Bienvenue à la semaine de preview Eternal Masters. Cette semaine, je vous propose une visite guidée de l'histoire des formats Eternal Vintage et Legacy. Je vous présenterai l'équipe de conception d'Eternal Masters. Je vous parlerai de la façon dont Eternal Masters a été créé et je vous présenterai une carte de preview (voici un indice—je l'ai conçue ! D'accord, ce n'est pas génial comme indice). Si ça vous branche, continuez donc à lire.

Il était une fois…

J'aime voir en Making Magic une rubrique qui s'intéresse également au passé de Magic. Eternal Masters est un produit qui contemple le passé, et il est donc important de commencer aujourd'hui en présentant à tout le monde comment le Vintage et le Legacy - les deux premiers formats Eternal hauts en couleur (je place Commander dans une autre catégorie, bien qu'il s'agisse techniquement d'un format Eternal) - ont vu le jour. Pour tout comprendre, il nous faut monter dans notre machine à remonter le temps et retourner en 1993.

Magic: The Gathering a été lancé durant l'été 1993. Le livret de règles disait alors bien peu de choses sur ce que vous pouviez mettre dans votre deck. Il n'y avait pas de limitation de cartes ; vous pouviez mettre autant d'exemplaires de cartes dans votre deck que vous le vouliez. En fait, la conception des Rats de la peste dans Alpha était basée sur l'idée que vous pouviez en mettre vraiment plein dans votre deck. La règle ne s'intéressait qu'à sa taille. Un deck de Magic pouvait être aussi gros que vous le vouliez, mais ne pouvait pas contenir moins de... 40 cartes. Oui, quand Magic a débuté, la taille minimale d'un deck était de 40 cartes. Le concept du jeu en Limité n'existait pas à l'époque et l'obligation des 40 cartes fut instaurée en pensant au Construit.

À ses débuts, Wizards of the Coast n'organisait pas beaucoup de tournois, mais c'était le cas pour d'autres et la taille de deck de 40 cartes ainsi que le manque de restriction de cartes s'est avérée problématique. Rapidement, le paramétrage par défaut a été de changer la taille du deck à 60 cartes et d'ajouter une limite de quatre exemplaires pour chaque carte. En début 1994, la Duelist Convocation (plus tard, elle allait ajouter « International » et devenir la DCI) a été lancée, et la taille de deck de 60 cartes ainsi que la limitation à quatre exemplaires ont été intégrées aux règles de tournoi. Peu de temps après, cela a fait partie des règles officielles du jeu. Quand le Limité a commencé à être reconnu, on a décidé d'utiliser ici la limite de deck de 40 cartes. (En majorité, les calculs initiaux de Richard Garfield ont traité le jeu amical de façon semblable à celui du Paquet scellé, car il partait du principe que les joueurs n'allaient pas posséder un grand nombre de cartes.)

En 1994, le concept des formats n'existait pas. Il n'y avait pas différentes manières de jouer le jeu. Les gens commençaient à jouer des versions du Paquet scellé, mais tout type d'événement Construit était tout simplement Magic. Vous pouviez jouer n'importe quelle carte à votre disposition. Il y avait bien une liste de cartes interdites et restreintes, mais à part celles-là, toutes les cartes étaient acceptées. Ce qui nous amène en 1995.

Ère Glaciaire était sur le point d'être mis en vente et le R&D commençait à se rendre compte qu'il y avait un problème. Il faut savoir que Richard était parti du principe que les joueurs allaient dépenser pour Magic ce qu'ils dépensaient pour un jeu de plateau moyen. Cela supposait qu'un joueur lambda n'allait tout simplement pas posséder un grand nombre de cartes. Bien sûr, il se pouvait qu'il ait une carte très puissante, mais comme celles-ci étaient rares, il serait très peu probable qu'avec le nombre de cartes prévu, un deck ne contienne plus qu'une ou deux cartes déstabilisantes. La variation du jeu et le mélange de cartes moins puissantes qu'on allait devoir jouer allaient contrebalancer l'influence exagérée des cartes surpuissantes.

