Le trio infernal
Il y a quelques semaines, j’ai commencé une série d’articles sur les raisons de mettre un certain nombre d’exemplaires d’une carte dans votre deck. Vous pouvez retrouver le premier de la série, « Cartes puissance quatre », ici.
Dans cet article, j’ai examiné le nombre probablement le plus répandu dans un deck traditionnel de Magic : quatre ! Jouer avec quatre exemplaires d’une carte vous offre la plus grande probabilité de piocher l’une d’elles, et il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous voudriez le faire.
Mais alors que penser de trois ?
Si je devais classer les « quatre exemplaires » comme cartes que vous voudriez toujours avoir, alors je dirais que les « trois exemplaires » sont des cartes que vous voudriez voir apparaître sous certaines conditions. Vous allez certainement être content d’avoir ces cartes dans votre deck — mais vous ne voudriez pas vraiment en piocher des tonnes.
Alors, pourquoi vouloir jouer trois exemplaires de quelque chose ? Laissez-moi vous présenter les cinq raisons les plus courantes.
1. Vous ne voulez pas piocher plusieurs exemplaires de cette carte
Jouer avec quatre exemplaires d’une même carte signifie que vous devez accepter que parfois vous allez en piocher plusieurs tôt dans la partie. En jouer trois est un moyen de mitiger ce problème.
Pourquoi serait-ce le cas ? Eh bien, votre carte pourrait par exemple être légendaire.
En piocher une est super pour votre deck — mais en piocher une deuxième en fait souvent une carte morte. En piocher trois, c’est un gros, gros problème !
Dans le cas de ces lunettes, c’est particulièrement dommageable car il s’agit d’un permanent non-créature. Cela signifie que votre adversaire doit avoir une carte très ciblée pour s’en occuper avant que vous ne puissiez jouer votre deuxième. Avec une créature comme Zurgo le Sonneur, il y a au moins la possibilité que votre adversaire la tue ou qu’elle meure au combat pour que vous puissiez jouer votre deuxième exemplaire.
Il existe des exceptions — Mox d'opale par exemple — mais en règle générale vous voulez vous montrer prudent à l’idée de jouer les quatre exemplaires autorisés de cartes légendaires, surtout s’il ne s’agit pas de créatures. Cela vaut aussi à un certain degré pour les planeswalkers, mais dans une moindre mesure car ils meurent par blessures comme les créatures.
Il existe aussi certaines cartes qui sont redondantes en plusieurs exemplaires.
La première est géniale pour votre deck mais la deuxième est une carte morte. C’est le même problème que pour les légendaires.
S’il y a des cartes dont vous ne voudriez pas piocher deux exemplaires en début de partie, alors trois exemplaires serait un bon chiffre à prendre en considération.
2. Cette carte est chère à lancer pour votre deck
Une des raisons les plus courantes pour laquelle je joue avec trois exemplaires d’une carte — et suivant un raisonnement similaire à mon premier point — c’est parce que cela se trouve dans la partie haute de la fourchette de prix des cartes que je m’attends à lancer.
Vous allez quasiment toujours trouver le temps de lancer une carte à un mana. Mais cinq manas ? Cela coûte bien plus cher en ressources.
Supposez que vous piochiez deux Archange Avacyn tôt dans la partie. Vous ne pouvez même pas commencer à faire quoique ce soit avec elles avant d’avoir cinq manas. Puis, une fois que c’est le cas, cela voudra dire que vous n’allez pas pouvoir faire grand-chose d’autre pendant ce tour-là. Bien qu’il s’agisse d’une belle pièce pour couronner votre courbe, ce n’est pas quelque chose dont vous voudriez vous encombrer.
Notez cependant que tout ceci est très dépendant de votre deck. Une carte à cinq manas peut être extrêmement facile à lancer dans votre deck de rampe vert, alors qu’une carte à quatre manas pourrait être le sommet ultime de votre courbe dans votre deck mono-rouge à vingt terrains. Voici une manière de le voir pour certains decks : Quand vous jouez le dernier terrain dans votre main, quelle carte vous attendez-vous à vouloir abattre
Piocher deux exemplaires d’une sélection de trois, cela peut parfois arriver, mais jouer avec un exemplaire de moins que le maximum vous aide juste assez à réduire ce risque.
