La semaine dernière, j'ai commencé à parler de la conception carte-par-carte de l'extension Le serment des Sentinelles. Comme je m'étais arrêté à la lettre K, je poursuis cette semaine.

« Bon, on est prêts pour la création du titan légendaire pour Le serment des Sentinelles. Parlez-moi de Kozilek. »

« D'accord. Il déforme la réalité. »

« Qu'est-ce que cela signifie ? »

« Que lorsqu'il est dans les parages, la physique ne fonctionne pas normalement. »

« Et ça veut dire quoi ? »

« Qu'il se passe des trucs bizarres. »

« Donc, nous sommes censés créer une carte où il se passe des trucs bizarres ? »

« Non. Ce n'est pas une carte Johnny loufoque que nous cherchons, mais une grosse créature légendaire rare mythique, puissante et passionnante. »

« Qui, en plus, reste fidèle à son identité en tant que déformateur de réalité ? »

« Ouais. »

La toute première chose que nous savions sur Le serment des Sentinelles, c'est que Kozilek apparaissait. Tout le monde supposait qu'il avait quitté Zendikar, mais il était en fait enseveli. Quand les Sentinelles ont préparé le piège qu'elles destinaient à Ulamog, elles ont attiré l'attention de Kozilek, et un ultime coup de pouce d'Ob Nixilis lui a fait rejoindre la bataille. Cela signifiait que nous avons commencé la création en sachant que nous devions à la fois concevoir une carte de Kozilek et définir l'influence du titan.

On a commencé par déterminer l'identité mécanique de l'ambiance de Kozilek. Cela nous a bien entendu conduits à nous intéresser au mana incolore. Ainsi, la première chose que nous savions sur Kozilek était que son coût de mana devait spécifiquement inclure du mana incolore (contrairement au mana générique comme la plupart des cartes). Nous savions également que Kozilek avait besoin d'un effet déclenché quand vous le lanciez, dans la mesure où c'était ce que les trois titans eldrazi légendaires avaient fait dans L'ascension des Eldrazi (et nous l'avions déjà fait sur le deuxième Ulamog).

Quand vous le lanciez, l'effet du premier Kozilek était de piocher des cartes, alors nous avons décidé de coller à cette idée. La nouvelle version vous donnait suffisamment de cartes pour arriver à sept, ce qui vous encourageait à vider votre main. Pour une capacité activée, nous avons expérimenté avec deux concepts. D'abord, nous voulions que vous puissiez utiliser les cartes que vous veniez tout juste de piocher. Ensuite, nous voulions que Kozilek soit destructif, mais pas comme Ulamog. Ulamog détruisait les permanents, alors nous aimions bien l'idée de voir Kozilek s'occuper des sorts. Cela reflétait un peu l'ambiance de « déformation de la réalité » qu'on recherchait.

Enfin, nous avons mis la menace sur Kozilek, ce qui l'a rendu légèrement plus difficile à bloquer et évoquait bien l'ambiance d'un titan aussi impressionnant.

Nissa représentait un petit défi, dans la mesure où sespouvoirs tels qu'ils sont établis dans l'histoire ne s'accordent pas toujours proprement à des mécaniques. La première fois que nous l'avons rencontrée dans Zendikar, elle avait un thème d'elfe. Mais nous avons décidé de lui donner un rôle plus important et l'avons rapprochée mécaniquement des terrains, ces derniers offrant plus de marge de création.

Sa première capacité représente son contrôle sur les plantes. En tant que mage de la nature, Nissa est capable d'accélérer la croissance de toute végétation. Nous avons essayé pas mal de mécaniques différentes, mais le jeton Plante fonctionne parfaitement et lui accorde en outre une défense en tant que planeswalker.

Sa deuxième capacité s'éloigne davantage des terrains pour se rapprocher des créatures. Traditionnellement, cela relèverait plus de Garruk, mais puisqu'il est pour l'instant parti en noir-vert, nous avons donné un peu de cette capacité à Nissa. Et cela contribue aussi à l'ambiance de croissance que nous aimons avec Nissa.

