Le Conseil des couleurs
Aujourd’hui, je vais vous présenter le Conseil des couleurs. Maintenant vous devriez tous vous dire « Le Conseil des couleurs ? Je n’en ai jamais entendu parler ». Et c’est vrai, car jusqu’à maintenant je n’en ai jamais parlé publiquement. En fait, personne ne l’a jamais fait. L’équipe de conception l’a créé il y a plus d’un an, mais il est resté complètement inconnu du public. C’est quelque chose que je veux changer dès aujourd’hui, car cette équipe fait du bon boulot, et je veux que tout le monde le sache.
Un ciel de toutes les couleurs
Quand Richard Garfield a créé Magic: The Gathering, je pense qu’il a combiné trois idées de génie. Depuis longtemps j’ai appelé ces trois idées « la trinité dorée » : le jeu de cartes à collectionner de stratégie, le système de mana et le pentagramme des couleurs. Magic doit sa bonne santé en partie à notre surveillance de chacun de ces trois concepts pour nous assurer qu’ils restent pertinents et fonctionnels.
Pour maintenir l’aspect jeu de cartes à collectionner de stratégie, nous devons constamment nous demander si nous optimisons réellement le medium avec lequel nous travaillons. Au fil des ans, nous avons exécuté de nombreux ajustements (l’ajout de cartes rares mythiques, la modification de la taille des extensions, l’instauration du Nouvel Ordre Mondial, etc.), mais nous avons toujours réussi à ce qu’il reste fidèle à ses fondations. Magic reste aujourd’hui un jeu de cartes à collectionner de stratégie tout aussi dynamique qu’à sa parution en 1993.
Afin de maintenir le système de mana, nous faisons beaucoup d’efforts pour en préserver l’équilibre. Nous devons être vigilants à ne pas introduire des éléments qui le contourneraient. Nous devons surveiller les courbes de mana et les niveaux de puissance. Cela demande beaucoup de travail, mais ce sont surtout le directeur du développement Erik Lauer et son équipe qui s’en occupent.
Pour maintenir le pentagramme des couleurs, nous devons trouver un équilibre entre accorder une certaine fluidité nécessaire à une évolution modérée tout en restant très vigilants envers les dérives potentielles. Dans l’absolu, il est très facile de prendre de nombreuses petites décisions carte par carte qui peuvent vous conduire à dévier loin de l’objectif sans même que vous ne vous en rendiez compte.
Il y a des années, j’ai écrit un article intitulé « The Value of Pie » dans lequel j’expliquais les raisons de l’importance du pentagramme des couleurs. L’article n’est pas tout jeune et certains des points avancés ne sont plus tout à fait d’actualité, mais dans son ensemble il explique bien l’importance du pentagramme des couleurs. Plus récemment (il y a quelques années, comparé à plus d’une décennie), j’ai enregistré un podcast sur les raisons pour lesquelles le pentagramme des couleurs est si précieux. (Il s’agissait en fait de la série de podcasts en trois parties sur la trinité dorée — le jeu de cartes à collectionner de stratégie, le pentagramme des couleurs et le système de mana.) Les podcasts sont plus récents et explorent ce sujet beaucoup plus en détail (car j’avais tout un podcast pour en parler), alors si vous en avez l’occasion et que le sujet vous intéresse, écoutez-les.
Je suis convaincu que le pentagramme des couleurs est l’élément central du jeu. C’est autour de lui que tourne l’ambiance et toutes les mécaniques. Il est la philosophie du jeu. Ce qui lui donne sa personnalité. C’est le trait principal de son identité. J’ai écrit de nombreux articles au sujet du pentagramme des couleurs, les philosophies des couleurs individuelles, leurs chevauchements et leurs conflits. J’ai écrit des pages entières dédiées à l’individualité de chacune des couleurs (blanc, bleu, noir, rouge et vert), en plus de nombreux autres articles dans l’archive du pentagramme des couleurs.
Pour cette raison, je me suis voué tout au long de mes 20 et quelques années de travail au R&D à être le gardien du pentagramme des couleurs. Quand quelqu’un voulait faire une carte qui faisait quelque chose qu’une couleur ne devait tout simplement pas faire, je suis intervenu. Mais ces dernières années, j’ai commencé à avoir un problème. Nous avons augmenté le nombre de produits que nous sortons, et bon nombre d’entre eux offrent un contenu nouveau. Nous avons aussi littéralement accru la cadence des nouveaux produits avec l’introduction du modèle à deux blocs. Je suis plus occupé que jamais et nous sortons également plus de produits qu’auparavant. Je commençais à faillir à mon devoir de gardien du pentagramme des couleurs.
