Bienvenue à la première semaine des previews de Ténèbres sur Innistrad. Nous sommes sur le point de sombrer dans la folie (tout à fait littéralement), et je vous invite à nous suivre. Je vais présenter l'équipe de création, expliquer précisément comment Ténèbres sur Innistrad en est venu à exister et même vous dévoiler une super carte de preview. Alors, si la mise en place de la conception vous intéresse, suivez-moi. Mais soyez prévenus : la folie nous attend au tournant.

Le gouvernement des Ténèbres

J'aime toujours commencer ma chronique de previews en vous présentant les concepteurs de l'extension.

Mark Gottlieb (directeur)

Mark a occupé de multiples postes au cours de ses nombreuses années passées au R&D de Magic. Il a été rédacteur, directeur des règles et développeur, mais il est actuellement directeur de la conception et supervise les six membres de l'équipe (à savoir tout le monde à part lui et moi). Nous avons codirigé Le serment des Sentinelles, sa première direction sur une grande extension. Ténèbres sur Innistrad a été son baptême du feu pour une grande extension en solo et, comme vous le verrez, son travail a été exceptionnel.

Comme ses emplois précédents pourraient le suggérer, Mark est à cheval sur les détails, et Ténèbres sur Innistrad demandait de pouvoir jongler avec de nombreux aspects. C'était non seulement la première grande extension du printemps du paradigme à deux blocs, mais c'était aussi un retour sur l'un des mondes les plus populaires de l'histoire de Magic (dans mon concours Head-to-Head: Planes (Confrontation : les plans) sur Twitter, il a même battu Ravnica en finale par 30 votes, sur un total de 4 710). C'était également la première extension à continuer l'histoire après la création des Sentinelles. Comme vous le verrez, il y avait de nombreux éléments à gérer, et Mark a merveilleusement réussi à ne pas se laisser dépasser.

Adam Lee

Une fois tous les deux ans, le R&D organise une réunion hors-site où nous partons dans un hôtel local pour discuter des nombreux sujets liés au jeu. Nous consacrons quelques heures à organiser des discussions où chaque membre du R&D peut présenter le sujet lié à Magic de son choix en un micro-exposé de cinq minutes. Adam avait choisi de parler de son idée d'un retour sur Innistrad. Il avait trouvé une histoire intrigante dans laquelle les résidents du plan sombraient lentement dans la folie et où nos personnages devraient découvrir d'où venait le problème. Tout le monde a adoré cette idée et, quand nous avons planifié nos extensions à venir, nous avons affiché « retour sur Innistrad » au tableau.

Adam était le représentant de l'équipe créative auprès de l'équipe de création. Puisque c'était lui qui avait fait tout le travail et les recherches sur la nouvelle approche d'Innistrad, il n'y avait vraiment pas d'autre choix que lui pour ce poste. La contribution d'Adam a été énorme, et l'extension doit beaucoup de sa richesse à son implication.

Ken Nagle

Ken a été nommé directeur de conception sur La lune hermétique, la petite extension destinée à succéder à Ténèbres sur Innistrad. En règle générale, nous souhaitons que le directeur de la petite extension fasse partie de l'équipe de la grande, pour qu'il soit déjà familier avec le monde et les mécaniques du bloc, dans la mesure où nous les retrouverons pour la plupart dans la deuxième extension. J'ai tant de fois fait la biographie de Ken qu'il ne reste plus grand-chose à dire. C'est une machine à créer des cartes et un grand atout pour toutes les équipes de création qu'il intègre. Cette tendance s'est poursuivie avec Ténèbres sur Innistrad.

Sam Stoddard

Sam était le représentant du développement. Comme Ken, il allait être directeur sur La lune hermétique (du développement, cependant). Avec un peu de chance, vous le connaissez probablement par sa chronique Latest Developments, ici-même sur DailyMTG. Sam a fait un excellent travail. Il était à la fois la voix du développement sur l'extension (aidant à l'attribution des coûts des cartes, entretenant une bonne courbe et s'assurant que tout ce que nous faisions pouvait être développé) et il a conçu de nombreuses cartes. Sam a des opinions bien tranchées, ce qui fait de lui une parfaite caisse de résonance pour toutes les équipes de création qu'il intègre.

