Tous les contes de fées ont une fin, et nos aventures se poursuivront désormais sur un autre monde. Ce monde familier au paysage étoilé enchanteur évolue sous l'œil vigilant d'un insondable panthéon. Attachez vos ceintures. Nous retournons sur Theros. Examinons les nouvelles mécaniques qui nous attendent.

Échappée

Jusqu'à présent, une barrière sûre séparait le monde et le Monde souterrain. Les êtres qui mouraient restaient morts. Mais l'extension s'appelle Theros par-delà la mort, et cette barrière n'est plus ce qu'elle était. Cette nouvelle perméabilité de l'au-delà prépare parfaitement le terrain pour l'échappée, un nouveau mot-clé qui offre une chance aux défunts de revenir à la vie.

Ragechien du Monde souterrain

Si une carte avec l'échappée se trouve dans votre cimetière, vous pouvez la lancer. L'échappée vous propose un coût alternatif à deux composantes : une quantité de mana à payer et un nombre d'autres cartes à exiler depuis votre cimetière. L'échappée ne change pas le moment où vous pouvez lancer le sort. Les éphémères avec l'échappée peuvent être lancés à tout moment. Les autres types de carte ne peuvent être lancés que pendant votre phase principale et quand la pile est vide.

Lancer un sort avec l'échappée ne change pas les règles normales de lancement d'un sort. Le sort va sur la pile. On peut y répondre ou le contrecarrer. Son coût converti de mana ne change pas : il est toujours basé sur le coût de mana, pas sur le coût d'échappée.

Quand un sort d’éphémère ou de rituel avec l'échappée se résout (ou s'il est contrecarré ou quitte la pile d'une manière quelconque), il est renvoyé dans le cimetière de son propriétaire. Les sorts de permanent avec l'échappée qui se résolvent vont sur le champ de bataille, mais s'ils meurent plus tard, ils retournent au cimetière. Ne le répétez pas à Érébos, mais les cartes peuvent s'échapper encore et encore tout au long de la partie, tant que vous avez suffisamment de cartes à exiler et de mana à dépenser.

Certaines cartes de créature (comme ce gentil Ragechien du Monde souterrain) ont des capacités qui indiquent qu'elles s'échappent avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur elles. Cela signifie simplement que si vous les lancez depuis votre cimetière en utilisant la capacité d'échappée, elles arrivent sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1.

Dévotion

Les dieux de Theros, comme ceux d'innombrables autres mondes, aiment les petits plaisirs de la vie. Au fond, ils veulent seulement être adorés, aimés, vénérés, respectés, craints, adulés, admirés, sanctifiés, et d'une manière générale être appréciés par la population. Avec eux, tout est une question de dévotion, il est donc tout naturel que la mécanique de dévotion soit de retour dans Theros par-delà la mort.

Votre dévotion à une couleur est égale au nombre de symboles de mana de cette couleur parmi les permanents que vous contrôlez. Les capacités qui font référence à votre dévotion à une couleur utilisent ce nombre de plusieurs façons. Par exemple, Daxos, béni par le soleil l'utilise pour définir son endurance.

Daxos, béni par le soleil

Pour calculer votre dévotion à une couleur, regardez les coûts de mana de tous les permanents que vous contrôlez. Parmi ces coûts de mana, chaque symbole de mana de la couleur concernée compte pour un. Par exemple, Daxos a deux symboles de mana blanc dans son coût de mana, donc contrôler Daxos augmente votre dévotion au blanc de deux. Si un effet fait référence à votre dévotion à deux couleurs, comptez chaque symbole de mana de l'une ou l'autre de ces couleurs. S'il y a un symbole de mana hybride contenant ces deux couleurs, ne le comptez qu'une seule fois. Les symboles de mana génériques ({0}, {1}, {2\} et ainsi de suite, y compris {X}) et les symboles de mana incolore ({C}) ne comptent pas pour votre dévotion à une couleur.

L'endurance de Daxos est constamment modifiée à chaque fois que votre dévotion au blanc change. Cependant, si un sort ou une capacité qui se résout fait référence à votre dévotion à une couleur, vous calculez cette dévotion une fois, au moment où le sort ou la capacité se résout. Prenons l'exemple du Dessein de Klothys.

Dessein de Klothys

Le bonus est calculé au moment où le Dessein de Klothys se résout. Cela signifie que s'il se passe quelque chose en réponse, cela pourrait vous donner un bonus différent de ce que vous pensiez. Une fois que le sort se résout, peu importe si votre dévotion au vert change. Le bonus ne changera pas.

Constellation

Il y a quelques années, notre première incursion sur Theros nous a beaucoup appris sur Nyx, le royaume étoilé des dieux. Le panthéon est connecté aux enchantements, et la constellation, un mot de capacité vu précédemment, vous encourage à construire votre decks autour des enchantements.

La constellation est un mot de capacité et n'a pas de signification de règle spécifique. Elle sert à baigner d'un halo de lumière les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Chaque bonus de constellation est différent.

Championne setessienne

Peu importe si l'enchantement a également d'autres types de carte. Par exemple, si une créature-enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les capacités de constellation se déclenchent. En revanche, un sort d'aura qui ne se résout pas (par exemple parce que sa cible est devenue illégale en réponse) n'arrive pas sur le champ de bataille et ne provoque pas le déclenchement des capacités de constellation.

Sagas

Les sagas sont des enchantements qui racontent des histoires épiques, chapitre par chapitre. Elles sont apparues pour la première fois dans Dominaria et font un retour épique et approprié dans cette extension.

La Guerre d’Akros

Si vous ne connaissez pas les sagas, voici comment elles fonctionnent. Chaque saga comporte un certain nombre de chapitres (généralement trois, mais ne soyez pas... choqués si une extension s'inspirant de la Grèce antique renferme des histoires extraordinairement longues), chacun associé à une capacité. En général, vous jouez une capacité par tour jusqu'à ce que l'histoire soit terminée et vous la sacrifiez. C'est comme à la bibliothèque, avec moins de pénalités de retard et plus de sacrifices et de bains de sang.

Pour savoir à quel chapitre vous en êtes, vous utilisez des marqueurs « sapience ». Les sagas arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elles. Au début de votre première phase principale (juste après avoir pioché pour le tour), vous ajoutez un marqueur « sapience » à chaque saga que vous contrôlez. Ajouter des marqueurs « sapience » de ces manières n'utilise pas la pile.

À chaque fois qu'une saga que vous contrôlez gagne un marqueur « sapience », la capacité du chapitre correspondant se déclenche. Cela signifie que la capacité de chapitre I se déclenche quand la saga arrive sur le champ de bataille, car c'est le moment où elle gagne son premier marqueur « sapience ». Dans la plupart des cas, la capacité de chapitre II se déclenche à votre tour suivant, celle du chapitre III au tour d'après, et ainsi de suite.

Les capacités de chapitre utilisent la pile et on peut leur répondre. Si une capacité de chapitre nécessite une cible et qu'il n'y a pas de cible légale disponible, la capacité de chapitre n'aura aucun effet. Une fois que la dernière capacité de chapitre s'est déclenchée et a quitté la pile (en se résolvant, en étant contrecarrée ou de toute autre manière), le contrôleur de la saga la sacrifie.

Une Soirée enchantée

Theros par-delà la mort débarque très bientôt dans votre polis. Rendez-vous à l'Avant-première... et par-delà l'événement !