De l'avantage de faire des erreurs
Le succès ne mène pas toujours à l'amélioration. Il mène le plus souvent à la répétition, où les gens essayent de reproduire ce qui avait bien marché la fois précédente. L'échec, par contre, est une motivation beaucoup plus efficace en ce qui concerne l’amélioration. Quand quelque chose échoue, vous êtes vraiment motivé à trouver ce qui a mal tourné puis à le changer. Je le mentionne car aujourd'hui je vais vous parler de quelques leçons importantes que j'ai apprises au sujet de Magic et comment dans chacun de ces cas, une ou plusieurs erreurs d'importance m'ont poussé à innover. Ceci va nous amener à une découverte capitale que j'ai faite il n'y a pas longtemps, basée sur une erreur récente que je n'ai pas encore partagée avec vous.
Il m'est déjà arrivé dans le passé de parler du sujet des erreurs. En novembre 2002, j'ai écrit un article appelé « Mistakes? I've Made a Few », où j'ai décrit quelques-unes de mes erreurs (au niveau des cartes). Puis, en novembre 2003, j'ai écrit « Make No Mistake », où j'ai examiné quelques-unes des pires erreurs de l'histoire de Magic. En 2011, j'ai écrit un article en trois parties sur la période de ma vie durant laquelle je travaillais sur Roseanne (ndt : une sitcom US des années 90) appelée « A Roseanne by Any Other Name où j'explique parmi d'autres leçons comment gérer le fait de faire une grosse erreur.
Après cette petite introduction, il est temps de plonger dans certaines des erreurs parmi les plus importantes que j'ai commises en faisant Magic, ainsi que de découvrir les leçons qui en ont découlé.
Le bloc Odyssée
J'ai toujours été un peu rebelle. Quand mon professeur précisait qu'on ne devait pas faire quelque chose dans le cadre d'un devoir, je voulais toujours trouver un moyen de le faire quand-même. C'est donc pourquoi à l'époque, alors que je me lançais dans ma quatrième tournée de création de Magic et ma deuxième conception d'une grande extension, j'étais obsédé par l'idée de prouver aux joueurs qu'ils avaient tort. Voyez-vous, en ce temps-là on discutait énormément de la théorie de Magic. Une des grandes théories parlait de quelque chose de connu sous le nom de « card advantage ». La version courte est qu'avoir plus de cartes que votre adversaire était quelque chose de bien, et ce qui vous offrait un « avantage des cartes » (souvent en échangeant une carte pour plus d'une carte en retour) finirait par vous apporter la victoire. J'ai donc pensé, et si je faisais une extension où la bonne stratégie serait un désavantage des cartes ?
Odyssée allait finir par être une extension sur le thème du cimetière avec les mécaniques de seuil et de flashback, qui mettaient en valeur les cartes dans votre cimetière. Pour favoriser cette approche, j'ai ajouté de nombreuses cartes qui vous permettaient de vous défausser de cartes en tant que coût d'un effet. L'astuce était que cet effet n'était même pas la raison pour vous défausser de la carte. Vous pouviez par exemple vous défausser des sept cartes de votre main pour donner à une créature sept fois l'initiative, pas parce que vous vous intéressiez à ce qu'elle ait l'initiative, mais parce que cela vous permettait de parvenir au seuil.
L'extension n'a pas eu beaucoup de succès, car, même si se défausser de toute sa main était la bonne stratégie, cela ne voulait pas dire que c'était une chose que la majorité des joueurs voulaient faire. Ceci nous a naturellement mené à la leçon suivante :
Faire faire aux joueurs quelque chose qu'ils veulent intrinsèquement accomplir, non pas quelque chose que vous, le concepteur de jeu, voulez les forcer à faire.
En tant que concepteur de jeu vous avez beaucoup de pouvoir, car vous pouvez encourager vos joueurs à faire ce que le jeu veut les obliger à faire. Les joueurs vont gagner même si le coût en est de faire quelque chose qui ne leur plait pas. Le problème, c'est que les joueurs ont un pouvoir encore plus grand que le vôtre—ils peuvent cesser de jouer à votre jeu. Si vous ne leur offrez pas un jeu agréable à jouer, ils passeront à un autre jeu qui le fera. Odyssée m'a appris qu'avec la conception de jeu venait un grand pouvoir, mais aussi une grande responsabilité. (Qui aurait cru que j'avais tant de choses en commun avec Spider-Man ?)