Sa dernière capacité est la plus originale. Elle est liée aux terrains et utilise pourtant une capacité que nous rattachons normalement aux créatures en vert : la pioche de cartes. J'avoue que je suis un peu sceptique quand il s'agit de lier la pioche de cartes aux terrains, dans la mesure où le vert en aura toujours sur le champ de bataille, ce qui en fait un choix médiocre pour la création de limitations. Cette capacité ultime nous fait explorer une nouvelle marge potentielle pour le vert que je reconnais redouter.

Question conception, j'aime la façon dont les deux premières capacités fonctionnent ensemble. Si la troisième était un peu plus intégrée (en comptant le nombre de plantes ou rien que celui des créatures, par exemple), elle me plairait davantage.

Un jour, en « Cardcrafting » (réunion hebdomadaire où les équipes de création et de développement abordent leurs problèmes respectifs de façon plus fondamentale), nous avons commencé à parler de l'action mot-clé « se battre ». Qui était censé se battre le mieux ? Tout le monde a répondu que c'était le vert. Alors, pourquoi avons-nous donné une forme asymétrique de l'action mot-clé au rouge (ainsi définie par une carte où une créature inflige des blessures à une autre sans que celle-ci réplique) ? Se battre de façon asymétrique est tout simplement supérieur et le rouge, avec toutes les blessures directes qu'il inflige, n'en a pas vraiment besoin. Alors on essaye quelque chose de nouveau. Nous avons proposé au vert de se battre de façon asymétrique. Une créature est toujours nécessaire pour le lancer (la grande restriction du vert quand on en vient à l'anti-créature), mais il permet au vert de se charger des créatures, souvent sans perdre la sienne. Je ne sais pas vraiment où nous allons finir avec ça, mais je suis curieux de savoir ce que les gens vont en penser.

Comme je l'ai expliqué la semaine dernière, les Serments ont été inclus dans l'extension pour aider à mettre l'accent sur la formation de l'équipe et à clarifier qui exactement se ralliait aux Sentinelles. (Vous remarquerez qu'il n'existe pas de Serment de Kiora.) L'idée de cette conception est simple. C'est un enchantement avec un effet d'arrivée sur le champ de bataille (ASCB). Ensuite, il a une capacité statique en relation avec les planeswalkers, ce qui vous encourage à réunir votre propre équipe de planeswalkers.

Pour Chandra, on savait qu’on voulait un effet d'ASCB de blessures directes, et 1R pour 3 blessures paraissait entièrement faire l'affaire. Nous avons jonglé avec pas mal de capacités statiques mais avons fini par décider d'en rester avec Chandra infligeant des blessures. Cette capacité inflige des blessures supplémentaires aux joueurs à mesure que vous lancez des planeswalkers.

Pour tous les Serments, la plupart des effets d'ASCB ont été créés lors de la conception, mais les capacités statiques ont toutes été modifiées pendant le développement. À l'origine, elles accordaient toutes un marqueur « loyauté » supplémentaire à tous les planeswalkers que vous contrôliez, mais cela s'est révélé un peu trop limité.

L'effet d'ASCB du Serment de Gideon créé des jetons de créature. Pour 2W, vous obtenez deux jetons de créature 1/1 Kor et Allié. La capacité d'ASCB de Gideon est légèrement plus faible que celle de Chandra, mais c'est parce que sa capacité statique est plus puissante. En général, obtenir plus un marqueur « loyauté » supplémentaire est plus précieux que le fait d'infliger des blessures à l'adversaire.

La toute première version de Jace était en gros une Divination (2U pour piocher deux cartes), mais cela s'est révélé un peu trop puissant, alors on l'a changé en Sonde (piocher trois cartes et se défausser de deux cartes). Même si la capacité statique de Jace est plus efficace avec plus de planeswalkers, il ne vous en faut qu'un pour pouvoir en tirer un quelconque usage. J'aime vraiment que chaque capacité statique explique pourquoi avoir ce planeswalker spécifique aiderait le groupe.

L'effet d'ASCB était une Croissance luxuriante (cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée), mais cela était un peu trop puissant et nécessitait ensuite de mélanger la bibliothèque. La version actuelle vous permet de vous diversifier un peu plus dans ce que vous recherchez (ce qui réduit vos risques de manquer votre coup). Sa capacité statique est la seule des quatre Serments à faciliter l'arrivée de planeswalkers sur le champ de bataille.