Andrew Veen

Nous publions d'autres jeux que Magic. Andrew fait partie du R&D de Duel Masters et il fait de la conception pour ce jeu de cartes à collectionner de stratégie populaire que nous vendons directement au Japon. Au R&D (et chez Wizards en général), nous aimons l'hybridation, alors nous faisons parfois travailler des créateurs de Duel Masters sur Magic. Andrew a travaillé sur d'autres produits Magic, mais je crois que c'est la première fois qu'il intègre l'équipe de conception d'une extension légale en Standard. Travailler avec lui a été un vrai plaisir et il conçoit les cartes aussi bien que Ken Nagle, à la fois en quantité et en qualité. J'espère que nous le reverrons dans la conception de Magic.

Gavin Verhey

J’ai toujours tendance à voir Gavin comme le membre le plus récentde l'équipe de création, mais il faut se rappeler que deux autres nous ont rejoint encore plus récemment (Jackie Lee et Jules Robbins). De tous les membres du R&D, Gavin est le plus polyvalent, avec des compétences non seulement en conception mais aussi en développement. Il a passé six mois dans l'équipe de la marque de Magic . Il a également supervisé le jeu homologué de Magic. Il fait du cosplay pendant les manifestations (souvent déguisé en Jace). Il voyage plus que n'importe quel être humain que je connaisse. Il sait également se retrouver impliqué dans les histoires les plus insolites (peut-être vous raconterai-je un jour sa chute dans un volcan). Gavin est également un des gars les plus enthousiastes que j'aie rencontrés, et l'avoir dans l'équipe de création de Ténèbres sur Innistrad a été un bonheur.

Mark Rosewater

Il ne reste donc plus que moi. Pas grand-chose à rajouter, vu que je parle de moi tout le temps. Je fais toujours partie des équipes de conception pour donner un coup de main et garder un œil sur ce qui se passe.

Le jeu des Ténèbres

Quand la conception s'attelle à un bloc revenant sur un monde que nous avons déjà visité, la première question que l'on pose porte toujours sur les mécaniques qui mériteraient d'être réutilisées. Pour y répondre, nous devons coucher tout ce que faisait le bloc précédent par écrit. Pour Innistrad ça ressemblait à ça :

  • Les cartes recto-verso (la transformation)
  • Le flashback
  • La morbidité
  • Les malédictions
  • « Le cimetière, c'est important »
  • Le tribal (les humains, les esprits, les vampires, les loups-garous et les zombies)
  • L'heure fatidique
  • La survivance
  • Le miracle
  • L'association d'âmes
  • La mécanique « solitaire »
  • « Le vacillement »

Voyons donc ce qu'on a pensé du retour potentiel de chaque élément ci-dessus. Veuillez noter qu'il y avait trois réponses possibles : « assurément », « peut-être » et « jamais de la vie ».

Les cartes recto-verso (la transformation)—ASSURÉMENT

Rien n’a plus retenu l'attention dans le premier Innistrad que les cartes recto-verso. Tout le monde dans l'équipe pensait que le public s'attendrait à 100 % au retour des cartes recto-verso si nous revisitions Innistrad, alors on a fait comme si c'était acquis.

Le flashback—PEUT-ÊTRE

Le flashback est une mécanique impressionnante. Le problème, c'est qu'elle n'a pas fait sa première apparition dans Innistrad, alors elle est moins directement liée au monde que certaines autres.

La morbidité—PEUT-ÊTRE

La morbidité avait l'avantage d'avoir vu le jour dans Innistrad, alors sa corrélation était un peu plus directe. Elle ne se jouait pas aussi bien que le flashback, cela dit.

Les malédictions—PEUT-ÊTRE

Il y avait un peu de tout dans les malédictions du premier Innistrad. Une minorité de joueurs les adorait, mais la majorité leur a réservé un accueil mitigé.

« Le cimetière, c'est important »—ASSURÉMENT

Il n'est pas facile de faire un environnement d'horreur gothique sans que le cimetière n'y joue un rôle, alors nous savions que c'était sûr.

Le tribal (les humains, les esprits, les vampires, les loups-garous et les zombies)—ASSURÉMENT

Les humains et les « monstres » sont les résidents principaux du monde, alors ces types de créature étaient sûrs de revenir. Nous nous sommes posé la question de savoir s'il y aurait une demande pour un certain volume de synergie tribale et avons constaté que le premier bloc Innistrad s'était assez concentré dessus pour que ce soit le cas et que nous devrions donc la remplir.

