La semaine passée, j’ai commencé à raconter quelques histoires de création carte-par-carte (et cycle-par-cycle). On continue aujourd’hui avec la deuxième partie, et je vais partir du principe que vous avez lu la première (vous pouvez la lire ici dans le cas contraire).


Aux portes de l'au-delà

Cette carte a une petite histoire amusante. Je vous ai déjà raconté comment, lors d’un des premiers meetings de création de La bataille de Zendikar, nous avons pris en note toutes les mécaniques du bloc Zendikar, et comment nous les avons classées dans l’ordre d’importance pour déterminer celles que nous allions faire revenir. Les jetons Eldrazi et Engeance (rappelez-vous qu’ils ont été transformés en scions lors du développement) étaient parmi les premiers de la liste. Durant un des meetings suivants, j’ai demandé à l’équipe s’il y avait des cartes de chaque mécanique parmi les premières de la liste que nous voulions réimprimer. Une des cartes mentionnées était la Zone d'éveil.

Mais il y avait juste un petit problème avec la Zone d'éveil. Elle était verte. Voyez-vous, dans L'ascension des Eldrazi, il y avait des eldrazi en noir, rouge et vert, mais je voulais que tous les eldrazi dans La bataille de Zendikar soient incolores (bien que certains allaient avoir la carence). Qu’à cela ne tienne, on pouvait en faire une version avec la carence.

Ceci fait, il nous fallait toujours quelque chose d’un peu différent, et nous avons donc cherché une clause adéquate. Que vouliez-vous faire une fois que vous aviez sorti assez d'eldrazi et scions ? Aller chercher un eldrazi, bien sûr. Nous avons fini par vous obliger à sacrifier la carte pour avoir l’eldrazi, pour ne pas que vous le fassiez à répétition. Et c’est ainsi que la Zone d'éveil est devenue Aux portes de l’au-delà.


Archive hèdron

Une des choses amusantes quand on revisite un monde, c’est de pouvoir faire des allusions à des cartes qui étaient présentes la fois précédente. L'ascension des Eldrazi comportait une carte appelée l'Hèdron pierre de rêve.

Si ma mémoire ne me trompe pas, nous avions discuté de la possibilité de réimprimer l'Hèdron pierre de rêve , mais je pensais qu’il nous fallait quelque chose d’un peu plus petit, et c’est comme ça que nous avons eu l’idée de faire une version miniature. Nous avons pris la carte telle quelle, puis nous avons diminué tous les chiffres d’un tiers.

Cela veut naturellement dire que nous sommes déjà en lice lors du prochain retour sur Zendikar pour inclure un artefact à deux manas qui s’engage pour un ou pour « 1, T, Sacrifice » afin de piocher une carte.


Marche sépulcrale

Cette carte touche à un concept de création que moi et d’autres créateurs essayons régulièrement d’utiliser de façon plus importante, mais qui finit toujours par n’être utilisé que sur une seule carte. Cette capacité est ce que j’ai appelé le « périmètre » : l’utilisation d’un chiffre qui représente la somme d’un concept spécifique—dans ce cas, le coût converti de mana. Le périmètre est une mécanique intéressante car elle permet au joueur de choisir comment combiner d’autres cartes. Voulez-vous de nombreux alliés bon marché ou quelques-uns plus onéreux ?

Ce qui se met en permanence à travers notre chemin est à mon avis le fait qu’on veuille garder le périmètre ouvert. Cette carte s’intéresse au coût de mana converti, alors que celle-là s’intéresse à la force et cette troisième aux symboles de mana de couleur. Tout comme pour la dévotion, je pense qu’un jour je vais déterminer quelle est l’utilisation spécifique avec la plus grande marge de création et l’utiliser en conséquence. Quoi qu’il en soit, vous voilà avec un petit aperçu d’une possible future mécanique.


Surnombre

Il peut être assez délicat de concevoir un conflit qui n’a que deux côtés. Si on isole trop les deux côtés du point de vue des mécaniques, on réduit d’autant les combinaisons possibles que les joueurs peuvent drafter ou construire. Il est donc important de s’assurer qu’il y a des mécaniques, des stratégies et des synergies qui franchissent ce fossé. Le surnombre en est un bon exemple.