Cette carte met l'accent sur un aspect intéressant du changement constant des mondes et environnements. Hors contexte, il s'agit d'une carte blanche. Un rituel à quatre manas qui exile une créature ? Ça sonne plutôt blanc. Mais une des choses géniales avec Magic, c'est que nous n'arrêtons pas de changer nos mondes et nos angles d'approche, ce qui signifie que nous nous autorisons à déplacer parfois l’endroit où certains éléments vont se retrouver.

Par exemple, sur Zendikar, nous voulions mettre l'accent sur l'aspect étranger des Eldrazi, alors nous avons commencé à jouer avec la zone d'exil, autorisant les eldrazi à dévorer les cartes exilées d'un adversaire. Cela signifiait qu'il nous fallait plus d'effets provoquant l'exil. Pour y parvenir, nous avons un peu lâché la bride au niveau de qui pouvait exiler. C'est normalement le blanc qui le fait le plus souvent mais, sur Zendikar, nous avons permis à toutes les couleurs d'y avoir accès à condition d'être connectées aux Eldrazi. D'ordinaire, le noir peut tuer des créatures, alors nous l'avons ici autorisé à en exiler.

Notre volonté d'autoriser de subtiles modifications nous permet de donner des ambiances uniques à divers mondes, mais également de faire des cartes encore inédites. Nous devons être prudents car nous ne voulons pas casser le pentagramme des couleurs, mais des débordements contrôlés peuvent accomplir un travail important.

Tous ceux qui me connaissent savent que j'ai un gros faible pour les traditions. J'aime que Magic ne cesse de changer à mesure que nous faisons de nouvelles extensions, mais j'apprécie aussi que nous utilisions encore et encore certaines bases de conception. L'une d'entre elles est l'enchantement de construction peu commun rouge. Vous faites quelque chose, dépendant de ce à quoi l’extension s’intéresse, et cet enchantement inflige 2 blessures. Parfois, la victime est une créature ou un joueur. Parfois, c'est juste un joueur. Et d'autres fois juste une créature. Il est quelquefois nécessaire de payer un coût, mais c'est parfois gratuit.

Pourquoi s'agit-il toujours d'un enchantement ? Pourquoi inflige-t-il toujours 2 blessures ? Cela n'est pas toujours le cas, mais ce cadre a tout simplement fait sans cesse la preuve de son efficacité. Je reçois parfois des commentaires sur mes réseaux sociaux me disant que ce cadre est ennuyeux—que nous devrions essayer des choses nouvelles. Et on le fait, mais on ne met pas un classique au rencard, surtout quand il fonctionne aussi bien.

L'Assaut du pyromancien illustre parfaitement pourquoi nous devrions continuer à faire des cartes comme ça. Il a été conçu pour être joué avec le déferlement, une mécanique qui encourage à jouer plusieurs sorts chaque tour, mais il fonctionne tout aussi bien dans un deck agressif incluant beaucoup de sorts et de créatures bon marché, ou un deck construit pour patienter en attendant les tours clés où vous jouez davantage de sorts.

Quand nous avons décidé de faire la carence, nous envisagions au départ de déterminer une façon d'intégrer la carte Ectofeu dans le bloc. L'Ectofeu avait à la fois inspiré la carence et était une carte de Vision de l'avenir, alors son arrivée dans ce bloc plaisait bien à l'équipe de création. Le hic, c'est que toutes les cartes avec la carence étaient liées aux Eldrazi, et rien dans l'Ectofeu ne correspondait à la définition de ce qui caractérisait un sort avec la carence.

Nous avons fini par renvoyer l'Ectofeu dans Le serment des Sentinelles : nous savions que Chandra allait se montrer et nous nous sommes dit qu'on pourrait peut-être le lui faire lancer. (Elle s'était déjà servi de cette magie incolore.) Au bout du compte, la carte faisait tache dans le décor (il est impossible que toutes les cartes d'une série donnée soient les mêmes à l'exception d'une seule), et nous en avons fait un sort avec la carence. L'on remarquera que lorsque nous avons fait la modification, nous avons ajouté une clause d'exil (si le sort tue la créature, exilez-la) pour lui donner une ambiance plus eldrazi. Or, cette clause a été supprimée quand le développement tentait de simplifier le fichier, ce qui veut dire que la carte n'a plus de lien mécanique avec les Eldrazi en dehors de l'incolore.

