Mécaniques de l'extension Les friches d'Eldraine
Les peuples d’Eldraine ont peut-être triomphé des forces d’invasion phyrexianes, mais le plan est désormais confronté à un nouveau problème. Ils l'appellent le Sommeil maléfique : une malédiction incontrôlable qui se répand dans tout Eldraine. Alors que le nouveau haut roi tente de rétablir l’ordre dans ce qui reste du royaume, sa jumelle suit son cœur et part à la recherche d’un remède magique qui restaurera Eldraine tel qu'ils le connaissaient, afin que tous les peuples puissent vivre heureux, une bonne fois pour toutes, dans l’histoire de l'extension Les friches d'Eldraine.
Des récits enchanteurs
Avant de parler des mécaniques de jeu, jetons un coup d'œil aux Récits enchanteurs, une série de 63 enchantements classiques populaires qui arborent de nouveaux cadres, de nouvelles illustrations et de nouveaux textes d’ambiance inspirés des contes de fées.
Les cartes Récits enchanteurs ont leur propre symbole et leur propre code d’extension (WOT). Elles ne sont pas légales en Standard à moins qu'elles n’apparaissent également dans une autre extension qui est légale en Standard. En résumé, elles sont légales dans les formats où elles le sont déjà. Elles sont donc légales en Commander.
Si vous en ouvrez une lors d'un événement en Paquet scellé, elle fait partie de votre sélection de cartes et vous pouvez la jouer sans problème. Si vous en ouvrez une lors d'un événement en Booster draft, vous pouvez la jouer, mais uniquement si vous la draftez. Si vous ne la draftez pas, vous devez la faire passer avec le reste du booster au joueur suivant.
Les friches d'Eldraine contient également de nouvelles cartes, et celles-ci ont de nouvelles mécaniques. Tout d'abord, le moment est venu de connaître votre rôle.
Jetons de rôle
Dans ce conte de fées, nous avons tous un rôle à jouer. Les jetons de rôle sont sept nouveaux jetons prédéfinis ; chacun d'entre eux est une aura avec « Enchanter : créature ». Six d’entre eux sont créés par des cartes de l'extension principale. Le septième est créé par une carte des decks Commander. Chaque rôle octroie les bonus (ou inconvénients, dans un cas) suivants :
- Maudit — La créature enchantée a une force et une endurance de base de 1/1.
- Monstre — La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.
- Royal — La créature enchantée gagne +1/+1 et a parade {1}.
- Ensorceleur — La créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, regard 1. »
- Maléfique — La créature enchantée gagne +1/+1 et « Quand cette aura est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. »
- Jeune héros — La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. »
- (Commander) Vertueux — La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.
À chaque fois qu'une créature a plus d’un rôle qui lui est attaché, et que ces rôles sont contrôlés par le même joueur, la créature garde le rôle le plus récent et tous les autres rôles qui sont contrôlés par ce joueur sont mis au cimetière (puis cessent d’exister parce que ce sont des jetons). Étudions quelques exemples pour comprendre exactement comment cette mécanique fonctionne.
Exemple 1 : vous contrôlez une créature et lui attachez un jeton de rôle Maléfique. Rire diabolique ! Plus tard dans la partie, vous lui attachez un jeton de rôle Monstre. Grognement diabolique ? Le rôle Monstre étant le rôle le plus récent, ce jeton reste et le jeton Maléfique est envoyé au cimetière. Grrrr !
Exemple 2 : vous contrôlez une créature et lui attachez un jeton de rôle Monstre. Grrrr ! Votre adversaire lui attache un jeton de rôle Maudit. Petit grognement ? Chaque jeton a un contrôleur différent, alors les deux restent sur le champ de bataille attachés à ce petit Monstre adorable... C’est qui le gentil Monstre ? C’est lui le gentil Monstre !
Exemple 3 : Picotin (j’ai donné un nom au petit Monstre de l’exemple précédent) a ensuite un rôle Royal qui lui est attaché. Il prend la place du rôle Monstre : le jeton de rôle Monstre est alors envoyé au cimetière. Cependant, comme le jeton de rôle Maudit est contrôlé par un joueur différent, il reste en place. Prince Picotin le Maudit a beaucoup souffert, il a besoin d'une bonne sieste.
Négociation
Eldraine peut être un endroit étrange, et vous devrez parfois être prêt à négocier. La négociation est une nouvelle capacité qui vous permet de sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton en tant que coût supplémentaire pour lancer un sort. Intéressant, non ? Bien sûr, vous recevrez autre chose en retour.
Sur des sorts de permanent comme l'Orphe fauteur de troubles, la capacité qui vous récompense d’avoir négocié prendra généralement la forme d’une capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille. Si vous choisissez de ne pas négocier le sort, cette capacité ne se déclenchera tout simplement pas.
Les éphémères et les rituels avec la négociation offrent une variété de récompenses si vous acceptez le marché. Si vous voyez « à la place », vous obtenez une version améliorée de l'effet d’un sort qui remplace celui que vous auriez obtenu si le sort n’avait pas été négocié.