L’extension contient un certain nombre de cartes qui vous récompensent pour avoir un grand nombre de créatures. Le côté zendikari a une stratégie d’allié qui « voit large » et pour laquelle il est avantageux de mettre de nombreuses créatures sur le champ de bataille, soit pour submerger l’adversaire, soit pour générer de nombreux effets de ralliement. De leur côté, les eldrazi ont les jetons Scion qui peuvent être utilisés à la fois pour ralentir l’adversaire et pour générer du mana afin de pouvoir sortir de plus grands eldrazi.

C’est pour cette raison que le Surnombre est une carte intéressante. Elle ne peut pas seulement être appliquée aux deux stratégies, mais elle renforce aussi un archétype hybride pour lequel vous mélangez les différentes composantes.


Flèches de passage

Les processus parallèles sont très nombreux. C’est une des clés de la création de Magic. Par exemple, pendant que l’équipe de conception se démène pour créer un dossier de cartes, l’équipe de l’histoire assemble un document qui décrit la cosmologie du monde. Ce document est important car il aide l’équipe artistique dans son travail de création. Pendant que nous concevons des cartes, nous avons donc l’opportunité de voir le monde que les équipes artistiques et de l’histoire sont en train de construire.

Les Flèches de passage sont un bon exemple pour illustrer comment ce processus peut nous guider dans les conceptions de cartes. L’équipe de l’histoire a eu l’idée que les gobelins avaient deviné l'existence d'une connexion entre les eldrazi et les hèdrons et, pour cette raison, ils ont commencé à utiliser des fragments d’hèdron comme pointes de flèche. Du côté de la conception, nous savions que nous voulions avoir quelques cartes anti-eldrazi qui, d’un point de vue mécanique, fonctionneraient bien contre des cartes incolores. Une fois qu’on a vu les Flèches de passage dans le document de création, nous avons réalisé qu’elles seraient idéales pour une des cartes anti-eldrazi.

La création était entièrement du haut vers le bas et elle nous a aidé à faire quelque chose qui satisfaisait des besoins mécaniques et de conception, tout en renforçant un aspect du monde que l’équipe de l’histoire voulait voir exprimé. Je pense que cet échange constant entre les différentes équipes est une des choses qui nous aident à faire des extensions plus riches et mieux intégrées.


Surgissement planaire

Un jour lors d’une réunion de création, j’ai écrit une simple question au tableau : quels effets se combineraient bien avec l’éveil ? L’éveil anime un terrain. Quand est-ce que ceci serait spécialement utile ? Et si c’était lorsque que vous n’avez pas d’autre créature ? Ou encore mieux, si c’était pendant que personne n’a de créature ? Nous avons écrit « massacre de créatures en masse » au tableau.

Ceci nous a amené à poser la question suivante : serait-il mieux d’avoir l’animation du terrain avant l’effet normal ou après ? Chacune des options créait des marges différentes. Après en avoir parlé à l’équipe de rédaction, il était clair que lorsque nous faisons un coût additif pour un effet additionnel, nous avons tendance à le mettre en second. Fais la chose A. Tu peux maintenant payer plus pour faire A, et en plus faire B.

Heureusement, ceci a fonctionné à merveille pour le massacre de créatures en masse car vous ne voulez pas animer votre terrain avant que toutes les autres créatures soient détruites.


Prairie ruisselante | Dépression engloutie | Marécage fumant

Clairière de scories | Vue de la canopée

Il y a eu beaucoup de discussions sur ce qu’allait devoir être le cycle rare de terrains doubles. Les terrains ont toujours été importants pour Zendikar et nous voulions donc nous assurer qu’ils aient un impact. Les terrains de récupération ennemis du Zendikar d'origine sautaient vraiment aux yeux. Nous venions juste de réimprimer les terrains de récupération alliés dans Les Khans de Tarkir, et certains s’attendaient à ce que les récupérations ennemies reviennent également.

