Mécaniques de l'extension La Guerre des Planeswalkers
Ça ne sent pas bon, Planeswalkers. Il était plutôt facile de ne pas prendre Nicol Bolas trop au sérieux. Il apparaissait sur des mondes apparemment au hasard en fomentant des complots apparemment aléatoires. Une armée de morts-vivants fanatiques ? L'espèce de soleil ? Un pont ? Mais le dénouement approche et la Guerre des Planeswalkers est inévitable. Ce sont peut-être les derniers instants de Ravnica, entre autres. Mais nous ne partirons pas sans de formidables cartes et mécaniques. Voyons ce qui nous attend.
Planeswalkers
Bien qu'il ne s'agisse pas d'une mécanique à proprement parler, les planeswalkers sont les vedettes incontestables de l'extension. Les planeswalkers n'ont jamais été aussi nombreux que dans La Guerre des Planeswalkers, et les joueurs en trouveront plus que jamais en Booster Draft et en Paquet scellé. Dans l'histoire récente, les planeswalkers n'apparaissaient qu'en tant que rares mythiques, donc même si vous êtes un vétéran aguerri, il est possible que vous n'en ayez pas croisé beaucoup.
Les planeswalkers inhabituels n'ont que deux capacités, et aucune d'elles n'augmentent la loyauté. À moins que vous ne trouviez d'autres moyens d'augmenter le nombre de marqueurs « loyauté » (cf. « Proliférer » ci-dessous), ces planeswalkers passeront peu de temps sur le champ de bataille.
En fait, chaque planeswalker de cette extension possède une capacité n'ayant aucun rapport avec la loyauté. Il peut s'agir d'une capacité statique. Ces capacités « fonctionnent » toujours, quel que soit le joueur dont c'est le tour, et peu importe que vous ayez activé une capacité de loyauté de ce planeswalker. Tibalt empêche le gain de points de vie tant qu'il est sur le champ de bataille.
Il peut aussi s'agir d'une capacité déclenchée. Ces capacités se déclenchent à chaque fois que leur condition est remplie, quel que soit le joueur dont c'est le tour, et peu importe que vous ayé activé une capacité de loyauté de ce planeswalker. Liliana est ravie de convertir vos morts en nouvelles cartes, de jour comme de nuit.
Les règles concernant les planeswalkers n'ont pas changé dans cette extension. Si vous faites tomber la loyauté d'un planeswalker adverse à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. Les blessures infligées aux planeswalkers leur font perdre autant de marqueurs « loyauté ». Vous pouvez les attaquer avec vos créatures. Si vous le faites, vos adversaires peuvent bloquer normalement. Certains sorts qui infligent des blessures peuvent cibler ou autrement toucher des planeswalkers. Si un sort ou une capacité indique « n'importe quelle cible », il peut cibler une créature, un joueur ou un planeswalker.
Amasser
Il y a un nouveau mot-clé dans La Guerre des Planeswalkers, et il se trouve du côté du mal : amasser. Vous vous souvenez de la petite opération de Bolas sur Amonkhet ? Elle avait été conçue uniquement pour créer une armée de morts-vivants d'élite comme on n'en avait encore jamais vue sur Ravnica. Connue sous le nom de Horde de l’effroi, cette armée s'amasse désormais dans les rues de notre belle ville. Aïe.
La capacité d'amasser vous permet d'ajouter des créatures à votre propre horde de zombies. Voici comment cela fonctionne. Si vous devez amasser, posez-vous une question simple : vous réjouissez-vous à l'idée de détruire ce monde ? Ensuite : contrôlez-vous une armée ? Si vous ne contrôlez pas de créature Armée, vous créez un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée. Ensuite, mettez sur l'une de vos armées un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre associé au mot « amassez ». Donc, sur un champ de bataille vide, l'Avancée implacable vous donne une 3/3.