L'heure fatidique—JAMAIS DE LA VIE

Cette mécanique a probablement été le mot-clé nommé le plus impopulaire du premier bloc Innistrad et nous savions donc qu'elle ne reviendrait pas.

La survivance—PEUT-ÊTRE

La survivance a des problèmes de conception et de développement, mais elle était populaire. Nous pourrions envisager de la faire revenir.

Le miracle—JAMAIS DE LA VIE

Le miracle posait deux problèmes. Premièrement, nous avions décidé que pour notre deuxième visite d'Innistrad nous allions plutôt retourner à l’extension Innistrad qu'au bloc Innistrad, et le miracle appartenait à Avacyn ressuscitée. Ensuite, l'histoire de SOI prenait un virage horrible. Ce n'était pas l'heure des miracles. La chance n'allait sourire à personne.

L'association d'âmes—JAMAIS DE LA VIE

Le même raisonnement s'est opposé à l'association d'âmes. Nous ne nous concentrions pas sur Avacyn ressuscitée et le moment n'était pas à l'association de créatures.

La mécanique « solitaire »—JAMAIS DE LA VIE

Cette mécanique sans nom a été la seule à avoir moins de succès que l'heure fatidique, alors nous savions qu'elle ne reviendrait pas.

« Le vacillement »—JAMAIS DE LA VIE

Rien n’interdisait à l'extension d'avoir quelques effets de vacillement (dans le jargon, « le vacillement » désigne le fait d'exiler un permanent puis de le faire revenir, en général à la fin du tour mais parfois immédiatement), mais il n'y avait aucune raison de lui donner un thème de plus grande envergure dans cette extension.

Voici notre liste après révision :

ASSURÉMENT

  • Les cartes recto-verso (la transformation)
  • « Le cimetière, c'est important »
  • Le tribal (les humains, les esprits, les vampires, les loups-garous et les zombies)

PEUT-ÊTRE

  • Le flashback
  • La morbidité
  • Les malédictions
  • La survivance

JAMAIS DE LA VIE

  • L'heure fatidique
  • Le miracle
  • L'association d'âmes
  • La mécanique « solitaire »
  • « Le vacillement »

Après avoir tout passé en revue, nous avons estimé que notre colonne « assurément » était probablement assez remplie et avons décidé de voir si nous avions assez d'éléments pour bien capturer l'esprit d'Innistrad.

Lutter dans les Ténèbres

Quand vous commencez une conception, il vous faut un fil directeur, et notre choix est tombé sur le thème de la folie galopante d'Innistrad. Nous aimions ce thème pour deux raisons. D'abord, il nous permettait de donner une nouvelle direction à Innistrad. Quand on revisite un monde, on souhaite revenir sur ce que les joueurs ont apprécié, mais aussi donner une nouvelle perspective au bloc, et non se contenter de reproduire la première visite. Ensuite, il nous semblait que la folie était un thème auquel nous pouvions nous accrocher mécaniquement.

Illustration par Sean Sevestre

J'imagine que je devrais commencer par l’évidence même, tout du moins comme elle s’imposait au début de la conception préliminaire. Notre thème était la folie. Quelles mécaniques pouvions-nous utiliser pour l'exprimer ? La folie peut-être ? Voyez-vous, le bloc Odyssée, celui dont le thème de cimetière a inspiré l'idée d'Innistrad il y a de nombreuses années, avait une mécanique appelée la folie qui vous permettait de lancer des cartes pendant que vous vous en défaussiez. La folie avait fait sa première apparition dans Tourment (la deuxième extension du bloc Odyssée) et était revenue ensuite dans Spirale temporelle.

C'était une mécanique puissante plutôt appréciée (les deux éléments sont en corrélation). Il y a quelques semaines, j'ai parlé de l'Échelle du déluge et me suis servi de la folie pour illustrer un score de 8, correspondant à une mécanique que nous ne ferions revenir que si les astres s'alignaient correctement et si nous parvenions à résoudre les problèmes qu'elle posait. Eh bien, les astres se sont alignés correctement. Nous faisions une extension avec la folie pour thème. Restait à savoir si nous pouvions résoudre les problèmes qu'elle posait.

