée dans Eternal Masters, comme parfait exemple :
Vous avez l'Exarque fourbe sur le champ de bataille et vous devez trouver un Jumeau par scission pour faire fonctionner votre combo. Mais il y a un problème : vous n'avez qu'une autre carte en main et il ne reste qu'un Jumeau par scission dans votre deck.
Devriez-vous lancer le Risque-tout ce tour-ci ?
Disons que votre adversaire n'a pas de carte en main et pas de créature sur le champ de bataille. Dans ce cas, vous prenez un risque assez important : vous dites qu'il y a 50 % de chance que vous alliez simplement éliminer la possibilité de pouvoir jouer la combo sur votre adversaire.
Quelle est la récompense ? La récompense est que votre adversaire n'aura pas un ou deux tours de plus pour monter une offensive menaçante ou vous faire défausser de votre Risque-tout. C'est très peu probable.
Dans ce cas, vous prendriez un gros risque pour une toute petite récompense.
Apportons maintenant un petit changement à la situation. Cette fois-ci, vous savez que votre adversaire a transmuté un Imbroglio de mixture en Combustion. Mais il ne lui reste en ce moment plus de mana.
Dans cette situation, utiliser le Risque-tout est la bonne décision ! Si vous le laissez dégager son mana, vous allez devoir essayer de naviguer dans une position où vous réussissez à placer un futur Jumeau par scission sur votre Exarque pendant que votre adversaire a du mana de Combustion dégagé. Ce n'est pas impossible—mais c'est peu probable. Je préfère de loin avoir une chance sur deux de gagner immédiatement à celle d'essayer de réunir tous ces éléments.
Risque déclaré de mulligan
Parfois, des appariements entiers sont favorables ou défavorables. Cette perception peut complètement changer la manière dont vous approchez un appariement—et la façon dont vous déclarez un mulligan en conséquence.
Disons que vous jouiez un Urzatron en Modern contre un Affinité en Modern.
Cet appariement est horrible pour vous. Vous ne voulez surtout pas jouer contre ça. Il y a beaucoup trop de permanents qui peuvent être assemblés rapidement. Vous piochez en premier et pour gâter les choses, à cause d'une main impossible vous devez déclarer un mulligan et passer à six cartes. Vous voyez la main à six cartes suivante :
En situation normale, ce n'est déjà pas une main brillante. Vous avez quelques cartes coûteuses, une Tour d'Urza, et un nettoyeur qui nécessite du mana coloré. Dans la plupart des appariements, je passerais sans hésiter à cinq cartes.
Et pourtant, ici je la garderais.
Voici le topo : cet appariement vous est très défavorable et passer à cinq cartes ne va rien arranger. Cette main dispose de certains des outils que vous pourriez utiliser pour éventuellement avoir une chance, sous forme de la double Pierre de l'oubli et de la Trombe de feu, ainsi que des exterminateurs pour tout nettoyer.
Si vous la gardez, il y a de bonnes chances que vous alliez piocher deux cartes, sans qu'aucune d'elles ne soit un terrain et que vous périssiez rapidement. Mais pour le cas où vous auriez la chance de piocher des terrains qui vous gardent dans la course—voire même des terrains Urzatron—vous pourriez même remporter la partie. Dans un mauvais appariement comme celui-ci, vous devriez prendre ce risque.
De l'autre côté, si vous jouez contre un appariement très favorable, vous allez vouloir prendre moins de risques avec vos déclarations de mulligan. Si vous jouez par exemple un deck avec un tas de gain de points de vie contre un deck de brûlure, alors ne gardez pas une main avec un seul terrain. Vous pouvez probablement toujours battre leur main à sept cartes avec vos mains à cinq, voire peut-être même à quatre.
Les risques et les sorties
La question que vous devriez toujours vous poser à chaque étape du jeu, pour chaque décision que vous prenez, est la suivante : « Quel jeu m'offrira les meilleures chances de gagner la partie ? »
Parfois, cela est évident. S'il est à deux points de vie et n'a pas de bloqueurs, attaquez-le avec une 2/2. Mais souvent il peut s'agir de jeux qui vont à l'encontre de votre intuition car ils suivent un cheminement inhabituel—cheminement qui vous offre la meilleure chance de gagner puisqu'ils vous permettent de jouer vos sorties.
Revenons à l'exemple du début de l'article au Pro Tour.
Craig, notre futur héros à l'Hélice d'éclairs ne se trouve ici certainement pas dans une situation enviable. Il doit se poser la question « Quel jeu me fournira la meilleure chance de gagner la partie ? »
Eh bien, pensons-y un moment.
Pour gagner avec un jeu de « blocage et brûlure d'une créature », il faut que l'adversaire de Craig n'ait pas de créatures supplémentaires ce tour-ci et il faut que lui-même pioche une série de créatures qui peuvent bloquer, ainsi que quelques sorts d'anti-créature pour gérer le jeton 1/1 avec le vol. Les chances que tout cela s'aligne ne sont pas très bonnes.
Maintenant, examinons le jeu de brûlure directe. Cela se transforme alors en une situation extrêmement simple : à votre prochain tour, vous devez infliger 3 blessures. Et bien que vous ne puissiez pas le voir dans ce court extrait de vidéo, le deck de Craig contient plusieurs cartes qui peuvent infliger trois blessures.
