Les semaines de preview de

Ténèbres sur Innistrad sont terminées, et l'heure est donc aux histoires de conception carte-par-carte. J'en ai un tas pour cette extension, alors je vais faire ça en deux parties. Assez tergiversé, et passons donc aux anecdotes.

Chercheur aberrant/Forme perfectionnée

J'ai annoncé dans mes articles de preview que nous avons su très tôt que les cartes recto-verso allaient revenir. Plusieurs membres de l'équipe de création avaient pour idée d'essayer de poursuivre une histoire que nous avons racontée avec l'une des cartes recto-verso du premier bloc Innistrad. Nous avons examiné toutes les options, mais le choix paraissait clair. Nous voulions poursuivre l'histoire du Sondeur de secrets.

Pour ceux qui l'ignorent, l'inspiration pour le Sondeur de secrets était l'ambiance du film La mouche, dans lequel un scientifique utilise une technologie qu'il n'aurait pas dû toucher et finit par se transformer en monstre mi-homme, mi-mouche. Puisque Magic est un jeu de fantasy, le scientifique est devenu magicien et la technologie, de la magie.

Le Sondeur de secrets commence en tant qu'humain et sorcier 1/1 et, quand il se transforme, devient un humain et insecte 3/2 avec le vol. Il a manipulé des forces qu'il aurait dû laisser tranquilles et est devenu mi-humain, mi-insecte. Ténèbres sur Innistrad vient voir où en est notre humain et insecte. Pour être honnête, sa situation ne s'améliore pas.

Au recto de la carte—elle s'appelle maintenant le Chercheur aberrant, mais avec les mêmes caractéristiques, capacités et sous-types de créature que l'Aberration insectoïde (le verso du Sondeur de secrets)—notre sorcier garde encore l'espoir d'une solution. Hélas, ça se passe vraiment très mal pour lui et ses expériences ont empiré. D'humain et insecte, il devient maintenant insecte et horreur : la Forme perfectionnée. Il a perdu ce qui lui restait d'humanité et a fui son laboratoire.

Envoûteuse maudite/Malédiction infectieuse

Les sorcières jouent un rôle important dans l'horreur. On nous rappelle souvent qu'il est dangereux d'en tuer car elles peuvent vous maudire au moment de leur mort. Innistrad a abordé ce thème avec l'Envoûteuse au cœur amer, qui, quand elle mourait, vous permettait de faire sortir une malédiction de votre bibliothèque et d'enchanter un adversaire avec elle.

Comme nous étions de retour sur Innistrad, nous avons décidé de tenter une variation sur ce thème. Et si l'envoûteuse et la malédiction étaient plus intimement liées ? L'idée était d'avoir une envoûteuse d'un côté d'une carte recto-verso puis la malédiction lancée à sa mort, de l'autre. De là, la prochaine étape a consisté à trouver comment lier mécaniquement le recto au verso. Notre solution a été de rendre l'envoûteuse plus sensible à la mort en réduisant de un le coût des sorts la ciblant. En mourant, cependant, elle prend la malédiction qui l'affligeait et l'applique à l'adversaire, qui reçoit alors la malédiction qui tourmentait l'envoûteuse jusqu'ici.

Ego altéré

Mon amour des effets de clonages et des marqueurs +1/+1 est bien connu. C'est pourquoi j'ai le regret de reconnaître que, autant que je me souvienne, je ne suis pas le créateur de cette carte. Cela dit, j'ai pris beaucoup de plaisir à la jouer. Il est toujours amusant de découvrir tout ce qu’il est possible de faire quand la créature copiée est un peu plus grosse que la normale. Si ma mémoire ne me fait pas défaut, le nom de test de cette carte ressemblait à « Science Experiment » (Expérience scientifique).

Annulation angoissée

Depuis La bataille de Zendikar, nous nous attachons davantage à montrer l'histoire dans les cartes. Une partie de ce travail consiste à garantir qu'un certain nombre de moments clés du récit soient représentés sur les cartes. C'est le cas de l'Annulation angoissée. Dans l'histoire, il est clair qu'Avacyn est devenue folle et qu'elle nuit à Innistrad. Jace découvre qu'Avacyn est la source de cette démence et qu'elle doit être stoppée. Mais face à elle, il ne fait malheureusement pas le poids, et c'est Sorin, contraint de détruire sa création millénaire, qui sauve la situation.

Cette carte a été conçue du haut vers le bas à partir de l'évènement du récit que nous voulions représenter. Je crois que nous l'avons appelée « L'annulation d'Avacyn » pendant la conception, et nous l'avons faite blanc-noir pour bien représenter que c'était Sorin qui la lançait. Blanc-noir (ainsi que noir-vert) est l'une des combinaisons de deux couleurs à avoir « retirez le permanent ciblé » dans sa boîte à outils. Nous avons modifié la carte pour qu'elle ne soit pas une destruction de terrain, et un élément d'exil a été ajouté comme outil défensif contre les manigances de cimetière. La perte de points de vie a été une dernière petite touche d'ambiance pour exprimer les difficultés rencontrées par Sorin et elle a permis au développement de la rendre un peu moins chère.