La mécanique avait deux gros problèmes. L'un au niveau du développement : c'est une mécanique difficile à équilibrer et il est possible d'en abuser. L'autre tenait aux règles. La folie fait partie des mécaniques qui fonctionnent rien que parce que les règles l'affirment. Aujourd'hui, avec des éléments comme le jeu en numérique, nous sommes plus rigoureux quant à la fluidité de nos règles. Si nous allions nous servir de la folie, il nous fallait résoudre un certain nombre de problèmes de règles (ceux-là ne sont pas tout à fait de mon ressort, c'est pourquoi je ne peux vous donner plus de détails).

Nous avons décidé d'utiliser la folie en conception préliminaire. Quand elle s'est mise à la tâche, l'équipe de création a dû reconsidérer la même décision et a décidé de tenter de la faire fonctionner. Il s'avère par ailleurs que Mark Gottlieb, le directeur de conception de l'extension, et Dave Humpherys, son directeur du développement, étaient de grands fans de la folie.

Les marionnettes des Ténèbres

La grande question de la création portait sur la façon exacte dont nous allions représenter mécaniquement des joueurs sombrant dans la folie. Cette question était si importante qu'on se la posait déjà à l’époque de la création préliminaire (dirigée par Ethan Fleischer). Nous avons passé des semaines à en discuter avant de finir par décider de nous concentrer sur la métaphore de la bibliothèque représentant votre esprit (et votre main représentant vos pensées du moment) et la perte de ses cartes symbolisant la perte d'équilibre mental.

Nous avons commencé avec une stratégie de meulage plus directe (le « meulage » désigne le fait de mettre des cartes du dessus de la bibliothèque d'un joueur dans son cimetière ; le terme provient de la carte Meule, la première à avoir eu cet effet), mais nous nous sommes vite rendu compte que nous ne respections pas le propos de l'extension. Vous ne vouliez pas rendre les autres fous. Vous vouliez éviter de sombrer dans la folie.

Nous avons trouvé les marqueurs « insanity » (« démence ») comme solution. Certaines cartes, lancées ou utilisées, donnaient un marqueur « insanity » à un joueur. Chaque fois que vous subissiez des blessures, vous deviez meuler un nombre de cartes égal à votre nombre de marqueurs « insanity ». Admettons par exemple que je lance deux sorts différents, pour un marqueur « insanity » chacun. Si mon adversaire attaque avec quatre créatures et que deux passent, je devrais meuler deux cartes pour chaque créature m'infligeant des blessures, pour un total de quatre. Nous avions des cartes qui vous donnaient des marqueurs « insanity » à utiliser et d'autres qui pouvaient donner des marqueurs « insanity » aux adversaires.

Puisque les marqueurs « insanity » s'intéressaient au nombre d'éléments vous infligeant des blessures et non à leur taille, de petites créatures évasives s'avéraient excellentes dans cet environnement (autrefois, quand le meulage était indexé sur les blessures, nous avons constaté que les joueurs mouraient avant la fin du meulage). Nous avons trouvé une mécanique d'évasion, la furtivité (pendant la conception, nous l'avions appelée « sneak »), qui empêchait une créature ayant une force supérieure à celle de la créature avec la furtivité de bloquer cette dernière. Cette mécanique est née alors que nous cherchions à contrer la combo évasion/augmentation de force. Le Pisteur Invisible du premier Innistrad s'était révélé très frustrant, parce que vous pouviez y mettre un équipement ou des auras et rendre la créature imblocable énorme, mettant un terme à la partie en seulement quelques tours. La solution à ce problème est contenue dans la furtivité, parce que la créature perd de son évasion à mesure qu'elle grandit. La furtivité a été maintenue jusqu'à publication.

Illustration par Sean Sevestre

Au début de la conception, nous avons joué avec les marqueurs « insanity » mais avons constaté que cette mécanique était un peu trop délicate à notre goût. Cela dit, nous aimions le remplissage du cimetière comme symbole de folie. Était-il possible de le faire sans devoir utiliser de marqueurs ? Et si avoir votre cimetière dans un certain état représentait la perte de votre santé mentale ? Nous avons commencé avec un indicateur très simple—le nombre de cartes dans votre cimetière.

Curieusement, nous sommes retombés sur une autre mécanique d'Odyssée—cette fois-ci, le seuil. Le seuil était une mécanique qui améliorait les cartes qui l'avaient si vous aviez au moins sept cartes dans votre cimetière. Nous avons joué avec le seuil, mais nous avons vite compris que même si on se rapprochait du but, ce n'était pas tout à fait ça. Nous avons donc commencé à réfléchir aux autres éléments que l'on pouvait compter : le nombre de créatures, le nombre de non-créatures, le nombre de cartes de couleur, le nombre de cartes incolores.

