La semaine dernière, j'ai commencé à raconter des anecdotes de conception carte-par-carte sur Ténèbres sur Innistrad. Je n'avais pas fini, alors ça veut dire qu'on en a d'autres aujourd'hui. Reprenons.

Le cycle de terrains doubles de couleurs ennemies

Ce cycle a surpris beaucoup de monde. Que fait-il ici ? Il ne semble pas correspondre vraiment à Innistrad, et les noms sont plutôt génériques. En fait, ce dernier détail devrait être un gros indice. Nous voulions inclure quelques terrains doubles faciles à obtenir au Standard, pas pour le jeu en tournoi de haut niveau, mais juste pour garantir que des joueurs plus occasionnels aient les outils pour faire fonctionner des decks multicolores. Le cycle de couleurs alliées associé se trouvait dans Le serment des Sentinelles. Si leurs noms sont simples, c'est parce que ces cartes vont aussi jouer un rôle dans les nouveaux produits d'introduction qui sortiront plus tard cette année. (Je vous présenterai ces nouveaux produits d'introduction dans un article le mois prochain. J’avais promis de vous expliquer ce qui allait remplacer les éditions de base.)

Le monstre de Gitrog

Deux fois par an, nous invitons un groupe d'illustrateurs à squatter pendant près d'un mois pour commencer à mettre en place l'apparence et l'atmosphère d'un nouveau monde. Dans le cadre de cet exercice, ces artistes font beaucoup d'illustrations. Un tas d'illustrations. Une bonne partie d’entre elles sont utilisées dans le guide présentant le monde à tous les artistes qui vont en illustrer les cartes.

La proposition du concept de Ténèbres sur Innistrad a engendré beaucoup d'idées géniales, y compris une illustration très similaire à ce qui apparaît sur cette carte. Il est fort probable que l'illustrateur qui a dessiné cette monstruosité batracienne ne savait pas exactement ce qu'elle était, outre le fait qu'elle avait l'air super. Comme l'équipe de l'histoire l'a elle aussi appréciée, elle a concocté un récit qui lui correspond et nous a ensuite informés qu'elle allait faire partie des créatures légendaires (la première grenouille légendaire—sans compter l'Ultimus changebrume, bien entendu). Nous devions donc lui consacrer une carte.

Le monstre de Gitrog a eu de nombreuses incarnations. Toutes avaient une atmosphère similaire, à savoir qu'il y avait un avantage et un inconvénient à garder le Gitrog. La version définitive a mélangé les deux de façon à ce que l'avantage vous aide à gérer l'inconvénient. Je suis très satisfait de ce que cette carte est devenue, dans la mesure où elle très amusante à jouer.

Châtieuse d'Ornuit

Cette conception a vu le jour parce que j'avais reçu l'instruction suivante : « Certains anges commencent à perdre la tête. Crée un ange rouge. » Normalement, les anges sont blancs et protecteurs. J'aimais l'idée qu'un ange rouge soit un peu plus téméraire et potentiellement nuisible. Et si nous faisions un gros ange avec un petit coût, mais avec un inconvénient significatif ?

La solution n'était pas seulement de trouver un désavantage, mais aussi d'en trouver un qui fonctionne en rouge. Je me suis dit bon, explorons l'opposé d'un ange. Les anges blancs vous protègent, ce qui signifiait que les anges rouges vous mettraient en danger. Y avait-il une façon rouge de rendre les choses plus dangereuses ? Je me suis souvenu de ma toute première équipe de création—Tempête—et j'ai pensé à cette carte :

Le Fourneau de Rajh était un enchantement global qui doublait toutes les blessures. Cela en faisait une arme à double tranchant (calembour, toujours), dans la mesure où cet enchantement pouvait tout autant vous aider qu'être utilisé contre vous. Et si la Châtieuse d'Ornuit créait un effet de Fourneau de Rajh, mais juste pour votre adversaire ? La première version doublait toutes les blessures qu'on vous infligeait à vous et à vos créatures, mais elle s'est avérée trop brutale lors des tests, alors nous l'avons modifiée pour qu'elle double seulement les blessures à la Châtieuse d'Ornuit. Cela nous a par ailleurs permis de pousser l'endurance de la carte à 9, ce qui paraît suffisant jusqu'à ce que vous réalisiez que 5 blessures suffisent pour la détruire.