Archange Avacyn / Avacyn, la purificatrice

Dans l'histoire, le fait qu'Avacyn, qui a autrefois sauvé Innistrad, soit devenue folle et qu'elle fasse du mal au peuple qu'elle avait juré de protéger a une grande importance. Si c'était une extension normale, nous aurions probablement montré la version folle d'Avacyn et en serions restés là, mais nous avons la technologie des recto-verso, alors nous devons bien sûr la montrer avant et après la transformation.

Après avoir discuté avec l'équipe de l'histoire, notre première décision a été de faire commencer Avacyn en tant que créature mono-blanche, ce qu'elle était quand nous l'avions vue pour la dernière fois, puis de la transformer en créature rouge pour montrer ses profonds changements. Le côté blanc devait plus ressembler à la première Avacyn, exprimant son désir de protection. Nous y sommes parvenus en lui donnant comme effet d'arrivée sur le champ de bataille, d'accorder l'indestructible à toutes ses créatures. C'est du flash (le blanc y est tertiaire) dont nous nous sommes servis pour qu'elle apparaisse et sauve la situation en prenant votre adversaire par surprise.

Mais si vous perdez ne serait-ce qu'une créature, la folie s'empare d'Avacyn et elle se transforme en Avacyn, la purificatrice. Pour montrer qu'elle fait du mal à ceux qu'elle est censée aider, l'effet de sa transformation est d'infliger des blessures à toutes les créatures (sauf elle) et à tous vos adversaires. Nous l'avons aussi rendue plus grosse, en la faisant passer de 4/4 à 6/5, pour encourager mécaniquement la transformation. Vous remarquerez par ailleurs que cette modification n'a pas que des avantages, dans la mesure où elle perd la vigilance. Nous aimions que sa transformation ait un coût et cela colle en outre très bien à l'ambiance.

L'équipe de création a appelé le recto de la carte « Avacyn » et la version folle du verso, « Nycava »—« Avacyn » à l'envers.

Arlinn Kord / Arlinn, étreinte par la lune

En fait, pendant la conception du premier Innistrad, nous sommes allés jusqu'à créer une carte de planeswalker loup-garou. Elle était différente de celle-ci, mais le planeswalker était lui aussi rouge et vert et pouvait contrôler sa transformation d'humain en loup-garou. À l'époque, l'équipe créative voulait raconter l'histoire de la transformation de Garruk et avait donc décidé qu’il s'agissait là d’une meilleure occasion d'utiliser un planeswalker recto-verso.

Curieusement, pour Ténèbres sur Innistrad, c'est l'équipe créative qui a suggéré le planeswalker loup-garou. L'équipe de création était aussi partante. Nous voulions que deux choses fassent partie de la conception :

  • C'était une carte recto-verso—évidemment, mais un planeswalker wolfir ne nous intéressait pas.
  • Nous voulions que le planeswalker contrôle sa transformation—nous avons fait sciemment le choix de ne pas lier Arlinn Kord à la mécanique de « loup-garou ». Nous voulions lui donner de la latitude et pensions qu'il était important qu'elle puisse contrôler ses transformations. Cela signifiait qu'une capacité sur chaque côté devait la transformer.
  • Nous voulions qu'elle fonctionne dans un deck Loup-garou—C'est une planeswalker, pas une créature légendaire. Elle ne serait par conséquent pas un commandant, mais nous voulions vraiment garantir qu'elle s'accorde à un deck Loup-garou. On m'a demandé si nous avions envisagé de lui donner le texte « Cette carte peut être votre commandant », mais la réponse, c'est que nous ne le faisons pas en dehors des produits Commander.

Arlinn Kord a été conçue selon ces critères-là. Un jeton Loup a été ajouté et c'était cool. C'est comme ça qu'on a eu notre planeswalker loup-garou.

Missionnaires avacyniens/Inquisiteurs lunarques

Essayez de deviner ce qui a inspiré cette carte. Je vais vous donner un indice. C'était un film.

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La réponse est : S.O.S. fantômes. Vous vous rappelez, ils doivent enfiler leurs sacs à dos protoniques avant d'aller capturer les fantômes. Jusqu'à ce que quelqu'un libère ces derniers, ce qui se passerait si les gars de S.O.S. fantômes n'étaient plus là (ou si un politicien convainquait le maire de fermer leur installation). Il est intéressant de constater qu'Innistrad est probablement le plan où les cartes s'inspirent en plus grand nombre de films.