Le problème était que les suppositions de Richard se sont avérées fausses. Les joueurs n'ouvraient pas seulement une poignée de paquets. Ils achetaient des boîtes entières de boosters. Cela signifiait qu’ils étaient capables de construire des decks exclusivement constitués de cartes puissantes. Richard savait que cette possibilité existait, mais son raisonnement était que « cela ne pouvait arriver que si le jeu avait un succès fou, et dans ce cas il nous faudrait trouver une solution le moment venu ». Et bien, ce « moment » était venu.

La réponse à long terme a été d'ajuster la puissance moyenne des cartes. Les choses telles que les « Power Nine » (les cartes de l'édition Alpha comme Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Timetwister, Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby et Mox Emerald) étaient tout simplement trop puissantes si les joueurs pouvaient en posséder quatre exemplaires. Les nouvelles cartes allaient donc difficilement entrer en compétition avec d'anciennes cartes si elles ne pouvaient pas se trouver au même niveau de puissance. La seule solution a donc été de créer une manière de jouer où elles n'avaient pas besoin de se mesurer aux anciennes. Et c'est ainsi que l'idée des formats a vu le jour.

Black Lotus | Illustration par Christopher Rush

L'idée était que Magic allait maintenant avoir deux formats appelés Type 1 et Type 2. Le Type 1 allait être le statu quo. Vous alliez pouvoir jouer toutes les cartes que vous vouliez, du moment que vous respectiez la liste des cartes interdites et restreintes. Le Type 2 allait vous limiter aux cartes de ces deux dernières années. Les cartes allaient entrer et sortir de la rotation de ce format car il n'incluait que les deux années les plus récentes. Quand le Type 2 fut initialement annoncé, il s'est heurté au mépris généralisé de la plupart des joueurs. « Comment ça, il y a un format dans lequel je ne peux pas jouer avec toutes mes cartes ? »

À cette époque, le Type 1 dominait tout et le Type 2 n'était qu'une petite nouveauté. Mais le temps passant et les nouvelles extensions s'enchaînant, il devenait de plus en plus difficile pour les joueurs récents, qui n'avaient pas connu les premières extensions, de se procurer ces cartes. Et pour cette raison, les joueurs récents ont commencé à se tourner vers le Type 2. Il y avait toujours ceux qui préféraient le Type 1, et même avec la croissance incessante du Type 2, le Type 1 avait toujours ses fans irréductibles.

Faisons maintenant une petite avance rapide. Année après année, le fossé entre le Type 1 et le Type 2 s’est creusé. Un groupe de joueurs s’est profilé ; ils voulaient un format plus substantiel que le Type 2 mais sans avoir le niveau de puissance du Type 1 (ni la nécessité d'avoir accès à ce qui devenait alors des cartes très difficiles à trouver). La solution a donc été le nouveau format appelé le Type 1.5. Il s'agissait de la sélection de cartes du Type 1 sauf que toutes les cartes de la liste des cartes interdites et restreintes étaient véritablement interdites.

Le Type 1 allait changer plusieurs fois de nom mais il a fini par être connu sous le nom Vintage. Le Type 2 est devenu, de toute évidence, le Standard. Le Type 1.5 a subi un changement en 2004 : au lieu de simplement se limiter à interdire les cartes de la liste des cartes interdites et restreintes du Vintage, il a aussi reçu sa propre liste d’interdits. Certaines cartes, qui n'étaient pas problématiques en Vintage, causaient des problèmes dans le Type 1.5. Le format a alors été renommé Legacy.

Des années plus tard, le Vintage et le Legacy, ainsi que certains autres formats moins joués, allaient être appelés les formats Eternal (c'est à dire incluant toutes les cartes de Magic à l'exception des cartes interdites ou restreintes). Quand le Commander s'est finalement fait connaître, il a été ajouté à la liste. Alors, si vous vous êtes demandé à quoi exactement le nom Eternal Masters fait référence, vous avez votre réponse.