Le résultat final est un ange plutôt bizarre, ce qui était exactement le but.

Gardien des terres

Lorsqu'on travaille sur une conception, il est toujours important de s'assurer que des couleurs différentes puissent tirer avantage de ses différents aspects. L'extension a beaucoup de défausse pour aider la folie et le délire. Et si l'une des couleurs pouvait interagir différemment avec cette défausse ? Comme le bleu, le noir et le rouge ont la folie, nous nous sommes tournés vers une des autres couleurs : le blanc ou le vert.

Le blanc peut récupérer les artefacts, les enchantements et les petites créatures dans le cimetière. Le vert, lui, peut tout récupérer. Pouvions-nous en tirer avantage ? Les parties de test ont démontré que les terrains étaient souvent défaussés parce qu'une fois que vous atteignez un certain seuil de terrains, les autres ont moins de valeur. Était-il possible de tirer avantage de terrains se faisant défausser ? Oui, si vous pouviez les récupérer.

De cette façon, vous pouviez vous défausser plusieurs fois du même terrain pour divers effets de défausse. La folie vous permet d'utiliser une même carte défaussée de plusieurs façons. Faire repousser des terrains vous permet d'abuser des effets de défausse en vous défaussant sans cesse de la même carte. Il restait cependant deux grandes questions : quelle couleur devrait faire repousser les terrains et combien de moyens différents lui étaient-ils accessibles ? Nous avons choisi le vert, dans la mesure où c'était l'une des deux couleurs qui n'avaient pas la folie et qui permettaient de faire repousser des terrains dans son pentagramme de couleurs.

L'extension fait repousser les terrains de diverses façons, généralement en tant qu'effet unique. Le Gardien des terres vous permet de le faire plusieurs fois, ce qui en fait le genre de carte autour de laquelle vous pouvez construire un deck.

Jace, détisseur de secrets

Jace était présent dans l'histoire de La bataille de Zendikar mais n'a pas eu sa carte de planeswalker dans le bloc, principalement parce que nous savions qu'il était le personnage principal de Ténèbres sur Innistrad et que nous lui réservions une carte de planeswalker. Cette fois-ci, Jace est plus enquêteur qu'autre chose. Pouvions-nous choisir des effets mettant cette ambiance en valeur ?

Nous avons décidé deux choses. Déjà, nous l'avons rendu défensif : Jace planifie et manigance pendant qu'il essaye de comprendre ce qui arrive. Et ensuite, là où c'était possible, nous avons ajouté une certaine ambiance d'enquête, surtout avec le regard, sa capacité de loyauté positive. Pour sa capacité ultime, nous avons trouvé le moyen de laisser Jace utiliser sa nature défensive en contrecarrant beaucoup de sorts.

Valse macabre

Avec la disparition des éditions de base, Magic a moins l'occasion de réimprimer des cartes. Par conséquent, nous sommes toujours à l'affût de cartes à réutiliser qui conviennent à une extension donnée. La Valse macabre en est un parfait exemple. Ténèbres sur Innistrad a un fort thème de cimetière ainsi que beaucoup de meule. Récupérer deux créatures dans le cimetière est utile, mais la cerise sur le gâteau, c'est qu'après l'avoir fait, vous vous défaussez d'une carte. Comme deux mécaniques de l'extension—la folie et le délire—fonctionnent bien avec la défausse, alors ce qui était au départ un inconvénient pour cette carte est souvent un avantage dans cette extension.

L'illustration de cette carte est en outre géniale. La carte d'origine, dans Discorde, montrait deux silhouettes ensanglantées dansant la valse. La réimpression, elle, montre Liliana dansant avec un zombie, adoptant une pose similaire à celle des silhouettes de la première.

Loupe

Il ne peut pas y avoir d'énigme à résoudre sans loupe. Je crois que c'est une conception du haut vers le bas qui est arrivée tardivement. Souvenez-vous qu’au départ, nous nous sommes concentrés sur le thème de la folie, et nous n'avons commencé à inclure une atmosphère d'enquête que lorsque l'histoire s'est mise en place. Ajouter une ambiance d'énigme impliquait d'adapter certaines références du genre à des cartes. Ce choix paraissait évident et a ensuite été relié à l'enquête, notre mécanique avec une ambiance d'énigme.