À un moment, nous avons décidé de ne pas compter un élément particulier mais plutôt un certain nombre d'éléments. Plutôt que regarder le nombre de cartes bleues dans votre cimetière, nous nous sommes intéressés au nombre de couleurs différentes qui s'y trouvaient. Les couleurs restaient cependant problématiques, parce que cela rendait la construction de deck très difficile. Puis, nous sommes tombés sur les types de carte. (Quand je dis « nous », je parle de Ken Nagle.) Et si vous aviez un certain nombre de types de carte ? Chaque deck monochrome avait accès à tous les types de carte.

Au début, bon nombre des membres de l'équipe de conception ont été sceptiques. Le souci était que cela serait trop dur à suivre, mais plus on a peaufiné la mécanique, plus on l'a aimée. Elle avait un effet sur la construction de deck et le déroulement du jeu. Elle était plus facile à traquer que nous ne le craignions au départ. Son timing fonctionnait plutôt bien et le développement a constaté qu'il pouvait lui attribuer un coût. Cette mécanique a fini par s'appeler le délire et est devenue centrale à l'extension.

Le roi desTénèbres

Nous avons ensuite dû déterminer ce que nous allions faire avec les cartes recto-verso. Nous savions qu'il en fallait dans l'extension, mais nous voulions les faire évoluer par rapport à Innistrad et Obscure ascension. Nous avons procédé de deux façons. D'abord, nous avons essayé d'innover sur leurs conceptions, poussant vers des marges de création encore inexplorées. Ensuite, nous avons beaucoup débattu pour savoir si les cartes recto-verso pouvaient être un thème intéressant.

Pour le premier point, je vais vous montrer la carte de preview d'aujourd'hui. Au lieu de vous dire que nous avons trouvé le moyen d'innover, j'ai pensé qu'il serait mieux de tout simplement vous le montrer.

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L'idée de cette carte était d'utiliser la technologie recto-verso pour créer une carte oscillant entre l'état de créature et celui de sort. Ce sort a été spécialement créé par Sam Stoddard pour mettre en évidence les genres de marge de création que nous n'avions pas encore explorés avec les cartes recto-verso.

Quant à la deuxième idée, l'équipe de création a adopté le concept d'un thème « les cartes recto-verso, c'est important ». Au lieu d'une carte recto-verso par booster, nous en avons mis deux et ensuite créé un tas de cartes s'intéressant aux éléments transformés ou en cours de transformation. L'archétype du draft vert-bleu est devenu le deck « la transformation, c'est important ». À la fin, cependant, ce thème ne se jouait pas assez bien pour qu'on le garde. Nous avons fini par réduire l'as-fan des cartes recto-verso de deux par booster à environ une et demie, ce qui signifie que vous en trouverez toujours une, et parfois deux.

Le royaume desTénèbres

Nous avions le délire, nous avions la folie, nous avions la furtivité et nous avions les cartes recto-verso. Les pièces commençaient à s'assembler, mais il restait encore beaucoup de travail. Comment pouvions-nous renforcer le délire ? Comment se rattachait-il aux autres mécaniques ? Pouvions-nous résoudre les problèmes avec la folie ? Quel allait être le fonctionnement mécanique exact de chaque tribu ?

Pendant que nous nous posions ces questions, une autre a été soulevée. L'équipe de création s'était concentrée sur la folie, qui était le point central du monde, mais l'histoire, elle, tournait autour d'énigmes. Jace était venu sur Innistrad et il devait découvrir ce qui se passait. Oui, la conception avait exprimé la folie sur laquelle Jace enquêtait, mais avait-elle bien rendu l'enquête elle-même ?

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où j'expliquerai comment tous les éléments se sont assemblés et comment nous sommes parvenus à intégrer mécaniquement le thème du mystère.

D'ici-là, puisse la folie s'emparer de vous (gentiment, hein).


« En route pour le travail n°312—Limited Edition, cinquième partie »

C'est la cinquième partie d'une série de six sur la conception de la toute première extension de Magic.

« En route pour le travail n°313—Limited Edition, sixième partie »

C'est la sixième et dernière partie d'une série sur la conception de la toute première extension de Magic.