Le problème était qu’avoir dix terrains de récupération en format Standard, c’est un peu trop. On veut créer un équilibre : laisser les joueurs jouer leurs decks à deux ou trois couleurs sans trop de problèmes de mana, sans pour autant rendre un deck à quatre ou cinq couleurs trop facile. Le pentagramme des couleurs fait un travail important en empêchant toutes les bonnes cartes de se retrouver dans le même deck, et si nous ne faisons pas attention avec notre ajustement de mana, nous risquons de détruire ce filet de sécurité.

Le défi était le suivant : nous voulions de bons terrains doubles qui aideraient les decks à deux et trois couleurs, mais qui n'avantageraient pas trop les decks à quatre ou cinq couleurs. Nous avons aussi apprécié l’idée que ces terrains pourraient bien s’accorder aux récupérations alliées de Les Khans de Tarkir. Comment y parvenir ?

Nous avons débuté avec l’idée de sous-types de terrains de base. Il n’y a eu que deux cycles de terrains doubles avec des types de terrain de base (les terrains doubles d’origine de Alpha/Beta et les « shock lands » du premier Ravnica). C’était une façon propre de faire jouer les nouveaux doubles avec les terrains de récupération de Khans. Pour trouver le texte de règles, il nous a fallu quelques itérations de plus.

La solution nous est venue en réexaminant l’objectif voulu. Les decks à deux et trois couleurs, qu’ont-ils de plus que ceux à quatre et cinq couleurs ? La réponse était : des terrains de base. En s’intéressant à la possession de terrains de base, le cycle de terrains doubles pouvait s’épanouir dans le type de deck prévu.


Repli vers Éméria | Repli vers Casque de corail | Repli vers Hagra

Repli vers Valakut | Repli vers le Kazandou

Lors des semaines de preview, j’ai mentionné, lors de notre décision de faire revenir le toucheterre, notre intérêt à trouver une nouvelle variante. Le cycle des replis en est un bon exemple.

Une des choses que nous aimons faire quand nous modifions une mécanique qui est de retour, c’est de trouver une variable à laquelle nous n’avons pas encore touché. Nous avons fait générer de nombreux effets différents au toucheterre, mais je me suis rendu compte qu’il s’agissait toujours d’un effet unique. Et si nous faisions des cartes avec le toucheterre qui vous laissent choisir l’effet ? Mon idée initiale était de faire des charmes de toucheterre qui vous laissent choisir entre trois petits effets. Il y avait quelques problèmes avec cette idée :

1—Il n’y avait pas la place pour trois effets dans l’encadré de texte

Je parle souvent des nombreuses règles que la création doit observer, mais je parle moins des restrictions physiques. Une des restrictions que nous devons toujours garder en tête est que l’espace à notre disposition sur une carte Magic est limité. Les titres peuvent être trop longs. Les créatures peuvent avoir trop de sous-types. Et il se peut qu’il n’y ait tout simplement pas assez de place pour le texte de règles.

2—Une bonne création devrait se renforcer lentement

Nous n’avions jamais fait de carte avec le toucheterre à deux effets. Avant d’en avoir trois, pourquoi ne pas commencer avec deux ? Rappelez-vous, si nous passons de un à deux, c’est excitant. Si nous passons de un à trois pour repasser plus tard à deux, c’est nettement moins excitant. Une partie de l’exploration de la marge de création consiste à essayer d’avancer dans un ordre qui maximise l’excitation à chaque nouvelle évolution.

3—Deux effets nous permettent d’utiliser des effets plus importants

Quand j’ai exploré le type d’effets qui m’étaient possibles avec trois choix comparé à deux, j’ai trouvé que deux ne me donnait pas seulement plus de choix, mais les effets ressemblaient également plus à ce que le toucheterre produirait normalement.