Vampire hématomane et Mascarade stensienne

Quand on retourne sur un plan, on se demande toujours combien de mécaniques de la première visite on veut retrouver. Les vampires allaient rester noir et rouge. Comme il s'agissait des couleurs de la folie, cela nous obligeait à modifier le fonctionnement des vampires en tant que tribu. Nous voulions faire allusion aux vampires tels qu'ils avaient été sur Innistrad, alors nous avons créé ces deux cartes en hommage à la mécanique « Slith » (gagner un marqueur +1/+1 quand le vampire inflige des blessures de combat à un joueur), ce que les vampires faisaient mécaniquement dans le premier Innistrad.

Entravé par l’argent de lune

Cette carte représente bien notre façon d'adapter les cartes pour les faire correspondre au bloc. Le Pacifisme et l'Arrestation sont des effets que nous incluons dans quasiment chaque extension. En plus d'arrêter l'attaque et le blocage, cette carte empêche également la transformation. La dernière ligne n'a pas été ajoutée avant le développement, quand il a été compris que le blanc avait besoin de solutions adéquatement colorées pour envoyer des cartes dans le cimetière. Cela a également renforcé la carte, dans la mesure où elle vous permettait de choisir la créature que vous emprisonniez.

Évêque des temps passés

On me demande souvent ce que le blanc a à voir avec la capacité d'enquêter. La pioche de carte n'est-elle pas censée être une de ses faiblesses ? Bien sûr que si. Le plus souvent, enquêter n'est pas un problème pour la même raison qui nous autorise à donner au blanc des cantrips. Le blanc a le droit de compenser le card disadvantage de lancer un sort, mais normalement nous ne l'autorisons pas à récupérer des cartes supplémentaires. Attendez une seconde ! L'Évêque des temps passés vous permet d'enquêter de façon répétée. Ne serait-ce pas là une entorse aux règles ?

Nous avons longtemps été à cheval sur la règle « pas de pioche de carte pour le blanc ». Nous avons décidé d'être plus flexibles, mais uniquement dans des domaines spécifiques. Voyez-vous, si le blanc n'a pas de bonne pioche de carte, c'est parce que c'est la couleur qui a accès à toutes les réponses. Elle peut gérer n'importe quel type de carte. Pour empêcher que cela ne devienne trop prédominant, son accès aux cartes n'est pas facile (le rouge aussi est limité en pioche de carte).

Récemment, toutefois, nous avons commencé à jouer avec l'idée que le blanc puisse avoir un peu de pioche de carte à condition de se concentrer sur un certain sous-ensemble de cartes représentant un de ses points forts. L'Évêque des temps passés, par exemple, a besoin de beaucoup de petites créatures pour fonctionner. Par conséquent, il est plus dur de remplir votre deck de réponses quand vous devez disposer d'un certain seuil de petites créatures.

Est-ce que ça va marcher ? Nous n'en sommes pas sûrs. Voilà pourquoi j'ai appelé cela une expérience. Nous sommes assez sûrs de nous pour la tester sur de vraies cartes, mais nous devrons attendre pour savoir si son annulation de certaines limites imposées au blanc pose problème.

Appel de la lignée

Voilà un intéressant facilitateur de folie. C'est un effet répétable nécessitant de la défausse. Il aide également à construire un deck Folie au thème de vampire, parce qu'il vous permet de produire des jetons Vampire à tour de bras tout en réveillant vos cartes de folie, parmi lesquelles figurent de nombreux vampires.

Sensation rampante

Cette carte se sert d'une ruse géniale pour s'auto-meuler (c'est-à-dire mettre des cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière). Plutôt que la meule soit l'effet, c'est le générateur aléatoire pour voir si vous produisez un effet. Si le vert se contentait de meuler ses propres cartes, cela paraîtrait bizarre, mais utiliser la meule pour voir s'il gagne des jetons lui correspond bien plus, tout en envoyant toujours des cartes au cimetière.

Effroi rampant

De nombreux concepteurs de jeu aiment le faire, mais il est dur de créer une mécanique basée sur l'anticipation des plans des autres joueurs. Bluffer est amusant, alors nous aimons créer des situations de jeu où les joueurs doivent tenter de découvrir ce que manigancent les autres, ce qui leur permet d'interférer les uns avec les autres. Cela nous a déjà plusieurs fois explosé au visage (oui, c'est bien de toi que je parle, Parchemin maudit). L'idée de cette carte était de créer un facilitateur de défausse pour des choses comme la folie, mais nous y avons adjoint une clause de perte de 3 points de vie pour y ajouter un élément de bluff. Je suis très curieux de voir ce que les joueurs vont penser de cette carte.