Savoir, c’est pouvoir
J’ai réalisé que le premier pas pour résoudre ce problème était l’éducation. Par exemple, j’ai mentionné ci-dessus que le maintien du système de mana était quelque chose dont s’occupait surtout le développement. Erik avait déterminé tous les détails sur la façon dont il voulait gérer les coûts et le niveau de puissance. Il s’est ensuite empressé d’éduquer son équipe de développement pour s’assurer que chaque membre soit capable de répondre aux questions sur ce sujet. S’il me fallait par exemple mettre un prix sur une carte, je n’avais pas besoin d’aller voir Erik, je pouvais m’adresser à n’importe quel développeur. Et si je gérais le pentagramme des couleurs de la même manière ?
L’équipe de création tient des réunions hebdomadaires, et j’ai utilisé certains de ces meetings pour explorer le pentagramme des couleurs avec l’équipe. Nous avons eu des discussions approfondies (en général une couleur par réunion) sur ce qu’une couleur pouvait faire et comment cela se reflétait du côté des mécaniques. Nous avons parlé de la philosophie des couleurs et comment chacune des décisions sur les mécaniques attribuées à chaque couleur était liée au fait de correspondre à ces philosophies. Nous avons parlé de ce que les paires de couleurs avaient en commun et comment faire la différence entre des mécaniques qui fonctionnaient de manière similaire. (Par exemple, le noir reçoit plus souvent « ne peut pas bloquer » alors que le rouge reçoit « doit attaquer » ; les effets de type Croissance gigantesque du vert sont en général des augmentations plus importantes, alors que celles du blanc sont plus petites et tournent plus autour de ruses de combat qui rendent une créature plus efficace.)
L’objectif était simple : je voulais que tous les concepteurs soient aussi compétents au sujet du pentagramme des couleurs que les développeurs l’étaient avec la détermination des coûts. Puis je ferais savoir au R&D que je n’étais plus incontournable pour les questions relatives au pentagramme des couleurs. Si quelqu’un voulait savoir si quelque chose était OK, il pourrait s’adresser à n’importe quel concepteur. En théorie, cette idée semblait une bonne solution au problème. Cependant, il s’avère que je n’avais pas pris en compte un facteur important qui allait causer toutes sortes de problèmes.
Plier et rompre
J’aime dire que la conception tend vers l’art et le développement vers la science. Ce que cela veut dire, c’est qu’au début du processus, quand vous faites quelque chose en partant de zéro, vous êtes plutôt confronté à des questions qui sont similaires à celles que se pose un artiste devant une toile vierge. Faire quelque chose à partir de rien nécessite de nombreux bonds intuitifs. À l’inverse, la fin du processus tourne beaucoup plus autour d’évaluations mathématiques. Équilibrer un environnement nécessite beaucoup de lourds calculs mathématiques et s’oriente vers des domaines proches de la science.
J’en parle ici car le pentagramme des couleurs est un peu plus de l’art que de la science. C’est plus de la psychologie que des maths. Si quelque chose semble juste ou non, c’est en grande partie une question de sentiment et pas vraiment un calcul mathématique. Cela signifiait que les concepteurs avaient un plus large éventail d’opinions au sujet du pentagramme des couleurs que ne l’était celui des développeurs au sujet des coûts. Si je demandais par exemple à chaque développeur de déterminer le coût de la même carte, alors toutes les réponses ne divergeraient probablement pas de plus d’un mana. En posant la question aux développeurs au sujet de la marge d’une toute nouvelle mécanique, les réponses ne seraient pas aussi similaires.
La façon dont on se sert du pentagramme des couleurs représente aussi un problème. Le système n’est pas vraiment beaucoup déformé. Oui, de temps en temps ils poussent des cartes, mais les variations du traitement de la détermination des coûts sont assez réduites. À l’opposé, le pentagramme des couleurs est constamment tiraillé. Nous procédons en partie en choisissant un thème, pour ensuite fléchir la conception vers ce thème. Mais toutes les couleurs ne font pas naturellement ce vers quoi nous tendons, ce qui signifie que certaines couleurs doivent être légèrement infléchies pour correspondre au thème. Disons par exemple que nous fassions une extension autour du thème du cimetière. Le noir, le vert et le blanc manipulent tous normalement le cimetière, mais cela est beaucoup moins le cas pour le bleu et le rouge. Mais dans une extension qui tourne autour du cimetière, nous devons trouver quelque chose à faire pour le bleu et le rouge, et nous les poussons donc un peu en dehors de leur domaine habituel.