Le bloc Guerriers de Kamigawa
Fait singulier, je ne faisais pas partie de l'équipe de conception de Guerriers de Kamigawa, mais de l'équipe de développement. Quand l'équipe de conception nous a passé l'extension, elle contenait de nombreux thèmes différents. Il y avait une ambiance japonaise du haut vers le bas, une guerre, une composante tribale (construite surtout autour des esprits), un thème « le légendaire, c'est important ». Mon commentaire principal, faisant partie des développeurs, était que l'extension manquait d'objectif précis et nous devions déterminer quel aspect nous voulions mettre en avant.
Je n'ai pas cessé de poser cette question jusqu'à ce que l'équipe de développement finisse par me donner une réponse. Elle voulait se concentrer sur l'aspect légendaire. Après tout, il s'agissait des Guerriers de Kamigawa. J'ai dit d'accord, si c'était le cas, alors il allait falloir gonfler le thème, car il n'était pas assez présent. Le problème, c'était que le légendaire n'était pas quelque chose qu'on utilisait pour les niveaux de rareté plus bas. À l'époque, nous l'avions fait presque exclusivement en rare (c'était avant l'existence du rare mythique).
Mon idée était plutôt audacieuse. Et si on faisait de chaque créature rare une légendaire ? J'ai aussi recommandé de faire quelques créatures légendaires peu communes. Si l'aspect légendaire allait être notre thème, il fallait qu'on s'y donne corps et âme. Cette idée s'est avéré être un désastre.
Il y a une raison pour laquelle nous limitons le nombre de créatures légendaires : c'est parce que nous voulons qu'elles aient quelque chose de spécial. En rendant légendaires toutes les créatures rares, nous allions sûrement devoir faire quelques mauvaises créatures légendaires, car elles ne peuvent tout simplement pas être toutes bonnes. Pire encore, cela ne contribuait pas vraiment à résoudre notre problème. Il fallait ouvrir bon nombre de boosters de Guerriers de Kamigawa pour commencer à se douter qu'il y avait un thème de créatures légendaires.
Cela m'a mené à la leçon suivante :
Si votre thème n'est pas au niveau de rareté commun, alors ce n'est pas votre thème.
Cette idée est assez simple, mais ce n'est qu'après avoir commis cette grosse erreur que je me suis rendu compte du problème. Le R&D peut sélectionner ce qu'il veut comme thème principal pour une extension, mais si les joueurs ne peuvent pas le voir, alors cela n'a aucune importance. Un thème n'est pas juste ce que vous avez prévu, mais ce que le public reconnaît. Si notre thème prévu est caché, alors les joueurs trouveront quelque chose qu'ils peuvent voir et présumeront que c'est le thème. Et vous savez quoi ? C'est ça qui sera alors le thème.
Le bloc Spirale temporelle
Ce bloc a commencé a commencé en étant construit autour du thème du temps. Nous avions une mécanique intéressante basée sur le temps (la suspension) et j'étais impatient de voir si nous pouvions utiliser le temps comme inspiration pour servir de base à tout un bloc. Le thème du temps m'a conduit à diviser les trois extensions du bloc en trois thèmes : le passé, le présent et le futur. Le thème du passé nous a alors poussé vers une conception empreinte de nostalgie qui nous a encouragés à faire revenir de nombreuses vieilles mécaniques.
Les mécaniques qui étaient de retour n'ont pas été compté comme mécaniques à part entières en ce qui concerne la complexité, car il nous semblait que la plupart des joueurs allaient s'en rappeler. Une fois qu'on avait accepté de faire revenir de vieilles mécaniques, nous avons commencé à en ajouter de plus en plus. Spirale temporelle avait dix retours de mécanique en plus de trois nouvelles (en fait, deux nouvelles, et le flash qui recevait enfin un mot clé). Et cela ne comptait même pas les nombreuses mécaniques sur les slivoïdes, les thallidés et les sortisans qui n'avaient pas de mot-clé. Chaos planaire ajoutait la disparition, une nouvelle variation de l'évanescence. Puis Vision de l'avenir a complètement pété les plombs. J'ai fait une série de cartes mixtes qui ont mélangé et intégré des mécaniques de Magic de tous les temps, faisant revenir un nombre gigantesque de mécaniques qui n'étaient même pas dans Spirale temporelle ou Chaos planaire. Puis j'ai fait des cartes décalées dans l'avenir avec des mécaniques qui existeraient peut-être un jour. En tout, Vision de l'avenir contenait presque autant de mécaniques que tout Magic avant la sortie de cette extension.
