Pour chaque extension, je passe les cartes en revue et je raconte quelques histoires qui se sont déroulées en coulisses, inspirées soit par des cartes spécifiques, soit par des groupes de cartes. C'est au tour de La lune hermétique de dévoiler quelques histoires carte-par-carte, alors commençons sans tarder.

Bruna, la lumière pâlissante et Gisela, la lame brisée

Voici l'une des questions qui revient sans cesse : à quel moment de la création savons-nous qui sont les personnages légendaires ? La réponse, c'est que cela peut varier. Parfois certains personnages sont déjà connus depuis la construction de monde préliminaire, et la conception commence par un personnage auquel un emplacement est déjà assigné. Parfois, c'est lors de la conception et c'est à nous de créer la carte. D'autres fois encore, l'information peut arriver après la fin de la conception et c'est le développement qui conçoit la carte. Alors, qu'est-il arrivé avec Bruna et Gisela ?

Ici, nous étions dans le premier cas. La fusion, ou plutôt l'assimilation des deux anges avait été représentée lors de la construction de monde initiale avec les illustrateurs. Je ne suis pas sûr de me souvenir si ce sont les gens de l'équipe de l'histoire qui ont eu l'idée et ont inspiré les illustrateurs à la dessiner ou si ce sont les illustrateurs qui ont inspiré les responsables de l'histoire pour en faire une histoire, mais dans les deux cas lorsque la conception de La lune hermétique a commencé, il était clair que nous allions vous montrer l'assimilation des anges.

Je pense que les premières idées étaient de faire une seule carte recto-verso avec Bruna et Gisela combattant côte à côte sur le recto et les deux assimilées sur le verso. Comme je l'ai expliqué dans mon premier article de preview, c'était l'effort pour résoudre cette conception qui a amené Ken Nagle à trouver l'idée des cartes avec l'assimilation.

Une fois décidés sur la conception de l'assimilation, nous devions trouver comment faire une bonne conception de chacun des anges. Nous voulions que Bruna et Gisela aient chacune des capacités différentes (à part le vol, bien entendu — tous les anges peuvent voler), que nous allions ensuite combiner sur la carte assimilée. Que sont les mots clés des créatures blanches ? Eh bien, on a la double initiative, l'initiative, le vol, le lien de vie et la vigilance comme capacités primaires ou secondaires. La double initiative était un peu trop balaise et les deux devaient avoir le vol. Ce qui nous laissait l'initiative, le lien de vie et la vigilance à partager entre elles.

Ce qui fait trois capacités. Nous voulions le même nombre de capacités pour chaque ange, il nous fallait donc quelque chose de plus. Un déclencheur « d'arrivée sur le champ de bataille » fonctionnait bien car nous n'avions alors pas besoin de le transposer à Brisela, vu que les cartes assimilées n'arrivaient pas sur le champ de bataille. De plus, nous voulions que la force et l'endurance s'accordent pour que Brisela ait les forces et endurances combinées des deux anges (d'ailleurs, avec les diverses modifications des cartes, accidentellement elles ne s'additionnaient plus, ce qui a été remarqué tard dans le processus et corrigé).

Nous avons choisi la réanimation d'un ange ou humain en tant que déclencheur d'arrivée sur le champ de bataille. C'est une petite variation du pentagramme des couleurs, comme le blanc réanime traditionnellement des petites créatures, mais l'ambiance était tellement bonne que nous n'y avons pas touché (et les humains, au moins, ont tendance à être petits). Nous avons alors décidé que Bruna allait être plus puissante et qu'elle aurait le déclencheur d'arrivée sur le champ de bataille. Cela voulait dire qu'elle n'aurait qu'une des trois capacités mot-clé. Nous avons choisi pour elle la vigilance, car cela fonctionnait mieux avec ses caractéristiques.