Dériveur landéen

Voici un excellent exemple de belle conception avec le délire. Elle commence en tant que 2/2 à deux manas et est utile en début de partie. Plus tard, quand elle commence à perdre de son utilité, vous pouvez la remettre à niveau avec le vol. J'ai mené de nombreux duels où ma priorité de jeu était d'envoyer mon quatrième type de carte au cimetière pour atteindre le délire et faire voler mon Dériveur landéen.

Hache de meurtrier

Pendant la conception, il arrive souvent de constater qu'un aspect normalement considéré comme un désavantage se révèle être un avantage dans l'extension sur laquelle vous travaillez. Cela vous permet de concevoir des cartes évoluant dans une marge de création intéressante. Par exemple, la Hache de meurtrier pourrait figurer dans une extension normale, mais elle est bien plus séduisante dans une extension comme Ténèbres sur Innistrad, parce que le débouché de la défausse est très puissant. Je me suis retrouvé à l'inclure en Limité, non parce que j'ai besoin de l'équipement, mais parce que j'ai besoin de la capacité de me défausser de cartes.

Héritage négligé/Lame de Cendregueule

Cette carte recto-verso est un vestige de l'époque où nous tentions de donner plus d'importance au thème « la transformation, c'est important ». Pour augmenter le as-fan, nous avions deux cartes recto-verso par booster puis, en bleu et en vert (ainsi que pour les artefacts), nous avions un tas de cartes se déclenchant quand des cartes se transformaient. L'idée était d'inciter les gens à jouer des decks truffés de cartes recto-verso. Nous pensions que ce thème pouvait s'en sortir seul en vert-bleu, ou que les cartes vertes pouvaient être couplées aux loups-garous en rouge et en vert. Comme les loups-garous passent sans arrêt d'un état à un autre, il vous faut moins de cartes se souciant de la transformation pour que cela fonctionne.

Quand nous avons décidé de ne pas utiliser « la transformation, c'est important » en tant que sous-thème majeur, nous avons éliminé la plupart des cartes, mais comme celle-ci avait particulièrement bien fonctionné, nous avons décidé de la garder.

Sinistre mixture

Cette carte très originale a très tôt fait partie du processus de création (je crois que c'était le bébé du directeur de la conception, Mark Gottlieb). La carte permettait d'incorporer un certain nombre de nos éléments en cours—l'auto-meule, la défausse en tant que coût, le sacrifice d'enchantements pour faciliter le délire—sur une seule carte. L'idée était que vous pouviez tout tuer, mais au prix d'un tas de petites choses. Gottlieb et moi avons vraiment aimé cette carte. Contrairement à bien d'autres personnes. Pendant la conception et le développement, des tiers ont plusieurs fois tenté de l'éjecter, mais c'est la petite carte qui l'a emporté.

J'en suis heureux à ce point pour deux raisons. Premièrement, c'est une conception intelligente, et j'aime ça. Ensuite, Magic a une grande réserve de création, mais elle n'est pas inépuisable. Dès que possible, j'essaie de créer des cartes ne pouvant exister que dans l'extension à laquelle elles sont destinées. La Sinistre mixture a du sens, mais uniquement grâce aux nombreux facteurs spécifiques à cette extension. Il est fort probable que nous n’allons jamais la faire dans un autre contexte, et c'est l'une des raisons pour lesquelles Mark et moi-même nous sommes rudement battus pour la voir créée ici.

Invasion cutanée/Délesteur de peau

Quand nous avons fait revenir les cartes recto-verso, un de nos objectifs était de trouver des façons différentes de les utiliser. Dans le premier Innistrad, par exemple, et à l'exception de Garruk, elles étaient toutes des créatures sur les deux faces. Obscure ascension a ensuite expérimenté avec plus de types de carte, parfois avec des différences entre le recto et le verso.

Cette carte a commencé par l'idée d'avoir une aura se transformant en créature quand la créature à laquelle elle est attachée meurt. Quand nous vous laissions uniquement la mettre sur votre créature, cela finissait le plus souvent par la rendre imblocable, parce qu'en général, encaisser les blessures valait mieux que transformer la carte. Nous l'avons donc modifiée pour qu'elle soit mise sur n'importe quelle créature—la vôtre ou celle de votre adversaire. Seulement, elle se comportait désormais comme un Pacifisme sur les créatures de votre adversaire ; le joueur n'allait tout simplement pas attaquer avec cette créature pour empêcher sa mort. La solution a été de contraindre la créature enchantée à attaquer. Ainsi, elle vous donne l'occasion d'interagir avec elle et de tenter de la tuer, en vous donnant un insecte et horreur à la mort de la créature enchantée.