Mais le problème ne se limitait cependant pas aux mécaniques. Une partie du thème de la nostalgie consistait à créer des cartes qui en rappelaient d'anciennes, aussi bien mécaniquement que du côté conceptuel. De nombreuses cartes pouvaient sembler insensées si vous ne compreniez pas à quoi ces cartes faisaient allusion.
Le résultat ? Les joueurs chevronnés de longue date qui saisissaient la plupart des allusions et connaissaient les mécaniques réimprimées l'ont adorée. Mais, la plupart des joueurs ont cependant éprouvé des difficultés. Il y avait beaucoup trop de mécaniques à comprendre et les allusions les dépassaient complètement. Pour la toute première fois, la participation aux tournois augmentait alors que les ventes baissaient.
Cela nous a conduit à cette leçon très importante :
Chaque nouvelle extension est la première de quelqu'un.
Il est si facile d'oublier ce que vous avez appris par le passé. Des choses qui sont devenues une seconde nature ne l'étaient pas toujours. À un moment donné, il a bien fallu les apprendre. Si les concepteurs et les développeurs oublient que les extensions doivent être accessibles aux nouveaux joueurs, alors nous risquons de tuer le jeu. Du sang neuf, c'est essentiel pour la santé de Magic car des joueurs vont toujours s'arrêter pour de multiples raisons. S'il n'y a pas assez de nouveaux joueurs pour équilibrer cet exode, alors le jeu se rétrécira jusqu'à ne plus être viable.
Le bloc Lorwyn
Ce bloc a commencé avec des thèmes simples. Premièrement, le bloc Carnage avait été populaire avec son thème tribal, et nous voulions faire un autre bloc tribal. Deuxièmement, Bill Rose m'avait défié de trouver comment faire un bloc à quatre extensions, ce qui m'avait donné l'idée de deux mini-blocs (l'ancêtre du modèle moderne à deux blocs) où un événement radical changerait le monde afin de justifier deux mini-blocs, chacun avec sa propre identité mécanique.
Le thème tribal dans Carnage avait été plus important que n'importe quel thème tribal précédant, mais je me suis aperçu qu'il y avait de la marge pour l'agrandir. Non seulement cela, mais j'ai réalisé quelque chose d'important. Depuis la sortie de Carnage, nous avions introduit le modèle race/classe pour les types de créature (comme par exemple humain et soldat). En nous servant de la technologie race/classe, nous pouvions avoir des créatures avec deux axes tribaux. Nous pouvions nous servir des races dans Lorwyn (d'abord les races car elles étaient plus nombreuses) et des classes dans Lèveciel.
Je n'ai réalisé mon erreur que lors de l'avant-première de Lèveciel pour les employés. J'étais assis face à quelqu'un de beaucoup moins expérimenté et le subtil réseau des interactions tribales lui faisait fondre le cerveau. Le « gobelin et guerrier » pouvait être affecté par le tribal gobelin et le tribal guerrier, mais le « gobelin et sorcier », lui, était affecté par le tribal gobelin et le tribal sorcier. Puis il y avait l'humain et sorcier. Le tribal gobelin affectait les deux premiers mais pas le troisième, alors que le tribal sorcier affectait les deux derniers mais pas le premier. Ajoutez maintenant dix créatures de plus et la table devenait incompréhensible pour la plupart des joueurs. Pour la première fois, nous avons vu des joueurs quitter l'avant-première après seulement un match.
Il est intéressant de noter que le bloc Spirale temporelle nous avait enseigné l'importance de ne pas assommer notre public, et nous nous assurions de ne pas utiliser trop de mécaniques et de garder la longueur des mots sous contrôle, surtout au niveau des communes. Lorwyn et Lèveciel nous ont appris que prises individuellement, les cartes pouvaient être faciles à lire et à comprendre et quand-même être impressionnantes lors d'une partie.
Nous en avons tiré cette leçon importante :
Il existe différents types de complexité et nous devons surveiller chacun d'eux.
Cette leçon nous a conduit au Nouvel ordre mondial, le concept que nous devons traiter les cartes communes différemment afin d'abaisser la barrière d'entrée pour les nouveaux joueurs. Nous avons divisé la complexité en trois types—la complexité de compréhension, la complexité de table et la complexité stratégique—et nous avons commencé à appréhender différemment le fonctionnement de la complexité. (Pour plus d'infos sur le Nouvel ordre mondial et les trois types de complexité, vous pouvez lire mon article sur ce sujet.)