3. La carte nécessite une mise en place
Certaines cartes sont simplement géniales quand elles peuvent fonctionner en synergie avec quelque chose d’autre — et vraiment nulles si elles n’ont rien avec quoi se combiner.
Un bon exemple serait une Aura ou une ruse de combat que vous voulez utiliser avec votre créature.
Pour tirer profit d’une aura de créature, il vous faut d’abord une créature que vous voulez enchanter — et de préférence une qui puisse attaquer ce tour-ci pour réduire le risque de perdre deux cartes pour le prix d’une.
Une carte comme le Courage inébranlable a beau être puissante, se retrouver coincé avec deux exemplaires dans votre main alors que vous attendez désespérément une créature, ce n’est pas vraiment ce que vous voulez.
Mais cela ne concerne pas seulement les effets qui améliorent vos créatures. Vous pourriez aussi prendre une carte comme le Sommeil.
Imaginez vouloir jouer quelque chose comme le Sommeil dans le rôle de votre finisseur dans un deck bleu agressif. Eh bien, pour qu’il soit efficace vous devez d’abord avoir une table de créatures. Il faut d’abord un peu de mise en place avant que le Sommeil n’atteigne son potentiel maximal — et après que vous l’aurez lancé la partie sera probablement terminée, ce qui signifie que vous n’avez pas vraiment besoin d’exemplaires supplémentaires. (le Sommeil pourrait aussi faire un bon deux-pour-un, mais c’est une histoire pour une autre semaine.)
4. Cette carte est à son meilleur niveau contre certains types de deck
Il existe certaines cartes que vous voudriez peut-être inclure dans votre deck principal, qui sont extrêmement puissantes contre certains decks alors qu’elle ne sont que tout juste passables contre d’autres. Prenez par exemple la Fureur des dieux.
Ce type de balayeur excelle contre des decks Ruée de bestioles. Il est cependant assez faible contre des decks Contrôle et tout juste passable contre des decks Midrange contenant un assortiment de petites et de grandes créatures.
Jouer avec trois exemplaires vous offre la possibilité de trouver une Fureur tôt dans la partie quand vous en avez besoin (surtout si vous avez des effets de filtrage de carte), mais cela contribue à vous prémunir d’une main pleine de Fureurs inutiles.
Notez que cela est différent des cartes qui ne sont efficaces que contre un type de deck spécifique (comme Fracasser, qui sera une carte complètement morte contre des decks sans artefacts). Il s’agit de cartes qui sont peut-être tout juste acceptables dans certains appariements, mais qui excellent par ailleurs.
5. Vous créez un fractionnement
Dans la construction de deck, il existe un procédé que j’aime appeler le « fractionnement ». C’est une technique utilisée pour améliorer la diversité dans votre deck parmi des cartes similaires. Le concept est assez simple : plutôt que de jouer le nombre d’exemplaires de quelque chose que vous alliez jouer, vous les fractionnez.
Par exemple, un fractionnement serait de jouer trois Lame du destin et une Chute du héros dans votre deck noir.
Dans de nombreuses situations, elles seront similaires — mais la Chute du héros vous procure un petit avantage face à des planeswalkers et retire un sort d’anti-créature inutile de votre deck contre un deck Contrôle planeswalkers. Il s’agit aussi d’une carte faible en moins contre d’autres decks noirs.
Des fractionnements trois-un et trois-deux sont assez répandus. Si vous voyez quelque part trois exemplaires d’une carte, comparez-la à d’autres cartes du deck — il se pourrait qu’elle soit présente pour créer une redondance.
La troisième carte sera la bonne
Cela conclut quelques-unes des raisons les plus répandues pour lesquelles vous vous retrouvez avec trois exemplaires d’une carte dans votre deck. Comme toujours, il existe des exceptions. Je suis persuadé que vous pouvez examiner des listes de decks célèbres et trouver des éléments de divergence. Mais pour se lancer ? Vous avez là d’excellentes lignes directrices.
Et comme toujours, rien ne vous fournira autant d’informations que de jouer au jeu ! Utilisez ceci comme point de départ, puis jouez et utilisez cette expérience pour modifier le nombre de cartes avec lequel vous jouez. Jouer avec votre deck est le moyen le plus efficace pour découvrir des informations sur la façon dont celui-ci se comporte !
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On se reparle la semaine prochaine !