Lisez attentivement la dernière ligne : l’effet de remplacement qui exile les permanents s’applique que vous ayez négocié Incendiez la tour ! ou non. Si « à la place » ne figure pas sur la carte, la négociation vous octroiera un effet supplémentaire ajouté à l’effet de base du sort.
Enfin, certaines cartes avec la négociation font que les sorts qui en résultent coûtent moins de mana à lancer. Si vous avez un artefact, un enchantement ou un jeton qui ne vous est pas d'une grande utilité, les cartes avec la négociation sont là pour vous en faire tirer un bon parti.
Célébration
Les Phyrexians sont partis ! Réveillez-vous (pourquoi est-ce que tout le monde dort ?), c'est l'heure de faire la fête ! La célébration est un nouveau mot de capacité qui désigne des capacités qui s'intéressent au fait qu’au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle pendant le tour.
Les deux permanents non-terrain ne doivent pas obligatoirement arriver en même temps. Ce qui est arrivé aux permanents après leur arrivée n'a pas d'importance non plus. Ils peuvent avoir quitté le champ de bataille. Ils peuvent être sous le contrôle de quelqu’un d’autre. Ils peuvent avoir été transformés en terrains. Tant qu'ils étaient des permanents non-terrain quand ils sont arrivés, qu’ils sont arrivés sous votre contrôle et qu’ils sont au moins deux, vous aurez rempli toutes les conditions des capacités de célébration. D'ailleurs, dans le cas de Cendrilaine, Cendrilaine peut être l’un de ces permanents.
Notez qu’acquérir le contrôle d’un permanent qui est déjà sur le champ de bataille ne compte pas comme un permanent qui arrive sur le champ de bataille. Par ailleurs, il peut-être amusant de transformer un terrain que vous contrôlez en permanent non-terrain, mais ça ne suffira pas pour une célébration.
Aventure
Eldraine est un plan d’aventures ; il n'est donc pas surprenant que les cartes d’aventurier fassent leur grand retour. Certaines cartes de permanent (principalement de créature, mais également d'autres types de permanent) de l’extension ont leur propre aventure personnelle qui se trouve dans le coin inférieur gauche des cartes. Les aventures ont leur propre nom, coût de mana, ligne de type et texte de règles. Toute aventure est un éphémère ou un rituel.
Supposons que vous lanciez la carte ci-dessus. Vous choisissez si vous lancez le Chevalier amoureux ou Se fiancer avec la bête. Vous payez le coût approprié et le sort va sur la pile normalement. On peut le contrecarrer ou y répondre, comme la plupart des sorts. Si vous avez choisi le Chevalier amoureux et que le sort se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Lancer une aventure fonctionne de manière très similaire. Se fiancer avec la bête va sur la pile, vous choisissez sa cible, vous payez son coût et vous voyez où le destin vous porte. Si le sort se résout, vous suivez ses instructions, et c'est là que l’histoire devient intéressante. Plutôt que de mettre la carte au cimetière, vous l’exilez. Elle est maintenant partie à l'aventure. Bon voyage !
Une fois qu’une carte est partie à l’aventure, vous pouvez lancer le sort de permanent depuis l’exil, que ce soit au tour où vous avez lancé l'aventure ou plus tard dans la partie. Mais n'oubliez pas que le sort d’aventure est exilé uniquement s’il se résout. Par exemple, si vous lancez Se fiancer avec la bête et qu’il ne se résout par pour une raison quelconque (par exemple, s'il est contrecarré ou que sa cible disparaît en réponse), la carte est mise dans votre cimetière et vous perdez l’occasion de lancer le Chevalier amoureux.
Tant qu’un permanent avec une aventure est sur le champ de bataille, ignorez l'aventure et tout le texte qui lui est associé. C’est aussi vrai tant que la carte est autre part, excepté lorsqu'elle est sur la pile après avoir été lancée comme une aventure. C’est d'autant plus important pour les cartes avec une aventure d'une couleur différente, comme le Dragon décadent. Tant qu’il est sur le champ de bataille, le Dragon décadent est une créature rouge avec une valeur de mana de 4. C’est une carte de créature rouge dans votre main, votre bibliothèque et votre cimetière. Si vous lancez le Goût du luxe, c'est un sort d’éphémère noir avec une valeur de mana de 3.
Je ne sais pas quels mauvais jeux de mots sur « friches » Rosewater va trouver... Mais il va consulter ses friches ! Elle est pas mal celle-là
Le moment est venu de dépoussiérer vos vieux contes de fées et de revenir sur Eldraine. Il y a tant à voir que c’est un régal pour les yeux... si vous parvenez à les garder ouverts. Vous pouvez précommander les produits Les friches d’Eldraine avant l’Avant-première auprès de votre magasin de jeux local, de revendeurs en ligne comme Amazon, et partout où se vend Magic. Rendez-vous à l'Avant-première !