De plus, chaque extension explore de nouvelles marges que nous n’avons pas encore explorées auparavant, et nous devons donc constamment nous demander où se trouvent de nouveaux éléments par rapport au pentagramme des couleurs. Cela arrive un peu quand nous touchons à de nouveaux coûts ou à la réduction de coût, mais certainement pas dans la même mesure. Bon nombre de questions tournant autour du pentagramme des couleurs sont de plus grande envergure et se produisent beaucoup plus souvent dans des zones dans lesquelles nous n’avons pas encore de véritable expérience. Il en résultait une variance de réponse plus grande que ce qui me convenait. Il m’arrivait souvent de voir des cartes dans le fichier qui me posaient des questions, et d’apprendre qu’un autre concepteur les avait déjà approuvées. La situation s’était améliorée, mais il restait encore du travail.
La naissance du Conseil
Pour autant que je me souvienne, Mark Gottlieb avait suggéré l’idée de séparer les responsabilités pour chaque couleur. Voici comment il voyait les choses : surveiller toutes les nouvelles cartes demande beaucoup de travail. L’équipe de création était constituée à l’époque de cinq personnes en plus de Mark et de moi-même. Hmm, cinq couleurs, cinq personnes. À côté de cela, Aaron Forsythe, le directeur principal du R&D de Magic et mon boss persistait à me demander de trouver plus de temps pour me concentrer sur des éléments de Magic à venir. Me libérer de la surveillance du pentagramme des couleurs me dégagerait pas mal de temps.
Mark a eu l’idée de créer une équipe pour contrôler le pentagramme des couleurs. Je voulais déterminer certains éléments de l’organisation mais l’idée me plaisait. J’ai donné mon accord et nous avons parlé de ce sujet lors de la réunion hebdomadaire suivante de l’équipe de création. Voici l’organisation souple de laquelle nous sommes partis. Chacun des cinq concepteurs allait se voir attribué une couleur. Ils seraient responsables du contrôle initial. Chacun rapporterait ensuite tout souci rencontré lors d’une réunion à venir où nous tous, Mark et moi inclus, analyserions les détails. Nos réflexions seraient alors transmises au directeur du développement de l’extension concernée pour qu’il puisse ajuster la carte problématique. Des questions en cours de nature plus générale seraient soulevées durant les réunions de « cardcrafting » (un meeting hebdomadaire qui réunit tous les membres des équipes de création et de développement, ainsi que des représentants d’autres sections du R&D de Magic). J’y reviendrai dans un instant.
Le prochain élément important à déterminer était l’attribution de chaque couleur. Voici les cinq concepteurs :
- Ken Nagle
- Ethan Fleischer
- Shawn Main
- Gavin Verhey
- Jackie Lee
Pour cela, nous avons demandé à chaque concepteur de créer une liste décroissante des couleurs dont ils préfèreraient s’occuper. L’ancienneté était le facteur secondaire. Si deux d’entre eux voulaient une couleur à parts égales, celui ayant travaillé le plus longtemps dans l’équipe de création aurait l’avantage. Voici les résultats (par ordre d’ancienneté) :
Ken Nagle — vert
Si une chose était sûre dans tout ce processus, c’était que Ken allait finir comme mage vert. Pour ceux qui ne le sauraient pas, Ken adore le vert. Ken incarne le vert. D’autres concepteurs se sont intéressés au vert, mais personne autant que lui. En fait, si nous l’avions permis, la liste de Ken aurait eu le vert dans les quatre premières places et les quatre autres couleurs ensemble sur la cinquième. Comme Ken était aussi le concepteur avec le plus d’ancienneté, il avait droit au premier choix.
Ethan Fleischer — bleu
Ethan et Shawn ont commencé le même jour, mais en tant que vainqueur du deuxième Great Designer Search, le stage d’Ethan était dans l’équipe de création alors que celui de Shawn était dans le numérique, ce qui donnait à Ethan l’avantage de l’ancienneté au niveau de la conception. Heureusement, les deux s’intéressaient à des couleurs différentes, et cela n’avait finalement pas d’importance. Ethan voulait être le mage bleu.
Shawn Main — rouge
Shawn, de son côté s’intéressait au rouge. Tout le monde avait placé le rouge dans le haut de son classement, mais parmi ceux qui l’avaient mis en première place, Shawn était celui avec le plus d’ancienneté.
Gavin Verhey — noir
Gavin s’intéressait à plusieurs couleurs dont le noir. Comme les autres étaient déjà prises, il s’est retrouvé en mage noir.
Jackie Lee — blanc
Comme il s’agissait de la conceptrice qui nous a rejoint le plus récemment, elle a terminé avec la dernière sélection. Heureusement, elle avait placé le blanc au-dessus de tous les autres et est devenue la mage blanche.
