C’est la semaine de preview de Conspiracy: Take the Crown. Je vais vous présenter l’équipe de création et vous expliquer comment la conception et toutes les mécaniques ont vu le jour. Puis je vais vous faire découvrir une carte de preview vraiment cool d’un personnage très apprécié que les fans du premier Conspiracy espéraient bien revoir. J’espère que cela vous intrigue car nous commençons tout de suite.

Les suspects probables

Comme toujours, je vais commencer en vous présentant les gens qui ont conçu ce produit. D’habitude, je ne m’implique pas trop dans la création de produits additionnels, mais je peux dire que la conception était entre de très bonnes mains. Voici l’équipe.

Shawn Main (direction)

Tout comme les extensions Un- ont été mes bébés, Conspiracy est celui de Shawn. Il a depuis toujours adoré le draft et le jeu multijoueurs, et cherchait un croisement entre les deux. Le premier Conspiracy a été créée comme expérience grâce à laquelle Shawn voulait voir ce qui allait arriver si nous nous avancions dans un territoire encore inexploré. Le R&D expérimente beaucoup et la grande majorité de ces expérimentations ne quitte jamais la Fosse, mais Shawn s’est montré passionné par cette idée et le timing était parfait : Conspiracy a réellement vu le jour.

L’histoire aurait pu en rester là, mais il n’en était rien. Vous avez été nombreux à vous être procurés Conspiracy et à l’adorer. À un tel point que nous avons décidé d’en faire un autre — et même extrêmement rapidement par rapport aux standards courants. Et bien sûr, nous savions parfaitement qui allait être en charge de la conception. Personne n’avait plus d’enthousiasme (ou d’expérience à ce moment) pour faire un deuxième Conspiracy que Shawn. Aujourd’hui, je vous parle de ce défi et comment Shawn et son équipe l’ont relevé.

Nik Davidson

Vous connaissez Nick probablement pour ses nombreuses histoires passionnantes de Magic . Par exemple, il est à la fois responsable des histoires d’Ob Nixilis et de celles de Tamiyo. Mais la majorité d’entre vous n’est peut-être pas au courant que Nik a passé de nombreuses années au R&D et a une excellente esthétique de conception. Nik était le choix idéal pour cette équipe de création, car il apprécie le côté plus décalé de Magic et a une excellente esthétique de conception.

Bryan Hawley

Pour un développeur, le nom de Bryan apparaît souvent dans les bios de création ces temps-ci. Il a fait partie des deux équipes de création d’Eternal Masters et deLa lune hermétique. La plus importante responsabilité de Bryan est son poste de directeur de contenu pour Magic Duels (superviser tout le contenu des cartes — à quelles cartes les joueurs ont accès, mais aussi ce qui va dans des decks spécifiques avec lesquels ou contre lesquels on se bat), mais il est aussi très actif dans la Future Future League, notre ligue de tests de jeu interne où nous faisons des tests projetés dans l’avenir pour nous assurer de repérer des problèmes avant que vous ne tombiez dessus. Bryan avait le rôle de représentant du développement dans l’équipe, ce qui veut dire qu’il avait la charge de surveiller le prix et le niveau de puissance pour s’assurer que les tests de jeu se déroulent sans accroc.

Ken Nagle

Ken est une vraie machine à concevoir des cartes. Il a un faible pour Magic multijoueurs. Ken faisait également partie de l’équipe de création du premier Conspiracy . Ces trois facteurs en ont fait un parfait candidat pour l’équipe de création de Conspiracy: Take the Crown. Ce que j’apprécie tout particulièrement chez Ken en tant que concepteur, c’est sa capacité à trouver de nouvelles marges de création à explorer. Une fois qu’on lui a indiqué un axe de recherche, il retournera chaque pierre pour trouver comment faire des cartes nouvelles et différentes. Comme CN2 avait la tâche difficile d’œuvrer dans un espace qui avait déjà été exploré auparavant, les capacités de Ken ont été les bienvenues.