Danse avec les diables et Terrain de jeu des diables

De ces deux cartes, le Terrain de jeu des diables a été la première à voir le jour. Je crois qu'elle produisait au départ six jetons Diable, mais cela s'est révélé être un peu trop. Nous l'avons d'abord réduit à cinq, puis à quatre. Danse avec les diables a été créé plus tard, parce que nous aimions les jetons Diable et avions décidé de faire plus d'une carte qui en produise.

Cathare intrépide, Aumônier de Prochelande et Complice du meneur de goule

Le flashback est une mécanique très amusante. C'était un élément essentiel du premier Innstrad. Mais le problème, quand on revient sur un monde, c'est qu'il faut se donner l'occasion de faire du neuf, alors nous avons décidé de ne pas le reprendre. Cela étant, l'extension a encore un thème de cimetière et un peu d'auto-meule, alors nous voulions trouver comment explorer des marges de création similaires.

Une solution consistait à avoir des créatures capables de se transformer en jetons de créature dans votre cimetière. En blanc, vous gagnez des esprits, et en noir, des zombies. Au départ, nous en avions un petit paquet. En fait, il y a eu un moment lors de la conception où cela était presque devenu un sous-thème, mais nous avons constaté que l'extension ne devait pas en contenir trop et avons fixé la limite à trois cartes.

Déclaration dans la pierre

Cette carte fait partie de celles que nous avons conçues du haut vers le bas pour illustrer l'histoire. Voyez-vous, Nahiri est très en colère contre Sorin, alors elle a rendu visite au Manoir Markov, et elle a fait des trucs affreux aux vampires qui s'y trouvaient. Nous voyons le Manoir Markov quand Jace y arrive pour tenter de résoudre le mystère d'Innistrad. Il nous fallait une carte exprimant à la fois les actes maléfiques de Nahiri et le fait que Jace enquêtait sur eux. Cette carte ne pouvait en aucun cas être un nettoyeur de table, puisque nous avions déjà une carte en blanc qui tuait toutes les créatures. Nous nous sommes mis d'accord sur une carte qui tue une créature et tout ce qui partage un nom avec elle, donnant au contrôleur de la créature l'occasion de compenser la destruction. Faire de cette récompense une occasion d'enquêter a joliment nourri l'ambiance.

Persécutrice insaisissable/Brume insidieuse

Quand nous avons fait les cartes recto-verso dans le bloc Innistrad, nous avons composé une liste de tous les thèmes de monstres possibles, parmi lesquels celui des vampires se transformant en brume. On avait bien sûr les vampires se transformant en chauve-souris, ce qui était certes plus connu. Cela a bien entendu fini par devenir la Chauve-souris grinçante et le Vampire en chasse du premier Innistrad.

Pour notre retour, nous nous sommes dit qu'on pouvait utiliser le thème « vampire en brume » cette fois. La difficulté était de le représenter mécaniquement. Nous savions que la transformation devait être volontaire, puisque l'ambiance est qu'un vampire peut librement changer d'état. Nous voulions aussi rendre l'idée de la brume, qu'on ne peut pas véritablement toucher. Cela nous a conduits à la défense talismanique, à l'indestructible et à « ne peut bloquer ni être bloquée ». Nous nous sommes également dit qu'il fallait que la brume soit 0/1, parce qu'elle ne pouvait faire de mal à personne sous cette forme.

Puis, nous nous sommes rendu compte que le vampire pouvait se transformer en brume pour deux raisons : pour survivre, ou pour devenir imblocable. Au début, la transformation ne nécessitait que du mana mais, quand nous avons adapté la folie à la tribu des vampires, nous avons pensé qu'il serait utile que la capacité de se transformer en brume nécessite une défausse. Nous avons laissé le coût de mana assez bas afin qu'il vous en reste le plus souvent assez pour un sort de folie. Nous avons donné un déclencheur d'attaque à la Brume insidieuse pour lui permettre de se transformer à nouveau en 4/4 après avoir été non-bloquée, mais avant qu'elle n'inflige des blessures.

La part des Ténèbres

Je n'ai plus de temps pour aujourd'hui. Je n'en suis manifestement arrivé qu'à une petite moitié, et ça veut dire que je vais devoir finir la semaine prochaine. Comme toujours, je serai ravi d'avoir vos réactions sur cette chronique et l'extension. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur un des mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D'ici là, puissiez-vous vous amuser en explorant les Ténèbres sur Innistrad.


« En route pour le travail n°316—Marge de création »

On me demande souvent comment déterminer le nombre de cartes faisables à partir d'une mécanique donnée. Nous appelons ça la « marge de création », et j'en parle dans ce podcast.

« En route pour le travail n°317—Les enseignements à en tirer : Theros"

C'est un autre épisode de ma série Les leçons à en tirer, où j'examine les extensions dont j'ai dirigé la conception et où je parle de ce que j'en ai appris. Aujourd'hui, je parle des leçons que j'ai tirées de ma conception de Theros.