Gisela a été conçue un peu plus petite et elle a eu l'initiative ainsi que le lien de vie. Il était important de garder le texte court, car un des deux anges devait avoir le texte de transformation qui causerait l'assimilation des deux s'ils étaient tous deux sur le champ de bataille. Brisela allait alors avoir les quatre mots clé partagés par les deux ainsi que la force et l'endurance combinées. Puis, pour lui fournir un petit boost en plus, nous lui avons octroyé une autre capacité. À l'origine, c'était la protection contre les éphémères pour la rendre spécialement difficile à tuer (rappelez-vous que la protection est transitoire, ce qui veut dire que nous pouvons l'utiliser de temps à autre), mais nous avons fini par vouloir la placer ailleurs (je vous en parle dans une seconde), et nous avons donc changé sa capacité en quelque chose qui arrête les petits sorts de façon proactive.

C'est le type de création qui nécessite beaucoup de bidouillage pour trouver la bonne version, mais je suis très content de la carte finale.

Obscur salut

Lilliana est arrivée et elle déclenche une tempête nécromantique. L'Obscur salut a été créé pour montrer Liliana en train de tout faire péter avec ses zombies. L'astuce était que nous voulions un sort à la fois destructeur de créature et créateur de jeton. Comment pouvions-nous relier les deux ? La solution était de trouver un moyen de connecter chaque zombie créé à la destruction de créature. Je pense qu'une des premières versions de cette carte a expérimenté avec chaque zombie donnant -1/-1 à la créature ciblée jusqu'à la fin du tour, mais cela s'était avéré trop puissant, et le sort décimait souvent l'autre côté quand il était lancé tard dans la partie. La solution était de déconnecter le ciblage des jetons Zombie. Plutôt que de voir chaque jeton générer un effet, le sort génère maintenant l'effet -N/-N, ce qui nous a permis de le limiter à ne cibler qu'une créature. Oui, avoir plus de zombies est plus avantageux, car l'effet est plus grand, mais comme vous ne pouvez toucher qu'une créature, l'effet reste limité à ce qui équivaut à un sort de destruction de créature. Vous pouvez donc avoir de nombreux zombies, mais vous ne pourrez jamais tuer qu'une créature.

Emrakul, la Fin promise

Nombreux sont ceux qui voulaient savoir comment exactement Emrakul s'est retrouvée sur Innistrad. Je ne parle pas de l'aspect histoire, car il est évident que l'équipe créative a fait un excellent travail pour expliquer comment cela est arrivé. La question est plutôt, quand avons-nous décidé que nous voulions voir Emrakul sur Innistrad ? Pour trouver la réponse, il faut retourner plusieurs années dans le passé. Le R&D a organisé une réunion à l'extérieur, où tous ceux qui en avaient envie pouvaient prendre cinq minutes pour parler d'un sujet de leur choix. Adam Lee travaillait à l'époque dans l'équipe créative (depuis il travaille pour Donjons & Dragons), et il voulait prendre ses cinq minutes pour parler d'une jolie petite idée au sujet d'une autre approche d'Innistrad.

L'idée d'Adam ne tournait pas autour de l'histoire, mais plutôt la manière de créer un monde vraiment cool. Et si nous prenions notre monde d'horreur gothique pour le faire évoluer dans une nouvelle direction ? Si on s'attaquait à un autre style d'horreur ? L'idée d'Adam était de se plonger dans l'horreur cosmique. Et si une force extérieure plongeait tous les habitants d'Innistrad dans la folie et les faisait lentement muter ? Il savait que la meilleure manière de le faire fonctionner était d'utiliser un élément connu comme force extérieure, et Emrakul était la candidate la plus évidente. La présentation d'Adam fut bien accueillie et tout le monde s'accordait sur le fait qu'on devrait le faire un jour.

Avance rapide d'un an ou deux. Nous avions décidé de retourner sur Zendikar, et il allait y avoir une guerre entre Eldrazi et Zendikari. Nous avions trois extensions à disposition et trois titans – la manière d'accentuer chaque extension semblait donc claire. Nous allions commencer avec l'extension Ulamog, puis une extension Kozilek et pour finir une extension avec la plus grosse et la plus terrifiante des titans : Emrakul. C'est alors, en plein milieu de la conception, que nous sommes passés d'un modèle de bloc à trois extensions à un modèle à deux.