4—Deux s’accordait mieux à la façon dont nous utilisions les couleurs

Une des choses que nous faisons d’habitude quand l’équipe de création passe des idées à l’équipe de développement, c’est d’expliquer ce que nous pensons que chaque archétype bicolore fait en format Limité. Avec dix archétypes bicolores et les Replis qui étaient un cycle de cinq avec deux options, ceci nous a offert la possibilité de nous assurer que chaque archétype avait un effet de toucheterre qui serait utile à ce deck.

Les Sentiers (leur nom initial en création) ont tôt fait leur entrée dans le dossier et y sont restés jusqu’à la publication. La structure de base n’a jamais changé, mais les effets ont changé de nombreuses fois.


Roulement de tonnerre

La plupart des joueurs ne verront pas le Roulement de tonnerre comme une carte innovante de Magic, mais sa création découlait du fait que j’avais appris une leçon importante. Le tout premier Pro Tour Atlanta était le premier (et jusqu’à présent le dernier) Pro Tour qui servait aussi d’Avant-première. Les pros se sont assis et ont reçu des boosters de Mirage, une extension que personne n’avait vue auparavant, et encore moins jouée. Après l’événement, le R&D a ramassé toutes les listes de deck pour qu’on puisse les étudier et voir ce qu’elles pouvaient nous apprendre.

L’une des informations était que plus de personnes avaient joué le rouge que toute autre couleur. De nombreux decks qui contenaient le rouge n’avaient qu’une seule carte rouge—Torche selon Kaervek.

La Torche selon Kaervek était un sort X, et elle était si puissante que les joueurs ajoutaient une touche de rouge uniquement pour la jouer. La grande extension suivante était Tempête, et je dirigeais la création (c’était la première fois que j’étais directeur de conception et c’était aussi ma première équipe de conception). J’étais déterminé à corriger cette erreur, et c’est pourquoi mon sort rouge X commun avait deux manas rouges dans son coût pour rendre plus difficile de l’ajouter comme accent.

D’accord, j’aurais pu le faire passer à peu commun ou encore ne pas lui donner la capacité de tuer plusieurs créatures, mais je voulais faire progresser notre création, et l’idée d’utiliser un mana de couleur double sur des cartes fortes à faible rareté s’est avérée être une stratégie précieuse.

J’étais content de voir le Roulement de tonnerre revenir (il est revenu en développement, pas en création), et j’étais tout aussi heureux de le voir en peu commun.


Pont de grès | Cascade d'horizon | Fondrière mortuaire

Cimes surgissantes | Halliers fertiles

Les terrains de base pleine illustration et les terrains de récupération ont attiré beaucoup d’attention dans Zendikar, mais il y avait d’autres cycles de terrains. Ce cycle est un retour à ce que nous avons appelé le cycle de terrains à sort. Chacun était un terrain qui produisait un mana de couleur unique, arrivait sur le champ de bataille engagé puis avait un effet déclenché d’arrivée sur le champ de bataille. Nous n’avons pas seulement fait un cycle dans Zendikar, mais nous en avons aussi fait un en Worldwake. J’avais aimé la façon dont ce cycle s’était joué dans le bloc Zendikar d’origine, et j’ai donc décidé que nous allions en faire un nouveau. Le défi était de le faire tout en restant à distance des deux cycles précédents.


Fumerolles titubantes | Chutes mugissantes

La question principale pour des terrains rares dans La bataille de Zendikar était peut-être au sujet des terrains de récupération, mais la suivante était clairement au sujet des terrains aux couleurs de mana ennemi. Worldwake avait un cycle allié ; La bataille de Zendikar allait-elle faire un cycle ennemi ? La réponse est oui, mais seulement en partie. Le bloc La bataille de Zendikar va compléter le cycle, mais La bataille de Zendikar elle-même n’en contient que deux. Pourquoi l’étaler sur tout le bloc ? Et bien, il y avait beaucoup de terrains dans La bataille de Zendikar et nous voulions en garder quelques-uns pour Le serment des sentinelles.


Toucher du vide

J’ai expliqué à plusieurs reprises que la mécanique de carence a été inspirée par l’Ectofeu, l’une des cartes décalées dans l’avenir dans Vision de l’avenir.