Maîtres de l'Eternal

Maintenant que nous avons clarifié l'histoire des formats, voyons le produit lui-même. Eternal Masters diffère un peu d'une extension de Magic habituelle, mais a toujours une équipe de développement et je vais vite vous la présenter.

Tom LaPille (direction)

Il est inhabituel qu'un développeur dirige une équipe de création, mais les produits de réimpression sont un peu différents en ce qui concerne la conception. Comme les cartes existent déjà, la conception d'une extension comme Eternal Masters doit se concentrer plus sur l'équilibre d'un environnement que sur le fait de créer quelque chose de complètement nouveau. L'analogie la plus proche est probablement la construction d'un cube, chose pour laquelle Tom est bien connu, et un des éléments qui lui ont permis à la base d'être engagé au R&D. C'était le dernier produit sur lequel Tom a travaillé avant de quitter Wizards pour évoluer ailleurs dans l'industrie du jeu. Tom a laissé un vide, mais nous avons une dernière extension Magic pour nous rappeler de lui.

Ethan Fleischer

Ethan avait travaillé sur Vintage Masters (un produit réservé à Magic Online), qui était de diverses façons similaire à Eternal Masters. Une grande partie de la recherche d'Ethan sur Vintage Masters s'est révélée inestimable pour assembler Eternal Masters. La plupart du temps, Ethan conçoit de nouvelles cartes et il s'est donc réjoui du défi de faire des extensions en combinant des cartes anciennes. Ethan est un véritable historien de la conception du jeu, et il adore trouver d'anciennes cartes que la plupart des joueurs ont oubliées et des moyens pour les intégrer dans des extensions, un talent bien utile pour Eternal Masters.

Aaron Forsythe

En tant que directeur principal du R&D de Magic, Aaron est le chef incontesté, ce qui le fait bénéficier d'une tonne d'avantages. Il y a cependant un gros revers à la médaille, car il ne peut pas participer autant qu'il le voudrait aux équipes de conception et de développement. Il a la liberté de choisir les quelques rares équipes qu'il intègre, ce qui veut dire qu'Eternal Masters était quelque chose qu'il avait une grande envie de créer. Tout comme Tom et Ethan, Aaron est lui aussi un fan des cartes de jadis, et il s'est également beaucoup amusé à trouver les perles cachées à ajouter au produit.

Bryan Hawley

Bryan est un développeur. Une de ses responsabilités principales est de surveiller la collecte, une tâche très importante mais difficile et par moments abrutissante. Bryan a un don pour les chiffres et une extension comme Eternal Masters a beaucoup plus de soucis de chiffres qu'on pourrait penser de prime abord. Bryan était le dernier des quatre membres de l'équipe de conception.

Jeu, set et match

Une des questions qu'on me pose toujours au sujet de produits comme Eternal Masters, c'est comment leur conception diffère de celle d'une extension normale. La plus grande différence est qu'on commence avec toutes ces cartes potentielles comme quantité connue. La question n'est pas quelle marge on veut explorer, mais quelle marge votre sélection de cartes existantes vous permet d'explorer. Pour Eternal Masters, l'équipe de création a par exemple commencé avec la question suivante : Quelles sont les cartes que nous aimerions le plus voir dans ce produit ? Des cartes comme la Force de volonté et les Terres dévastées ont été sélectionnées très tôt pour le produit.

La question suivante a été alors : quels sont les archétypes bicolores dont nous nous attendons à ce qu'ils définissent l'environnement du Limité ? La réponse à cette question a été un peu plus compliquée. L'équipe a commencé par faire des suggestions sur les thèmes qui pourraient être soutenus et ils étaient prêts à pousser les limites plus loin que d'habitude. Rappelez-vous que les extensions supplémentaires ont un public plus spécialisé, et certaines des limitations que nous nous imposons pour les extensions normales ne s'appliquent pas.