Jules Robins — incolore
Cette dernière attribution n’a eu lieu que quelques réunions plus tard. Jules venait juste de commencer comme stagiaire d’été (depuis, il a réussi à transformer son stage en job de conception à plein temps) et il voulait participer. Il faisait remarquer l’existence d’une faille, car seules les couleurs étaient prises en compte. Il s’est donc porté volontaire pour surveiller les cartes incolores, dont la majorité sont les artefacts et les terrains — mais nous avions quelques extensions avec des Eldrazi qui à cette époque se profilaient à l’horizon.
Je crois me rappeler que le nom « Conseil des couleurs » a été créé lors de la première réunion où nous avons discuté de la formation de l’équipe.
Le Conseil siège
Comment exactement le Conseil a-t-il évolué depuis sa création ? En fait, nous venons de tenir une réunion le mois dernier lors de laquelle nous avons fait un autre grand bond en avant sur la manière dont nous organisons le travail de l’équipe. Je vais vous expliquer les grandes lignes de la façon dont le Conseil surveille le pentagramme des couleurs en ce moment, et comment se déroule une réunion.
Première étape : le Conseil des couleurs prend une nouvelle extension en charge
À un moment donné du développement, assez tard pour que l’extension soit en grande partie fixée mais encore assez tôt pour que des changements puissent toujours être apportés, on demande au Conseil de faire une analyse officielle d’une extension. Pour chaque carte au sein de sa couleur (les cartes multicolores sont examinées par plusieurs membres du Conseil), l’équipe attribue une valeur de 1 à 4 :
1 — Correspond à la couleur
Cette carte est parfaitement située dans sa couleur sur le pentagramme. Les cartes de cette catégorie peuvent rester inchangées dans le fichier.
2 — Fléchissement de couleur acceptable
Cette carte fait quelque chose en dehors de sa couleur au sein du pentagramme habituel, mais dans un cadre acceptable. Ceci implique normalement la prise en compte du thème de l’extension et la manière dont la couleur s’adapte aux éléments contenus. En général, les cartes de cette catégorie font quelque chose qui correspond à la philosophie de la couleur, mais elles le font mécaniquement d’une manière qui n’est pas conforme à la façon de procéder habituelle de celle-ci. Les cartes de cette catégorie peuvent rester inchangées dans le fichier.
3 — Fléchissement de couleur inacceptable
Cette carte fait quelque chose en dehors de sa couleur habituelle du pentagramme, et aussi au-delà d’une latitude acceptable. En général, la carte essaye de fonctionner au sein d’un thème, mais va si loin dans un domaine qu’elle semble ne plus vraiment correspondre à la couleur et/ou joue dans un domaine dans lequel la couleur ne devrait pas agir. Les cartes de cette catégorie nécessitent quelques modifications pour retourner dans la deuxième catégorie.
4 — Transgression complète de la couleur
Cette carte fait quelque chose que la couleur n’est pas censée faire. D’habitude, pour se retrouver dans la catégorie quatre, une carte doit soit contrecarrer une faiblesse de la couleur, soit aller complètement à l’encontre de la philosophie de la couleur et ainsi se faire remarquer de façon flagrante. Les cartes de cette catégorie doivent être supprimées ou radicalement modifiées.
Deuxième étape : les membres du Conseil des couleurs inspectent mutuellement leur travail
Une fois que toutes les cartes ont été notées, on crée un fichier contenant toutes les cartes ayant une note de 2 ou plus. Chaque membre du Conseil doit ensuite attribuer une note aux cartes en dehors de leur couleur. Ceci est fait pour que nous puissions mieux juger s’il faut ou non changer une carte.
Troisième étape : tenir une réunion du Conseil des couleurs
Ce meeting réunit tous les membres du Conseil dont Mark Gottlieb et moi-même. Nous passons ensuite en revue toutes les cartes ayant une note au-dessus de 2 (ce qui veut dire qu’au moins un membre du Conseil pense qu’elle ne devrait pas être imprimée en l’état) en commençant avec la plus flagrante (celle dont le score moyen est le plus élevé). Nous examinons aussi toute carte montrant une grande divergence entre la note initiale et le classement de l’équipe. Ceci arrive en général parce que le membre du conseil responsable de la couleur voit un problème qui échappe à tous les autres.
Nous discutons en détail de chaque carte. Le Conseil dans son ensemble donne ensuite une de ces deux recommandations : soit nous déclarons la carte acceptable à être publiée telle quelle, soit nous expliquons ce qui est inacceptable et doit donc être corrigé. Pour ce dernier point, nous offrons souvent des suggestions sur la façon dont la carte pourrait être modifiée. Cette information passe ensuite entre les mains du directeur de développement de l’extension concernée.