La question évidente est donc : « Alors on retrouvera l’Ectofeu dans le bloc La bataille de Zendikar ? » Je voulais l’inclure. En fait, nous l’avons ajouté en création mais il y avait un problème. Toutes les cartes avec la carence, sans exception, sont des eldrazi. L’Ectofeu ne représente pas les Eldrazi mais la magie incolore utilisée par Ugin. C’est clairement un chevauchement. Une des raisons pour lesquelles Ugin a été capable d’emprisonner les eldrazi en premier lieu, c’est parce qu’il comprend mieux la magie eldrazi que quiconque.

J’ai eu de nombreuses conversations avec l’équipe créative pour déterminer s’il y avait un moyen d’inclure la magie incolore d’Ugin dans l’histoire, mais au bout du compte il était clair que ça n’apporterait que de la confusion. Je parle régulièrement de l’importance de la consistance comme élément important de la création pour que le public comprenne comment tout est censé fonctionner. Ajouter un seul sort non-eldrazi avec la carence rendrait la création gauche.

Alors peut-être qu’on pourrait inclure la carte en l’habillant autrement ? On pourrait lui donner une saveur eldrazi et dire que l’avenir possible qu’il a permis d'entrapercevoir dans Vision de l'avenir était proche mais pas exact. Le problème avec cette solution reste que nous avons des règles sur ce qui fait une carte avec la carence (j’en ai parlé la semaine passée) et l’Ectofeu n’y colle pas vraiment.

Voici donc comment nous nous y sommes pris : nous avons opéré un autre tout petit changement. Nous avons ajouté une clause qui exilait la créature si elle mourait. Puis, durant le développement, le rouge était un peu fort et il fallait équilibrer quelque chose. Le Toucher du vide qui était un éphémère est alors devenu un rituel.

Où est donc l’Ectofeu ? Ici. En quelque sorte. L’avenir potentiel que nous avons vu dans Vision de l'avenir était proche de notre réalité, mais n’y correspondait pas exactement. Et non, l’Ectofeu n’est pas dans Le serment des Sentinelles.


Ulamog, la Voracité insatiable

Une question intéressante qu’on m’a posée au sujet d’Ulamog est la suivante : pourquoi sa première carte dans L'ascension des Eldrazi avait-elle une clause anti-réanimation, alors que sa nouvelle version n’en a pas ? La réponse générale est que nous avons fait le choix de placer la responsabilité de réanimer des créatures géantes non pas sur chaque créature mais plutôt sur les sorts de réanimation. C’est pour cette raison que nous les avons rendus plus chers et avons augmenté leur rareté. Cela semblait un meilleur plan que d’avoir à ajouter une clause supplémentaire à chaque grande créature.


Vanneur du vide

Cette carte est un vestige d’une période antérieure de la création pendant laquelle les eldrazi avaient une fascination pour les nombres impairs. Le jeu de mot en anglais où « impair » et « étrange » se disent tous deux « odd » m’amusait, et je trouvais intrigant qu’ils s’intéressent à quelque chose qui n’intéressait personne d’autre. Cela vous arrive-t-il souvent en construisant un deck de vous dire « Oh, il me faut plus de créatures avec un coût converti de mana impair » ?

Ma carte préférée de cette période était un enchantement incolore qui disait simplement « Tous les chiffres impairs sont pairs ».


La fin est proche

C’est tout le temps que nous avons aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié ma balade de cette semaine et de la semaine passée à travers certains cycles et cartes de La bataille de Zendikar. Comme toujours, je serai ravi d’avoir vos réactions sur l’article d’aujourd’hui, soit par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour [CENSURÉ].

D’ici-là, je vous souhaite d’avoir autant de plaisir à redécouvrir Zendikar que nous en avons eu.


« En route pour le travail n° 264—Le processus créatif—première partie »

« En route pour le travail n° 265—Le processus créatif—deuxième partie »

C’est une série de podcasts en deux parties qui s’intéresse exclusivement au processus créatif. Je vous parle de ma vision sur le fonctionnement du processus créatif, avec quelques conseils permettant de l’améliorer.