En conception, la première version de cette carte posait le terrain de base sur le champ de bataille si c'était une Lande. Cette carte était moins bavarde et plus élégante, mais elle posait un problème que nous avons décelé dès que nous l'avons soumise aux parties tests. La récupération de terrains fait deux choses—elle augmente votre quantité de mana et vous aide à utiliser d’autres couleurs en accent. Vous ne vouliez utiliser cette carte que si vous pouviez en tirer le meilleur effet, mais cela exigeait que vous récupériez toujours une Lande, ce qui signifiait que vous n'aviez aucune chance d'incorporer d'autres couleurs. Ce manque de flexibilité rendait la carte bien plus faible et par conséquent pas assez bonne pour la jouer. Au lieu de récompenser le joueur avec une Lande comme effet amélioré, le développement a décidé de récompenser le fait d'en avoir une en jeu.

Je suis sûr que cette carte fera tiquer, dans la mesure où j'affirme souvent que la pioche de cartes constitue une faiblesse du blanc. Pour comprendre pourquoi c'est une faiblesse, laissez-moi vous expliquer la façon dont elle s'intègre à la philosophie du blanc. Cette couleur est celle des règlements et de la structure. Le blanc veut que tout soit étiqueté et à sa place. Sa faiblesse est donc la flexibilité. Il est tellement habitué à ses règlements qu'il a des problèmes pour s'adapter au pied levé. Nous représentons cela sur les cartes en montrant que le blanc a beaucoup de réponses, mais que ces réponses sont distribuées parmi de nombreuses cartes différentes. Les réponses du blanc ont tendance à être limitées ou peuvent être défaites.

Cela signifie que si le blanc comprend un problème et peut s'y préparer, il est fort efficace. Le blanc a plus de réponses que d'autres couleurs mais, si on le prend par surprise, il peut très bien se retrouver sans avoir les bonnes cartes en main. Nous excluons la plupart des effets de pioche de carte du blanc car cela pourrait annuler sa faiblesse en lui apportant chaque fois la bonne réponse grâce au fait d'avoir de nombreuses cartes.

L'Équipeuse du Refuge de pierre permet de piocher des cartes, mais elle a besoin d'un deck très spécifique pour fonctionner, ce qui garantit que le blanc n'aura pas toutes les réponses dont il a besoin car ce deck est éminemment contraignant.

Une des choses que le R&D aime bien faire, c'est des blagues récurrentes apparaissant dans le nom des cartes. Par exemple, dès que nous faisons une carte renforçant les terrains animés, nous l'appelons « Landlord » (la propriétaire). Cette tradition remonte à Kamahl, la poigne de la Krosia de Carnage, qui à l'origine transformait les terrains en créatures avant de renforcer toutes les créatures.

Quand nous avons incorporé le thème « l'incolore, c'est important » dans La bataille de Zendikar, nous avons décidé de lui faire porter l'accent sur deux archétypes : le noir-rouge et le bleu-noir. Le premier était plus agressif et se concentrait sur la volonté d'avoir des permanents incolores sur le champ de bataille, tandis que le dernier était plus lent, plus contrôleur et concentré sur le lancement de sorts incolores. Le Moissonneur des pensées ajoute un élément de meule à un deck incolore, qui correspond élégamment à l'archétype « l'incolore, c'est important » bleu-noir plus contrôleur.

Nous avons ici affaire à une petite conception très astucieuse, dans la mesure où elle fonctionne hors contexte tout en étant en synergie avec un thème de l'extension. C'est une volante 1/4 qui vous donne 1 point de vie dès lors qu'elle est engagée. Vous pouvez y parvenir en attaquant avec elle, ce qui est renforcé par le fait qu'elle vole. Mais il s'agit également d'une carte d'allié, et vous pouvez donc l'engager pour payer le coût de cartes avec la cohorte. Il est important de s'assurer de pouvoir concevoir des cartes synergiques capables d'autonomie lorsque cela est possible, à savoir : d'être jouées dans des decks par des joueurs n'utilisant pas cette stratégie.