Le bloc La bataille de Zendikar
Quand j'ai commencé à travailler sur La bataille de Zendikar, j'ai débuté avec un seul fait acquis—nous allions retourner sur le monde de Zendikar. Ce que cela signifiait, ce qui allait se passer et comment la conception allait fonctionner ne dépendait que de moi. À l'époque, nous n'avions pas encore adopté la nouvelle orientation sur l'histoire (la création de Magic Origines a en fait commencé après celle de La bataille de Zendikar, même si chronologiquement elle vient en premier, et même à l'époque la concrétisation de ce que Magic Origines allait devenir ne s'était pas matérialisée avant la moitié de la conception de cette extension), et je n'avais donc aucun repère en ce qui concernait l'histoire quand j'ai lancé la conception préliminaire.
J'ai réexaminé où le bloc Zendikar s'était arrêté. Les Eldrazi avaient été libérés de leur incarcération millénaire et causaient d'énormes dégâts sur le monde de Zendikar. Les zendikari avaient rassemblé leurs héros pour combattre les Eldrazi et—rideau. Le bloc était fini. Qu'était-il arrivé à Zendikar, aux zendikari ou aux Eldrazi ? Rien de tout cela n'était expliqué. C'était un cliffhanger plutôt énorme, et j'ai donc décidé qu'il fallait poursuivre cette histoire. Pour ceux qui ont lu mes précédents articles sur la conception de La bataille de Zendikar (première partie et deuxième partie), vous vous rappelez certainement comment nous avions donné vie à la bataille des Eldrazi contre les zendikari, mais je n'ai pas longuement examiné pourquoi l'histoire devait parler d'une bataille. La raison en est que je n'ai jamais examiné une autre histoire.
Notre visite précédente s'était achevée sur un cliffhanger. Celui-ci impliquait un conflit et Magic est fondamentalement un jeu de combat. Je n'ai jamais considéré une autre possibilité. Bien sûr que le retour sur Zendikar allait être une bataille épique entre les Eldrazi et les zendikari. Il ne pouvait en être autrement.
Et c'était là mon erreur. Rétrospectivement, c'en était une assez importante. Pour la comprendre, je dois d'abord vous expliquer certains faits au sujet du bloc. Le premier Zendikar a vu le jour parce que j'étais convaincu que nous pouvions faire une création intéressante construite autour des mécaniques de terrain. Presque tout le monde était sceptique, mais j'avais accumulé assez de bienveillance à mon égard pour qu'on me donne du temps pour prouver mon concept. J'ai réussi et cela nous a conduit à créer un monde d'aventure avec un grand A inspiré entre-autres par Dungeons & Dragons et Indiana Jones.
Le premier Zendikar était très populaire, tout comme Worldwake, la petite extension suivante. Mais comme il restait un peu d'hésitation face à mon idée, une troisième extension était prévue, une grande, qui allait se dérouler sur son propre monde. L'équipe créative manquait de ressources pour construire un nouveau monde à part entière. Elle a donc inventé un concept pour histoire expliquant pourquoi la dernière extension pouvait utiliser de nouvelles mécaniques tout en restant sur le même plan. C'est comme ça que l'idée des Eldrazi a vu le jour.
L'ascension des Eldrazi était très différente des deux premières extensions de Zendikar. Elle utilisait ce qu'on appelle le « cuirassé Magic » où le déroulement de la partie décourage les stratégies plus rapides pour permettre l'utilisation de créatures géantes (soit des béhémoths purs et durs comme les Eldrazi, soit ceux qui grandissent avec le temps comme les créatures avec la montée de niveau). Le déroulement des parties peu orthodoxe en Limité a été tout de suite adopté par les joueurs chevronnés qui encore aujourd'hui comptent l'extension parmi l'un des meilleurs environnements du Limité de tous les temps, mais il a été fermement rejeté par les joueurs moins expérimentés qui étaient tout simplement perdus. Des stratégies de base qui avaient toujours fonctionné s'étaient transformées en pièges qui amenaient les joueurs moins expérimentés à entasser les pertes. Il en résultait de mauvaises ventes pour l'extension, surtout comparé au très populaire Zendikar.