Une fois qu'on a eu une conception qui nous plaisait, la grande question a été de savoir où la mettre. Le rouge a paru être le choix évident, dans la mesure où c'est là que « doit attaquer » se trouve principalement, mais tous ses emplacements recto-verso étaient déjà réservés aux loups-garous. Au bout du compte, nous avons décidé que cette carte était assez cool pour valoir un loup-garou de moins en rouge.

Constable sévère

En vase clos, cette carte paraît un peu bizarre. Normalement, le blanc a des engageurs, mais celui-ci nécessite de se défausser d'une carte, ce qui paraît quand même cher à payer. Il s'avère que dans cet environnement, la capacité d'envoyer des cartes dans votre cimetière a assez d'importance pour que cette carte soit effectivement utilisée. Au début, nous avons expérimenté l'auto-meule en tant que coût, mais nous avons vite compris que le blanc n'était pas supposé l'avoir.

Geist renverseur, Scribe maniaque, Collecteur de dents, Fielleux ricanant et Tanneur obsessionnel

Ce cycle a commencé en tant que conception du haut vers le bas. Nous expérimentions sur le concept de la folie, et j'aimais l'idée qu'à mesure que la folie s'emparait des gens, ils devenaient obsessionnels à propos de choses minimes, les répétant sans cesse. Pendant les premières parties de test, le nom de ces cinq cartes comportait le mot « obsessionnel ». La conception allait plutôt droit au but. Chacune avait un effet d'arrivée sur le champ de bataille puis, si elle avait le délire, elle se mettait à répéter cet effet chaque tour. Les effets ont un peu changé après être passés entre les mains du développement, mais le cycle et sa structure de base n'ont jamais été modifiés.

Triskaïdékaphobie

J'ai déjà parlé du retour de nombreux aspects de la création—les cartes recto-verso, les tribus de monstres, les interactions de cimetière... Mais je n'ai pas encore abordé un autre retour populaire : le nombre treize. Tout a commencé par une blague entre nous pendant la conception d'Innistrad. Jenna Helland avait proposé une carte infligeant 10 blessures, ce que j'ai remplacé par 13 en affirmant que c'était plus approprié au genre horrifique (le treize porte malheur). Cela a fait rire tout le monde, et nous avons alors commencé à tout remplacer par treize. La Fatale glissade, par exemple, est passée de -1/-1 à la destruction d'une créature avec la morbidité. Puis, on l'a modifiée pour qu'elle accorde -13/-13.

Quand nous sommes retournés sur Innistrad, nous savions que nous voulions revisiter le thème du treize. La grande question était : y avait-il d'autres moyens de s'en servir ? Puisque je parle d'une carte appelée « Triskaïdékaphobie »—la peur du nombre treize—, nous y sommes de toute évidence parvenus. C'était une carte de victoire alternative (ou de défaite alternative, techniquement), avec un super thème Treize.

Le cycle des Urnes

Quand on crée une extension, il est important de déterminer les éléments qui lui sont uniques et dont elle a besoin. Certes, chaque extension a besoin de contresorts et de blessures directes, mais quels sont les éléments dont votre extension a besoin qui ne sont pas utiles pour les autres ? Avec Ténèbres sur Innistrad, nous avions un certain nombre de mécaniques nécessitant du soutien, mais la plus démunie était de loin le délire. Envoyer quatre types de carte différents dans votre cimetière impliquait deux choses principales :

Tout d'abord, votre deck devait inclure au moins quatre types de carte différents. Ensuite, vous deviez pouvoir les envoyer dans votre cimetière. Le cycle des Urnes a été créé pour résoudre ces deux problèmes. En Limité, il y a des chances pour que vous ne trouviez pas de planeswalker en draft. Cela signifie donc que vous avez six types de carte à votre disposition : les artefacts, les créatures, les enchantements, les terrains, les éphémères et les rituels. Votre deck va presque toujours, par nécessité en Limité, inclure des créatures et des terrains. Cela signifie que nous devions nous assurer que les joueurs avaient accès aux artefacts, aux enchantements, aux éphémères et aux rituels.