Par exemple, Eternal Masters visait des joueurs plus expérimentés. Cela voulait dire que nous étions beaucoup moins restreints par le Nouvel ordre mondial que pour une extension normale, car on ne devait pas s'attendre à ce qu'un nouveau joueur découvre le jeu grâce à ce produit. De plus, comme cette extension essayait de créer l'ambiance de formats plus anciens et se voyait imposer la limitation de devoir utiliser des cartes plus anciennes, l'équipe de création n'avait pas de problème à avoir des archétypes plus complexes, avec une complexité de table plus élevée et des quantités de card advantage plus importantes à des raretés plus basses que cela est maintenant le cas dans les extensions modernes.

L'équipe a exploré une large variété d'archétypes bicolores. Par exemple, le thème blanc-bleu était pour un petit moment un archétype Sleight Knight utilisant des cartes blanches qui faisaient référence à la couleur, souvent de protection, avec des cartes bleues capables de changer de façon définitive les références de couleur (comme la Tricherie mentale d'Alpha, de laquelle l'archétype tire son nom). Au bout du compte, l'archétype n'allait pas avoir assez de soutien pour fonctionner, mais l'équipe de conception trépignait de trouver des combinaisons de couleurs qui rappelaient des interactions de Magic plus anciennes.

Tout ceci s'est fait en gardant quelques cibles plus larges en tête. Pour commencer, il s'agissait d'Eternal Masters, ce qui signifie qu'il allait pencher vers l'inclusion de cartes plus importantes pour les formats plus anciens. Les cartes étaient permises pour des extensions légales en Modern, mais l'équipe de conception prenait ses distances face à des cartes puissantes du Modern, les laissant pour de futures extensions Modern Masters et se concentrait plutôt sur des cartes qui s'étaient bien jouées dans des formats Eternal ou encore fonctionnaient bien avec les archétypes à l'ancienne autour desquels le draft était construit.

L'équipe a fait beaucoup de recherches sur les cartes qui n'avaient pas encore été réimprimées, surtout dans des cadres plus récents et sous forme Premium. L'accent pour cette extension a été mis sur le fait d'avoir un maximum d'éléments « old school », tout en créant un environnement Limité amusant et nostalgique.

Une de mes conceptions

Ce qui me reste à faire, c'est vous montrer ma carte de preview d'aujourd'hui. Pour nous amuser un peu, je me suis dit que j'allais vous raconter l'histoire de sa conception, et on va voir combien de paragraphes il vous faudra pour deviner de quelle carte de preview il s'agit.

Mon histoire de carte de preview commence pendant la conception de Tempête. J'avais fait partie de l'équipe de développement de Visions, et on y trouvait la carte Pisteur des sables viashino que j'appréciais beaucoup.

La carte coûte trois manas pour une créature 4/2 avec la célérité qui revient dans votre main à la fin du tour durant lequel vous la jouez. (D'accord, techniquement à la fin de n'importe quel tour, mais il faut manigancer pour que cela arrive.) Cette carte faisait simplement quelque chose de cool qui titillait ma fibre de concepteur. (Notons au passage que cette carte allait aussi me conduire des années plus tard à créer la mécanique de précipitation.)

Donc, moins d'une année plus tard, j'étais en train de diriger la conception de Tempête et j'ai décidé de créer une carte inspirée du Pisteur des sables viashino. Mais je voyais grand. Et si, au lieu de juste faire une seule créature comme le Pisteur des sables viashino, je pouvais transformer toutes les créatures en Pisteur des sables viashino ?

Voici ma première version (notez que je mets à jour la formulation pour refléter en gros l'écriture moderne, afin d'éviter toute confusion) :

Blitzkrieg (version 1)

1RR

Enchantement

Toutes les cartes de créature coûtent 2 manas de moins à lancer. Elles ont la célérité et retournent dans la main de leur propriétaire à la fin du tour.