Quatrième étape présentation du Conseil des couleurs lors du Cardcrafting
Alors que les réunions s’intéressent à des problèmes spécifiques de cartes pour soutenir des extensions en stade avancé de développement, nous rencontrons souvent lors de nos discussions des méta-problèmes plus généraux relatifs au pentagramme des couleurs. Notre planification inclut aussi de temps à autre des réunions du Conseil des couleurs qui ne se préoccupent que des méta-problèmes. Lorsque nous en avons un nombre suffisant, nous les soumettons lors d’une réunion de cardcrafting afin de les explorer avec tous les membres de la création et du développement.
Les problèmes se divisent en plusieurs catégories :
- Nouvelle marge de création du pentagramme des couleurs
Nous voulons ajouter quelque chose de nouveau, que nous voulons en général réutiliser régulièrement, et nous voulons clarifier à quelle(s) couleur(s) cela appartient. Un bon exemple est l’ajout récent de la « pioche impulsive » (exilez N cartes, et vous pouvez les lancer ce tour-ci depuis l’exil) pour le rouge.
- Ajouter un effet à une couleur/retirer un effet à une couleur
Nous voulons soit transférer un effet d’une couleur vers une autre, soit simplement l’ajouter à une nouvelle couleur (ou le retirer d’une couleur). Par exemple, quand nous avons décidé de transférer les créatures */* qui s’intéressent au nombre de créatures que vous contrôlez (ce que le R&D a surnommé la « capacité kelde », d’après le Seigneur de guerre kelde, la première créature à le faire) du vert au blanc.
- Adapter la façon dont une couleur fait quelque chose
Nous voulons fléchir la manière spécifique par laquelle une couleur fait quelque chose au niveau mécanique. D’un point de vue philosophique, elle fait la même chose mais les mécaniques qui l’entourent changent légèrement. Un exemple serait notre effort pour tenter de faire réécrire au bleu la force/endurance plutôt que de remplacer la créature par un jeton.
- La séparation des couleurs
Nous voulons que les deux couleurs fassent quelque chose, mais nous voulons différencier légèrement les manières dont chacune d’elles y arrive pour créer un contraste entre les couleurs. Un bon exemple de ceci serait le pillage (piocher et se défausser d’une carte) du bleu qui pioche d’abord, et celui du rouge qui lui se défausse d’abord.
- Le statut de capacité standard
Nous voulons soit conférer le statut de standard à une capacité, soit la lui retirer. On peut observer un bon exemple dans Magic Origines où la menace, la prouesse et le regard ont reçu le statut de standard, et où l’intimidation, la traversée de terrain et la protection l’ont perdu.
En règle générale, le Conseil des couleurs fera une recommandation et nous essayons toujours de trouver un consensus pour le changement avec le reste du développement et de la création. Une acceptation signifie que le changement a lieu alors qu’un refus le rejette. Parfois, un refus nous conduit à recommencer et à présenter une proposition alternative.
Conclusion des introductions
Et, mes fidèles lecteurs, vous voilà au courant de l’identité et des manigances du Conseil des couleurs. J’espère qu’aujourd’hui vous en avez appris un peu sur un procédé important que nous n’avions pas encore abordé. Comme toujours, je suis impatient d’entendre vos réactions sur la rubrique d’aujourd’hui, tout comme au sujet du Conseil des couleurs. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine pour « L’état de la conception » de cette année.
D’ici-là, je vous souhaite de trouver du temps pour réfléchir de votre côté au pentagramme des couleurs.
« En route pour le travail n°358 — Twitter »
Une partie de mon travail consiste à interagir avec notre public au travers des réseaux sociaux. Dans le podcast d’aujourd’hui, je m’intéresse à une plate-forme en particulier. Je parle de la façon dont je me sers de Twitter et vous raconte quelques histoires.
« En route pour le travail n°359 — Top 10 des emplois non reliés à la conception »
Bien que mon travail principal soit de superviser la conception d’extensions de Magic j’ai en réalité occupé un certain nombre de responsabilités différentes au fil des années. Ce podcast fait partie de ma série des « Top 10 » et je révèle mes fonctions favorites non reliées à la conception que j’ai occupées au fil des ans.
- Episode 359 Top 10 Non-Design Jobs (18.6 MB)
- Episode 358 Twitter (13.8 MB)
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- Episode 356 Twenty Lessons: Interesting vs. Fun (15.3 MB)
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