Les enchantements, cependant, avaient un problème particulier. Les éphémères et les rituels sont faciles à envoyer dans votre cimetière. Vous n'avez qu'à les lancer. Cela vaut aussi pour les artefacts (j'y reviens dans un instant), dans la mesure où certains se sacrifient et où d'autres sont des créatures pouvant mourir. Pour les enchantements, en revanche, c'est un peu plus compliqué. Les auras fonctionnent bien, dans la mesure où leur vulnérabilité (elles vont au cimetière quand la créature qu'elles enchantent meurt) est en fait un atout quand il s'agit du délire. Cela étant, nous avons constaté que les auras, à elles seules, ne venaient pas à bout de la tâche.

La question s'est donc posée de déterminer une autre façon d'avoir des enchantements dans des decks et dans des cimetières. Une des solutions est ce que le R&D appelle les Sceaux—c'est-à-dire des enchantements qui vous permettent de payer du mana et de les sacrifier pour générer un effet de sort. Dans l'ensemble, nous avons été plutôt permissifs avec les Sceaux, dans la mesure où les sorts se jouent mieux quand ils sont cachés de la vue de l'adversaire. En général, les informations cachées engendrent moins de complexité de table et donnent lieu à des moments mémorables. Se faire avoir par une ruse sur la table peut être frustrant.

Comme les Sceaux étaient la solution parfaite dans cette extension, nous avons décidé d'en faire un cycle. Ils facilitent bien l'utilisation du délire sans que cela paraisse forcé.

Abbaye du Val d'Orient/Ormendahl, prince des profanes

Des créatures recto-verso ? Déjà fait. Des artefacts recto-verso ? Itou. Des enchantements recto-verso ? Pareil. On a même fait des planeswalkers recto-verso. Comme les terrains étaient les seuls permanents recto-verso que nous n'avions pas encore faits, l'équipe de création de Ténèbres sur Innistrad a décidé de voir ce qui était possible dans cette marge de création.

Nous avons eu l'idée d'une église rassemblant des fidèles ayant de mauvaises intentions. Voyez-vous, ces clercs étaient des cultistes, et leur objectif principal était l'invocation d'un démon. Cela nous a permis de créer un terrain pouvant produire des créatures que vous sacrifieriez plus tard pour le transformer en démon légendaire, celui que vous venez d'invoquer. Nous lui avons mis la plupart des mots-clés de créature accessibles au noir pour le rendre encore plus terrifiant (même si, curieusement, il n'utilisait pas la menace).

Envoûteuse d’osier

Cette petite envoûteuse travaille vraiment bien, pour une carte d'apparence aussi banale. Ça intéresse qui, une créature-artefact 3/1 de base ? Les decks Délire, voilà qui. Il s'avère que les artefacts sont un peu plus difficiles à envoyer au cimetière qu'on pourrait le penser. Beaucoup restent sur la table et ne vont dans le cimetière qu'à leur destruction. Cela dit, une créature 3/1 finira tôt ou tard au cimetière. En fait, l'Envoûteuse d'osier peut devenir très intéressante, car vous avez parfois trois types de carte dans le cimetière, et votre adversaire sait que la mort de l'Envoûteuse d'osier activera le délire. C'est alors qu'elle devient une 3/1 imblocable. Parfois aussi, le fait que l'Envoûteuse d'osier soit à la fois un artefact et une créature peut faciliter encore plus l'accélération du délire.

Tapi dans les Ténèbres

J'espère que vous avez apprécié les anecdotes de ces deux dernières semaines. Comme toujours, je serais ravi d'avoir vos réactions sur mes articles carte-par-carte ou sur l'extension. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où je répondrai à toutes (enfin, presque) vos questions sur Ténèbres sur Innistrad.


« En route pour le travail n°318—Aux débuts »

Ce podcast parle de l'époque où je n'étais qu'un joueur de Magic, avant que je vienne travailler chez Wizards of the Coast.

« En route pour le travail n°319—Les premiers tournois »

C'est la suite de mes anecdotes sur mes débuts, concentrée sur quelques tournois auxquels j'ai participé avant d'être embauché chez Wizards.