Précisons que j'avais déjà commencé à construire une extension autour du thème d'Ulamog. Que devions-nous faire ? On ne pouvait pas juste se limiter à deux titans. L'essence même des Eldrazi était qu'il y en avait trois. Si nous n'en faisions que deux, le public nous demanderait sans cesse où était passé le troisième. Mais peut-être qu'on pouvait faire de ce défaut une vertu. Et si Emrakul était partie parce qu'on l'avait attirée autre part. Et si son absence était un élément du bloc suivant ? Nous étions déjà en train de chercher des moyens de rendre l'histoire plus cohérente et continue. On allait tourner ce défi à notre avantage.

Avec ces attentes élevées, nous devions nous assurer que la nouvelle Emrakul soit à la hauteur. L'objectif était de faire d'Emrakul quelque chose de grand et d'impressionnant, mais aussi mécaniquement lié au bloc. Pour commencer, nous avons constaté qu'étrangement, nous n'avions jamais fait une créature avec un coût converti de mana de 13. Le format en ligne Momir Basic était très porté sur le coût converti de mana des créatures, et cette absence avait donc été maintes fois relevée. Mais treize est un très gros chiffre et nous voulions donc trouver un moyen intégré à la carte pour vous aider à la sortir à moindre coût.

Hmm, le bloc intégrait déjà la mécanique de délire qui obligeait les joueurs à compter les types de cartes dans leur cimetière. Et si l'on s'en servait comme méthode de réduction de coûts ? De plus, si nous étions partis pour utiliser les treize, alors pourquoi ne pas faire d'Emrakul une 13/13 ? Il est vrai que la dernière fois elle était 15/15, mais c'était assez proche. La première Emrakulavait le vol et le garder semblait important. Elle avait aussi l'annihilateur et la protection contre les sorts colorés. Nous n'allions pas réutiliser l'annihilateur, et nous l'avons donc échangé contre le piétinement. La protection contre les sorts colorés a été changée en protection contre les éphémères.

Comme les deux étaient un peu plus faibles, nous avons décidé de booster le déclencheur de lancement (tous les titans eldrazi ont un effet quand ils sont lancés). La première Emrakul vous donnait un tour supplémentaire. Et si on le modifiait en vous donnant un tour supplémentaire — mais pas un tour supplémentaire pour vous ? Emrakul rendait fou les habitants du monde, alors pourquoi pas aussi votre adversaire ? Nous avons fini par utiliser la capacité « acquérez le contrôle de l'adversaire ciblé » de l'Esclavagiste d'âmes. Pour éviter que ce soit trop puissant, nous avons donné à l'adversaire un tour supplémentaire après celui où vous aviez pris le contrôle. De cette façon, vous avez effectivement un tour supplémentaire, mais au lieu de l'utiliser pour vous aider, vous l'utilisez pour nuire à votre adversaire.

 

Et voilà comment nous avons conçu une deuxième Emrakul.

Pillarde Falkenrath

Si je vous avais demandé quelle carte de La lune hermétique avait engendré le plus de discussions au sein du R&D, auriez-vous sélectionné la Pillarde Falkenrath ? En fait, la discussion autour de cette carte précède de loin La lune hermétique. Limited Edition (Alpha) avait la carte Grizzlis, une 2/2 de base pour deux manas, dont un était générique et l'autre vert. Le R&D a décidé plus tard que le blanc pouvait avoir une carte de base 2/2 pour 1W. Et pendant des années, le vert et le blanc étaient les seules couleurs qui y avaient accès. Oui, d'autres couleurs avaient des créatures 2/2 pour deux manas, mais toujours associées à un désavantage.

Puis, dans Innistrad nous avons fait une 2/2 de basepour 1B. Cela a déclenché de très gros débats. Le noir doit-il pouvoir le faire ? Au bout du compte, nous avons décidé que oui. Eh bien, la conversation a fini par se diriger vers la prochaine couleur en ligne — le rouge. La limitation du rouge en cartes de base bon marché avait causé des problèmes. Nombreux étaient ceux qui argumentaient sur le fait que le rouge devait aussi avoir droit à une carte de base 2/2 pour 1R. Ce débat s'est poursuivi pendant un bon moment, mais a finalement trouvé sa conclusion dans La lune hermétique. Notre réponse a été : oui, c'est possible. Avec l'amélioration des créatures au fil des ans, nous avons augmenté la courbe de créature, et finalement, le rouge reçoit ses Grizzlis.

