Renaissance de Zendikar nous ramène sur un plan connu dans tout le Multivers pour ses aventures et ses expéditions risquées vers l’inconnu. Tout ceci a été relégué au second plan en raison de la menace existentielle interplanaire des Eldrazi. Mais bonne nouvelle : ils ne sont plus là ! C’est comme un tout nouveau monde. Avec des paysages incroyables. Vous allez vivre des sensations indescriptibles. Préparez-vous à une poursuite palpitante dans cet endroit merveilleux. Voici les mécaniques de jeu, nouvelles comme anciennes.

Cartes modales recto-verso

Quand vous bravez l'inconnu, avoir des options est une bonne chose. Parfois, vous aurez besoin de terrains. Parfois, vous aurez besoin de sorts. Vous pourrez avoir les deux grâce aux nouvelles variantes de cartes recto-verso : les cartes modales recto-verso.

Éveil de Valakut
Forgepierre de Valakut

Comme les autres cartes recto-verso, les cartes modales recto-verso présentent deux faces, une de chaque côté de la carte. Mais ces cartes ne se transforment pas. Lorsque vous jouez une carte modale recto-verso, vous choisissez la face que vous voulez jouer. Besoin de mana ? Jouez la Forgepierre de Valakut. Vous avez du mana, mais il vous faut plus d'action ? Lancez l'Éveil de Valakut. C'est à vous de voir.

La plupart des règles qui régissent la transformation des cartes recto-verso s'appliquent à cette nouvelle variété modale. Tant qu'une carte modale recto-verso est dans votre main, votre cimetière ou votre exil, elle possède uniquement les caractéristiques de son recto. Donc, si vous cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, vous ne pouvez pas chercher une carte modale recto-verso dont le recto n’est pas une carte de terrain. Si un effet vous permet de lancer des sorts d'éphémère depuis votre cimetière, vous pourriez lancer l'Éveil de Valakut, mais pas la Forgepierre de Valakut.

Lorsque vous jouez avec des cartes recto-verso, qu'il s’agisse des cartes qui se transforment de façon traditionnelle ou de leurs nouvelles cousines modales, il est important de faire en sorte que vos cartes soient impossibles à reconnaître par l’adversaire. Pour cela, vous pouvez utiliser des protège-cartes opaques (ce que vous faites probablement déjà), et vous pouvez également utiliser ces cartes d'aide.

Carte d’aide CMRV

Cette carte d’aide remplace la véritable carte recto-verso, que vous devez posséder. Écrivez le nom de la carte qui est représentée, ainsi que toute autre information visible sur la véritable carte. Vous ne pouvez pas utiliser les cartes d’aide pour écrire des notes sur votre réserve, des recettes, ou quoi que ce soit d’autre qui ne figure pas sur la carte. Pendant la partie, si la carte se trouve dans une zone publique, échangez-la contre la vraie carte. Si elle se trouve dans une zone cachée, utilisez la carte d'aide. Les cartes d'aide sont optionnelles, mais vous devriez vous en servir ou utiliser des protège-cartes opaques, ou les deux.

Groupe

Le groupe ! C’est tout. Voici notre introduction.

Cavalier de Kabira

En hommage aux groupes d’aventuriers classiques, la nouvelle mécanique de jeu de groupe met en avant quatre types de créatures spécifiques : clerc, gredin, guerrier et sorcier. Le nombre de créatures dans votre groupe correspond au nombre de ces rôles que vous pouvez remplir avec une créature que vous contrôlez. Chaque créature que vous contrôlez peut remplir au maximum un rôle.

Les capacités qui s’intéressent au nombre de créatures dans votre groupe cherchent simplement un nombre entre 0 et 4. Vous n'avez pas à identifier quelle créature remplit quel rôle. Aucune capacité ne demandera le clerc de votre groupe, par exemple. Ces capacités utiliseront ce nombre de différentes façons. Le Cavalier de Kabira s'en sert pour calculer son bonus quand sa capacité se résout. D'autres cartes font... d'autres choses. Vous verrez.

Certaines cartes accordent un bonus si vous avez un « groupe complet ». Cela signifie que tous les rôles sont remplis : vous contrôlez un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier. Souvenez-vous que chacune de ces créatures doit être une créature différente dans le cas où une créature possèderait plus d’un type de créature pertinent pour la mécanique de groupe.

Prix convoité

Comme vous pouvez l’imaginer, Renaissance de Zendikar est truffé de clercs, de gredins, de guerriers et de sorciers prêts à grossir vos rangs. Certaines créatures sont plus polyvalentes que d'autres.

Parangon de Tajuru

Si vous vous trouvez dans une situation où vous pourriez compter votre groupe de différentes façons pour obtenir des nombres différents, vous obtenez toujours le nombre le plus élevé. Il n'y a pas de choix à faire. Le groupe le plus gros l'emporte sur le plus petit. Si le Parangon de Tajuru est la seule créature que vous contrôlez, votre groupe ne contient qu'une créature. Trouvez des amis à cet elfe !

Kick

La mécanique de groupe enverra toute votre tribu en quête, et vous lui donnerez un coup de pouce avec une mécanique de jeu appréciée par les fans qui fait son retour : le kick.

Colonie de gnarlides

Le kick est un coût supplémentaire optionnel apparaissant sur toutes sortes de cartes. Pour faire simple, vous payez plus pour gagner plus. La Colonie de gnarlides est une carte à deux manas utile si votre courbe en nécessite une, mais vous pouvez également attendre d'avoir cinq manas pour la faire arriver avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. D'autres permanents avec le kick auront des capacités déclenchées au moment d'arriver sur le champ de bataille qui ne sont déclenchées qu'avec le kick.

Puissance de Murasa

Les éphémères et les rituels peuvent également tirer parti du kick. Pour les sorts comme la Puissance de Murasa, le kick pourrait donner lieu à un effet alternatif. Dans le cas présent, un bonus de +5/+5 au lieu du bonus de +3/+3 que vous recevriez si vous le lanciez sans le kick. Cherchez la mention « à la place » comme indication que l'effet de base est remplacé. Parfois, kicker un éphémère ou un rituel vous accorde un effet supplémentaire en plus de l'effet de base.

Les sorts avec le kick offrent de la flexibilité : ils sont bons en début de partie, et percutants dès que le mana est abondant. En parlant de mana en abondance...

Toucheterre

Les terrains ont toujours eu un rôle primordial dans la jouabilité de Zendikar. L’extension Zendikar originale avait été conçue comme une extension où «les terrains comptent», et Renaissance de Zendikar poursuit cette tradition en ramenant le toucheterre. Toucheterre est un mot de capacité se trouvant sur les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Lagac crachefeuShowcase Spitfire Lagac

Celle-ci est plutôt claire. Si un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes vos capacités de toucheterre se déclenchent. Si plus d'une capacité de toucheterre se déclenche en même temps, vous pouvez mettre ces capacités sur la pile dans l'ordre de votre choix. Peu importe la raison pour laquelle le terrain arrive sur le champ de bataille. Il pourrait s'agir du terrain que vous jouez pour le tour. Il pourrait s'agir d'un sort ou d'une capacité qui vous dit de mettre une carte de terrain sur le champ de bataille.

Relever le défi

Renaissance de Zendikar nous ramène sur Zendikar et retrouve l’esprit d’exploration et d’aventure qui a fait de ce plan l’un des préférés des joueurs. De nouveaux forts célestes sont apparus, de nouveaux ennemis et rivaux se sont dévoilés, et la gloire vous attend. En avant, Planeswalkers !