Notez que j'en ai fixé le coût à 1RR en hommage à la carte qui l'avait inspirée. Pourquoi l'avoir faite de façon à ce qu'elle affecte toutes les créatures ? À cause de cette carte :

J'avais un deck de bestioles bleu-vert utilisant Concordant Crossroads que j'avais joué pendant assez longtemps, et j'appréciais la façon dont il se comportait. Nous avons testé Blitzkrieg et c'était un vrai bazar. Pour commencer, la carte ne rendait pas ce que vous vouliez super clair. Comme il y avait une réduction de coût, vous vouliez des créatures qui coûtaient au moins trois manas, mais comme vous étiez en permanence en train de les relancer, vous ne vouliez pas non plus que leur coût soit beaucoup plus élevé. Au final, cela poussait la construction de deck sur une voie étrange.

J'ai donc réimaginé la carte. Qu'est-ce que je cherchais ? Était-ce le côté fun de la carte ? Je voulais vous donner la possibilité de lancer de grandes créatures avant le moment où cela vous serait normalement possible. J'ai aussi réalisé qu'il ne s'agissait pas de mettre la pagaille dans les plans de votre adversaire, et je l'ai changée pour qu'elle n'affecte que vos créatures.

Blitzkrieg (version 2)

1RR

Enchantement

Toutes vos cartes de créature coûtent 3 de moins à lancer. Elles ont la célérité et retournent dans la main de leur propriétaire à la fin du tour.

La nouvelle version ne changeait que le coût de mana auquel vous alliez vous intéresser (maintenant quatre au lieu de trois). Ce que je voulais vraiment, c'était vous offrir un moyen de lancer n'importe quelle créature. De plus, je voulais qu'il vous soit possible de lancer la créature normalement si vous le désiriez. Et certainement pas de vous forcer à ne l'avoir que pour un tour. Alors, plutôt que de lancer la créature, j'ai eu l'idée de payer un coût fixe et de simplement la mettre sur le champ de bataille. Pour faire fonctionner cela, il me fallait cependant un désavantage un peu plus substantiel. Je ne pouvais pas simplement vous laisser lancer des créatures énormes tour après tour. C'est alors que j'ai décidé de changer l'effet de renvoi en sacrifice.

Blitzkrieg (version 3)

1RR

Enchantement

1R : Mettez une carte de créature de votre main sur le champ de bataille. Cette créature acquiert la célérité. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.

Cette version se jouait bien, mais on avait entassé tellement de choses dans Tempête qu'elle n'a finalement pas été retenue. Un an plus tard, quand je faisais partie de l'équipe de création de L’épopée d’Urza, j'ai soumis de nouveau une version légèrement modifiée de Blitzkrieg, avec un petit changement du coût de mana et du coût d'activation. Ma carte de preview d'aujourd'hui en est le résultat.

Avez-vous déjà deviné de qui je parle ?

Cliquez ici.

Oui, ma carte de preview est l'Attaque furtive. Une carte qui allait devenir très appréciée et autour de laquelle de nombreux decks ont été construits. Vous allez pouvoir en profiter cet été dans Eternal Masters.

Flamme Eternal

C'est tout ce que j'ai pour aujourd'hui. J'espère que vous avez apprécié mon aperçu d'Eternal Masters ainsi que l'histoire derrière le Vintage et le Legacy, tout comme celle de la conception de l'Attaque furtive. Comme toujours, je serais ravi d'entendre votre feedback sur l'article d'aujourd'hui, que ce soit au sujet d'Eternal Masters, de n'importe lequel des formats Eternal, ou même de l'Attaque furtive. Vous pouvez me laisser un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, quand je vais explorer tout ce que ces 20 dernières années m'ont appris.

D'ici-là, que vos duels soient Eternal.


« En route pour le travail n° 332—éléments de carte »

Dans ce podcast, j'examine une carte de Magic et je parle de chaque élément qu'on peut y trouver.

« En route pour le travail n° 333—étude de marché »

Je mentionne souvent que nous utilisons des études de marché pour mieux comprendre ce que les joueurs veulent. Dans ce podcast, j'aborderai comment nous conduisons une étude de marché.