Et gardez ça en tête : si vous brûlez la créature, réfléchissez aux tours suivants. Une carte dont vous aurez probablement besoin pour revenir dans la partie est l'Hélice d'éclairs. Vous êtes donc en train de dire que vous pourriez éventuellement remporter la partie si Olivier ne pioche rien de puissant et et que vous-même piochiez des créatures et une Hélice d'éclairs dans les quelques tours à venir. C'est à l'opposé d'une victoire directe, qui est possible si vous pouvez infliger trois blessures.
Arrivé à ce point tout devient assez clair : Infliger une brûlure directe est clairement la bonne façon de jouer.
Il peut aussi être utile de prendre en considération les sorties possibles de votre adversaire, et comment il pourrait revenir dans le jeu—et ainsi s'assurer de lui couper toute possibilité que la situation se présente.
Disons que vous jouiez un match miroir de Contrôle Révélation du sphinx. Votre adversaire et vous avez réussi à épuiser mutuellement vos ressources. Vous avez chacun 10 terrains sur le champ de bataille et rien d'autre. Votre adversaire ne tient aucune carte en main et vous avez un Dispersement dans la vôtre.
Vous piochez la Révélation du sphinx pour votre tour. Que faites-vous ?
Un des rares moyens pour votre adversaire de revenir dans la partie après la résolution de votre Révélation est de pouvoir jouer lui aussi une Révélation. Bien qu'il puisse être tentant d'utiliser le maximum de mana pour la Révélation lors de votre phase principale, et de simplement s'attendre à piocher une source bleue dégagée à jouer, ce risque n'en vaut pas la peine. Se retrouver à six cartes contre sept ne fera probablement pas une grande différence, mais s'assurer que l'adversaire ne puisse pas immédiatement répliquer pourrait décider du sort de la partie.
Risques en réserve
Pour finir, il existe un autre domaine où prendre des risques peut souvent s'avérer utile : la réserve.
Disons que vous jouez dans un draft, et qu'après la partie 1 votre deck semble sensiblement plus faible que celui de votre adversaire. Cela signifie que vous êtes désavantagé—et que vous devriez explorer des décisions risquées qui en vaudraient la peine.
Ce que je fais alors souvent est d'échanger un terrain contre un autre sort (ou, si je trouve que mon deck de Draft est particulièrement faible, jouer un terrain de moins que je ne le ferais normalement). Si votre adversaire a une qualité de cartes supérieure à la vôtre, alors vous allez devoir espérer trouver plus de sorts pour le vaincre. (En plus, bien sûr, du fait de bien jouer !)
De même, si vous pensez être très avantagé et que votre seul souci est de manquer de mana, vous pouvez faire venir un terrain de plus de la réserve.
Une autre tactique est de faire venir de la réserve des cartes qui, sous les bonnes conditions, sont incroyablement efficaces contre le deck spécifique de votre adversaire. Si vous finissez par vous retrouver à la traîne derrière lui, il vous faudra une option très puissante pour prendre les devants.
Finalement, quand vous réfléchissez à toute la scène de tournoi et au metagame, la réserve peut y jouer un rôle prédominant. L'utilisation de la réserve est au fond le metagame distillé en quinze cartes—et parfois il vous faudra prendre des risques dans la manière dont vous disposez de ces cartes.
Retournons à l'exemple du Urzatron rouge-vert contre Affinité. Partons du principe que vous pensiez que l'appariement ne peut pas être sauvé. Vous pouvez faire venir quatre exemplaires de l'Ancienne rancœur depuis la réserve, et peut-être aurez-vous une chance de 30 % de gagner.
À un moment donné, il vous faudra tout simplement abandonner l'idée de pouvoir tout gagner et accepter le risque : si vous jouez contre Affinité, vous allez probablement perdre. Utiliser plusieurs emplacements de la réserve qui pourraient être utilisés pour améliorer vos chances contre des appariements plus serrés ne vaut pas le peu d'augmentation de chances que vous obtiendrez en ayant des cartes spécifiquement contre Affinité.
Le risque approprié
Jon Finkel a dit un jour « Le bon jeu est le bon jeu, peu importe le résultat. »
Chaque prise de risque, même si elle résulte du bon jeu, ne sera pas forcément payante. Vous allez prendre des risques qui finalement ne payeront pas. Mais s'il s'agissait bien du bon jeu, alors vous devriez être satisfait de l'avoir choisi, et comprendre–qu'il vous fasse gagner la partie ou non–que vous allez faire le même jeu dans les mêmes circonstances en sachant qu'en moyenne, ce sera le bon choix.
Espérons que maintenant vous allez pouvoir faire ces choix en pleine confiance.
Avec le temps et le recul, les risques appropriés deviendront tout simplement les bons jeux. Vous devez simplement vous habituer à les prendre—et vous pouvez garder bon espoir que cela vous mettra sur la bonne voie.
Vous avez ici matière à réflexions profondes et longues discussions. Alors si vous avez des idées à ce sujet (ou quoi que ce soit d'autre), j'adorerais avoir de vos nouvelles. N'hésitez pas à me contacter sur Twitter ou Tumblr, où vous aurez le plus de chances de me trouver.
Si aucun de ces deux moyens ne vous convient, vous pouvez aussi me contacter par e-mail à BeyondBasicsMagic@gmail.com.
Amusez-vous bien en jouant à Magic—et je vous souhaite de prendre tous les bons risques. Essayez volontairement cette semaine de faire quelques jeux que vous ne feriez pas d'habitude, et voyez jusqu'où vous pouvez aller.
À très bientôt,
Gavin