L'invasion de la Horde de l’effroi se poursuit avec l'Invasion de la Horde de l’effroi. Si vous contrôlez une armée, vous ne créez pas de nouveaux jetons. À la place, vous mettez ces marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si cette 3/3 (techniquement 0/0 avec trois marqueurs +1/+1 sur elle) est toujours dans les parages, la capacité déclenchée de l'Invasion de la Horde de l’effroi ajoutera un autre marqueur +1/+1, et votre horde deviendra donc 4/4.
La capacité d'amasser a été conçue pour que vous puissiez contrôler une armée au maximum à tout instant donné. Mais il existe plusieurs façons de contourner cela. Vous pourriez copier une armée que vous contrôlez, ou peut-être que vous contrôlez une créature ayant tous les types de créatures. Si vous contrôlez plus d'une armée lorsque vous amassez, vous choisissez laquelle d'entre elles reçoit tous les marqueurs +1/+1. Même si les joueurs peuvent répondre au sort ou à la capacité qui vous instruit d'amasser, une fois que vous commencez à amasser, personne ne peut vous interrompre. C'est vrai même si vous créez une nouvelle armée ; aucun joueur ne peut faire quoi que ce soit tant que le jeton de créature Zombie et Armée est encore 0/0, avant qu'il ne gagne les marqueurs.
Même si les marqueurs +1/+1 représentent le nombre grandissant d'Éternels rejoignant vos rangs, le jeton de créature Zombie et Armée n'est toujours qu'une seule créature. Il a deux types de créature : zombie et armée. L'extension contient des bonus intéressants pour les jetons Zombie, y compris sur l'Invasion de la Horde de l’effroi. N'oubliez pas qu'ils fonctionnent avec tous les jetons Zombie, pas uniquement ceux créés en amassant.
Proliférer
Dans La Guerre des Planeswalkers, un mot-clé de premier plan fait son retour : proliférer. Certains fans s'en souviennent peut-être comme d'un outil propageant destruction et pourriture. Après tout, il s'agissait d'une invention phyrexiane. Avec tous ces planeswalkers et marqueurs +1/+1, la capacité de proliférer jouera un rôle légèrement différent dans cette guerre.
Pour proliférer, choisissez n'importe quel nombre de joueurs ou permanents ayant au moins un marqueur sur eux. Il peut s'agir de n'importe quelle sorte de marqueurs : les marqueurs +1/+1 sur les créatures, les marqueurs « loyauté » sur les planeswalkers, ou même des marqueurs plus inhabituels comme des marqueurs « temps », « charge » ou « fatalité ». Les marqueurs reçus par les joueurs (y compris « énergie », « expérience » et « poison ») sont légitimes. Pour chacun des joueurs ou permanents choisis, mettez un autre marqueur sur lui pour chaque marqueur qu'il avait déjà.
N'oubliez pas que lorsque vous proliférez, vous ne mettez de marqueurs que sur les joueurs et/ou les permanents que vous voulez. Si une créature que votre adversaire contrôle a un marqueur +1/+1, vous pouvez proliférer sans craindre de la renforcer.
Cette fois, nous avons légèrement modifié la règle du mot-clé. Auparavant, si un joueur ou un permanent avait plus d'une sorte de marqueur sur lui, vous en choisissiez une à ajouter. Désormais, elles sont toutes ajoutées. Ces cas rares se produiront la plupart du temps avec les joueurs. Imaginons que l'un de vos adversaires ait un marqueur « énergie » et un marqueur « poison ». Si quelqu'un choisit de proliférer, cet adversaire gagnera les deux marqueurs (un de chaque) ou aucun marqueur, selon si le joueur qui a proliféré décide de les inclure ou non.
Histoires de guerre
La Guerre des Planeswalkers se prépare. Est-ce le début de la fin ? Nul ne le sait. Est-ce le début d'un tas de nouvelles cartes pouvant pimenter les decks existants et devenir les fondations de nouveaux decks ? Tout à fait. Revenez régulièrement sur ce site et chez nos alliés pour ne rien rater des nouvelles du front.