Nous avions choisi de retourner sur Zendikar parce que la première extension avait été si appréciée, mais plutôt que d'accueillir pleinement ce qui l'avait rendue populaire, je me suis plutôt concentré sur l'aspect-même que nous savions être le moins apprécié. Pire encore, pour faire de la place pour la bataille entre les Eldrazi et les zendikari, j'ai dû exclure toutes les références à l'aventure—l'élément même qui, je le pense maintenant, avait permis à cette première extension d'être autant appréciée.
Voici mon analogie. J'ai emmené ma famille à Disneyland. Elle a passé un très bon moment. Elle a adoré tous les manèges et les personnages ainsi que les sucreries diverses et variées. À la fin du dernier jour, j'étais épuisé et je l’ai donc emmenée au Hall des Présidents pour pouvoir me reposer dans un endroit climatisé. Elle a été impatiente durant toute la visite car personne ne s'intéressait vraiment aux politiciens animatroniques—à part ma femme, qui a manifesté un intérêt certain. Des années plus tard, le temps est venu de retourner à Disneyland car je sais que ma famille a adoré l'expérience. Mais qu'est-ce que je fais ? J'emmène ma famille voir toutes les attractions animatroniques.
Ceci nous conduit à ma leçon :
Quand on revisite un monde, il faut retourner à ce que les joueurs ont adoré lors de leur première visite.
Ténèbres sur Innistrad est l'exemple parfait dans lequel nous avons pleinement adopté cette philosophie. Nous ne sommes pas retournés à Avacyn ressuscitée. Nous sommes retournés à Innistrad (l'extension). La bataille de Zendikar, de son côté, n'était pas retourné à Zendikar. Nous étions revenus à L'ascension des Eldrazi.
Dans l'avenir, je sais que nous prévoyons de retourner la moitié du temps sur des mondes déjà visités. Il s'agit donc d'une leçon qui me tient beaucoup à cœur.
Les enseignements à en tirer
Le jour où j'arrêterai de faire des erreurs sera le jour où j'arrêterai d'apprendre. J'ai appris à ne pas avoir peur des erreurs, mais plutôt à être prêt à les reconnaître quand elles surviennent, et à investir le temps et l'énergie nécessaires pour en tirer les enseignements. L'article d'aujourd'hui était une nouvelle occasion de démontrer que la création de Magic n'est pas chose aisée et que nous ne réussissons pas parfaitement à tous les coups. Mais nous faisons tous les efforts et apprenons en permanence comment nous améliorer. Pour moi, ceci est particulièrement vrai aujourd'hui lors de ma 21e année au sein du jeu.
Comme toujours, j'ai hâte d'entendre vos idées et vos commentaires au sujet de l'article de cette semaine. Vous pouvez me contacter par e-mail ou par n'importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). D'après vous, avons-nous fait des erreurs que nous n'avons pas remarquées ? Ou y a-t-il des choses que nous considérons être des erreurs mais que vous ne voyez pas comme telles ? Si c'est le cas, faites-le moi savoir.
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand j'aurai enfin l'occasion de vous parler de notre nouveau produit de découverte.
D'ici-là, que vos erreurs vous apportent la sagesse.
« En route pour le travail n°328—Je vous présente ma fille »
Ma route pour le travail a changé un peu car maintenant je conduis chaque matin ma fille à l'école. Comme on fait tous les jours du covoiturage, j'ai estimé qu'il n'était que juste qu'elle se joigne à moi pour un podcast. C'est un autre épisode de ma série « Je vous présente ma famille ».
« En route pour le travail n°329—20 leçons : la nature humaine »
Lors de la Game Developers Conference de cette année, j'ai prononcé un discours intitulé « Vingt années, vingt leçons » dans lequel j'ai parlé des nombreuses choses que j'ai apprises sur la création de jeu en ayant travaillé sur le même jeu depuis 20 ans. Cela m'a donné l'idée de commencer une nouvelle série de podcasts appelée « Vingt leçons, vingt podcasts » dans laquelle je veux consacrer tout un podcast à chacune des leçons. Je commence aujourd'hui avec la leçon n° 1 : Combattre la nature humaine est une bataille perdue d'avance.
- Episode 329 20 Lessons: Human Nature (17.5 MB)
- Episode 328 Meet My Daughter (14.5 MB)
- Episode 327 GDC 2016 (19.9 MB)
- Episode 326 Creature Design (18.8 MB)
- Episode 325 Magic: The Puzzling (16.7 MB)