Ceci pose naturellement une nouvelle question, et je suis sûr que le R&D va en débattre pendant des années : et le bleu alors ?

Le Bombardement galvanique et Faire l’inventaire

La toute première extension pour laquelle j'ai dirigé la conception était Tempête. C'est là que j'ai créé la carte suivante :

Lors de la conception, la carte portait le nom « Éclair de la peste », car elle essayait de prendre ce que les Rats de la peste faisaient pour l'appliquer à un sort de blessures directes. Chaque exemplaire renforçait les suivants. L'astuce que j'avais trouvée pour y parvenir était de compter combien vous en aviez déjà lancé (d'accord, techniquement les cartes dans votre cimetière, mais elles y atterrissaient très probablement parce que vous les aviez lancées — compter les cartes dans le cimetière était plus facile que se rappeler combien vous en aviez déjà lancé) et progressivement augmenter les blessures pour chaque carte. Puis, deux ans plus tard, nous avons fait une version bleue de l'Embrasement appelée la Connaissance accumulée :

J'allais y revenir de nouveau dans Odyssée avec un cycle de cartes appelées les Explosions. Je ne peux pas le nier, je suis un fan de la technologie de l'Embrasement, et quand il est devenu évident que Ténèbres sur Innistrad cherchait des moyens de manipuler le cimetière de façon différente du premier Innistrad, j'ai donc suggéré d'essayer la mécanique de l'Embrasement. Nous l'avons fait. Il se passait assez d'autres choses pour que finalement cela ne colle pas assez, et nous ne l'avons pas utilisée.

 

Lors de la conception de La lune hermétique, nous avons cependant décidé de nous en servir un peu et, retournant au tout début, nous avons décidé de modifier les deux cartes qui ont permis à la mécanique de l'Embrasement de se faire connaître, l'Embrasement et la Connaissance accumulée. Le Bombardement galvanique et Faire l’inventaire s'en rapprochent, mais avec quelques petites modifs.

Pour commencer, aussi bien l'Embrasement que la Connaissance accumulée ont compté les cartes dans tous les cimetières. À l'époque, c'était comme ça qu'on procédait pour les effets qui cherchaient quelque chose, un peu comme les cartes tribales, qui n'affectaient pas seulement toutes vos créatures mais toutes les créatures du type choisi. Au fil des ans, nous avons réalisé que le déroulement du jeu était meilleur (et plus facile à analyser) si vos affaires se limitaient à surtout affecter ou compter vos autres affaires. Le premier changement est donc que les deux cartes ne s'intéressent qu'aux exemplaires de la carte dans votre cimetière.

Chaque carte inclut principalement une autre modification. Le Bombardement galvanique se différencie de l'Embrasement en ce sens qu'il ne peut toucher qu'une créature et ne peut pas toucher de joueur, mais en conséquence le mana baisse de 1R à R. Faire l’inventaire a un texte de règle identique (à part le nom différent) mais passe d'éphémère à rituel. La raison de ce changement est liée au niveau de puissance, car la Connaissance accumulée est assez puissante pour être jouée dans des formats Eternal.

Gisa et Geralf

Le bloc Innistrad a livré la plupart de ce à quoi s'attendait le public, mais pas tout (j'y reviendrai plus en détail la semaine prochaine quand je vous parlerai d'Ulrich de la Krallenhorde). Une des choses que nous n'avons pas faites a été de créer des cartes pour Gisa et Geralf, les frère et sœur créateurs de zombies. Gisa est une nécromancienne et Geralf un raccomodeur (c'est la même différence qu'entre Liliana et Dr. Frankenstein). Le public a fait la connaissance de Gisa et Geralf dans les textes d'ambiance d'Innistrad et ils sont vite devenus leurs chouchous. Le problème, c'est que le texte d'ambiance est créé suffisamment tard dans le processus pour qu'il soit trop tard pour faire des cartes avec les personnages qui finissent par être appréciés (que nous ne connaissions pas à l'avance).