Il se passe énormément de choses dans Le serment des Sentinelles, alors Ethan et l'équipe de création cherchaient comment développer certains thèmes présents dans La bataille de Zendikar sans nécessairement utiliser tous les mots-clés. Le Mur de résurgence est un bon exemple de carte se fondant sur la mécanique de l'éveil sans jamais l'utiliser.

À noter que la carte qui a sans doute le plus fait tiquer dans Le serment des Sentinelles arrive en dernier dans cette série en deux parties. Nous parlons d'un sixième terrain de base depuis de nombreuses années. On en a discuté pour la première fois dans le bloc Invasion, quand nous cherchions un moyen de permettre aux sorts de domaine (des sorts comptant le nombre de terrains de base que vous aviez sur le champ de bataille) d'aller jusqu'à six. La première version de ce terrain était surnommée « le terrain de Barry », car la mécanique de domaine s'appelait la mécanique de Barry, et on l'avait tirée de Spectral Chaos, une extension conçue pour Magic par un certain Barry Reich (un des premiers testeurs). Nous n'avons jamais fini cette extension, mais certains de ses éléments ont été inclus dans la conception d'Invasion. (Pour tout savoir sur la mécanique de Barry, vous pouvez lire cet article.)

J'ai parlé à l'époque de la mécanique de Barry et, dans la mesure où le public déteste qu'on lui dise qu'une chose nous est impossible, ce sujet revenait ponctuellement. Ainsi, quand Ethan Fleischer, le directeur de conception sur Le serment des Sentinelles, a décidé de garder l'idée de mana incolore en tant que coût, j'ai su que nous allions une fois encore empiéter sur le terrain de Barry. Mais cette fois-ci, la grande différence était que la motivation pour un « sixième terrain de base » n'était pas d'agir sur le domaine, mais de permettre aux cartes interagissant avec les terrains de base de le faire également avec cette carte. C'est ce changement d'angle qui nous a en fait permis de faire la carte.

La Lande n'a rien à voir avec le terrain de Barry. Elle ne fait pas monter votre domaine jusqu'à six. Le serment des Sentinelles n'a pas de domaine, alors cela ne revêt aucune importance interne pour l'extension. La Lande vous permettra de faire tout ce que vous voulez faire en Limité Le serment des Sentinelles/La bataille de Zendikar. Je crois même que toutes les interactions que vous voulez voir en Standard fonctionnent. Cela dit, je sais que la grande question que soulèvera cette carte sera : « Pourquoi n'est-elle pas le terrain de Barry ? »

La réponse est simple : même si la Lande est un terrain de base, elles n'a pas de type de terrain de base. (C'est à ça que le domaine s'intéresse.) Et pourquoi ça ? La meilleure réponse, c'est que nous ne voulions pas infliger aux règles et au jeu ce qu'il aurait été nécessaire de faire pour ajouter un sixième type de terrain de base. Par exemple, nous ne voulions pas établir dans les règles que le jeu comporte désormais six types de terrain de base, alors que le sixième n'aurait presque aucune importance dans les quelques années à venir. Magic est assez complexe sans avoir à expliquer des règles que l'on doit aussitôt exposer comme trompeuses. Il arrive souvent que nous ayons à choisir ce qui est le mieux pour le jeu sur le long terme, par rapport à ce qui pourrait l'être à court terme. Et c'est pour cela que je pense que nous ne verrons jamais le terrain de Barry.

Sentinelle de l'air !

Et je suis parti. C'est tout ce que j'ai comme anecdotes carte-par-carte pour Le serment des Sentinelles. Si vous avez des commentaires sur l'article ou l'extension, veuillez m'écrire par e-mail ou contactez-moi sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je parlerai d'un million de mots de Magic.

D'ici là, puissent votre mana incolore et/ou vos alliés connaître la prospérité.


« En route pour le travail n°296—Un métier de rêve »

Ce podcast se base sur un article que j'ai écrit au sujet d'un discours que j'ai prononcé lors de la Journée des métiers de l'école de ma fille. J'y aborde la définition d'un métier de rêve et explique comment y accéder.

« En route pour le travail n°297—Types de créatures »

Dans ce podcast, je parle de ce minuscule aspect des cartes et de tout le travail de création et de conception qu'il engendre.