Nous avons fini par publier Gisa et Geralf en tant que cartes de créature légendaire dans un produit Commander. Tout était rentré dans l'ordre. Bien sûr, en retournant sur Innistrad, il était évident que nous devions faire une autre version de chacun d'eux. Au bout du compte, nous n'avons pas pu leur trouver une place dans Ténèbres sur Innistrad. Il y avait d'autres créatures légendaires qui avaient un rôle plus important dans l'histoire. Nous avons mis frère et sœur dans La lune hermétique mais nous nous sommes un peu retrouvés bloqués car il se passait tellement de choses — nous n'avions pas la place pour les deux.

Nous avons discuté pour décider lequel retirer. Le public préfèrerait-il voir revenir Gisa ou Geralf ? Finalement, nous nous sommes rendu compte que nous nous posions la mauvaise question. Pourquoi en choisir un ? Nous les avons donc finalement mis ensemble sur la même carte. La carte faisait des zombies ; aussi bien Gisa que Geralf faisaient des zombies. Cela collait à l'ambiance et il était certainement cool de les voir ensemble sur une carte. Et puis, cela les rendait différents de la dernière fois où nous les avions vus. Voilà comment le frère et la sœur se sont retrouvés sur la même carte.

Prisonnier de la lune

Dans chaque extension, nous avons ce que nous appelons les cartes des « instants décisifs ». C'est-à-dire que ce sont des cartes qui montrent des moments clés de l'histoire. Dans la conclusion de l'histoire de La lune hermétique Tamiyo enferme Emrakul dans la lune d'Innistrad (le Helgruft était un éclat de la lune qui offre donc de bonnes capacités d'emprisonnement). Tamiyo est principalement une mage bleue (je vous en dirai plus quand on arrivera à sa carte), et cette carte la montrait en utilisant sa magie pour emprisonner Emrakul — il devait donc s'agir d'une carte bleue. Mais d'un point de vue mécanique, cet effet n'est pas particulièrement bleu.

Nous avons parlé d'une aura qui verrouillait les choses, mais cela semblait un peu trop banal. C'était un événement énorme. Il nous fallait quelque chose d'un peu plus grand et de bien visible. D'accord, comment peut-on communiquer mécaniquement le fait d’emprisonner quelque chose dans une lune ? Le bleu ne détruit pas et emprisonner n'est pas la même chose que détruire. On pourrait exiler la créature, mais cela n'est pas vraiment dans la partie bleue du pentagramme des couleurs. Le bleu pourrait voler ou renvoyer une créature, mais cela ne semblait pas non plus coller.

Le bleu peut transformer des créatures. Y avait-il un moyen d'utiliser la transformation ? Et si on verrouillait une créature en lui faisant faire autre chose ? Cela nous a amené à nous interroger sur ce qui communique le fait de faire partie d'une lune. Nous avons joué avec plusieurs idées mais avons fini par transformer la créature en génératrice de mana. Et si la créature perdait toutes ses capacités et ne pouvait être engagée que pour du mana incolore ? C'était une sacrée déformation du pentagramme de couleur mais sans le briser pour autant. Nous avons fini par vous permettre d'enchanter non seulement une créature mais aussi un terrain ou un planeswalker pour fournir un peu plus de flexibilité à la carte.

C'est ainsi que nous nous sommes retrouvés avec une des cartes les plus bizarres de l'extension.

Mort subite

C’est tout pour aujourd’hui. J'espère que vous avez apprécié mon aperçu de la création de La lune hermétique. Comme toujours, je suis impatient de lire votre réaction sur l'article d'aujourd'hui, tout comme sur La lune hermétique. Vous pouvez me contacter par e-mail ou par le biais de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie, quand je vais enfin pouvoir raconter une histoire dont je voulais vous parler depuis de nombreuses années.

En attendant, puissiez-vous créer vos propres histoires de La lune hermétique.


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