Matt Tabak

Certains d’entre vous connaissent Matt Tabak comme directeur d'écriture des règles de Magic. (En fait, il passe le plus clair de son temps à la rédaction, mais ça sonne moins glamour.) Ce que la plupart des gens ignorent, c’est que Matt a fait partie de plusieurs équipes de création et qu’il a le talent pour trouver des idées de cartes vraiment exceptionnelles (connaître les règles vous permet de savoir où se trouvent des éléments qui sortent de l’ordinaire). Avec Shawn et Ken, Matt faisait aussi partie de l’équipe de création du premier Conspiracy et avait hâte de participer à une autre exploration de la marge de création touchant au multijoueurs/Draft.

Kelly Digges

Techniquement, Kelly ne faisait pas partie de l’équipe de création, mais il était le représentant créatif et s’assurait que l’ambiance du produit s’alignait bien avec ses mécaniques. Les joueurs avaient vraiment apprécié la dernière visite de Fiora, et il s’est assuré que le voyage de retour ne manque pas non plus d’ambiance.

Deuxième prise

L’histoire de la création de Conspiracy: Take the Crown a commencé quand Conspiracy a été publié. Quand Shawn a initialement présenté l’idée, il y eu un bon nombre de sceptiques. Conspiracy explorait une nouvelle marge étrange et semblait un sacré pari. Tous ces doutes se sont cependant évaporés quand le produit est sorti et a rencontré un accueil très positif. Tellement positif en fait qu’on a tout de suite demandé à Shawn de créer une suite.

La création d’une suite est un défi colossal. On vous le demande uniquement si l’original a rencontré un grand succès, et vous devez donc créer un produit qui explore une nouvelle approche tout en se montrant digne de la réputation du premier. Comme si cela ne suffisait pas, la suite a eu droit à un traitement accéléré — Shawn ne devait donc pas seulement tout déterminer, mais il devait le faire rapidement.

Il a réalisé que la clé de cette suite était de déterminer deux éléments :

  1. Quel était l’élément fondamental qui avait rendu Conspiracy populaire ?

Conspiracy: Take the Crown devait se montrer digne de son prédécesseur, ce qui voulait dire que Shawn et son équipe de création devaient comprendre les attentes que le produit allait rencontrer. Quelles grandes réussites du premier fallait-il faire revenir ?

  1. Où voyait-on un peu de marge pour une amélioration ?

La clé pour trouver une nouvelle marge pour la création est de déterminer ce que le premier produit n’avait pas optimisé. Où se trouvait cet espace d’amélioration possible par rapport au premier Conspiracy ? C’était sur cette marge que Shawn et son équipe pouvaient baser leurs futures modifications.

En réfléchissant à Conspiracy, Shawn était convaincu que son succès venait de trois piliers principaux : son thème multijoueurs puissant, sa composante de Draft particulière et son monde plein d’ambiance. Chacun de ces succès devait être repris.

En jetant un regard critique sur Conspiracy, Shawn a réalisé que ses thèmes et mécaniques avaient exploré un nouveau territoire, mais n’avait pas optimisé la manière dont ils avaient été utilisés. Après une analyse critique, il a été persuadé que son équipe et lui pouvaient trouver de meilleurs moyens de faire ce que faisait Conspiracy.

Le couronnement

Commençons avec la nouvelle mécanique principale du produit. Je vais vous parler des problèmes qu’elle voulait résoudre, puis je vais vous la montrer avec une carte de preview pour l’illustrer.

Donc voilà, Shawn et son équipe avaient reconnu que le succès de Conspiracy était fondé sur sa capacité de comprendre les dynamiques du jeu multijoueurs, puis de créer des mécaniques qui pouvaient contrebalancer les faiblesses du format. Cela pose de suite une question : en tant que format, quelle est la faiblesse principale du jeu multijoueurs ? La réponse, c’est que les dynamiques de groupe du multijoueurs découragent les joueurs d’agir. Être perçu comme étant une menace vous mettra plusieurs autres joueurs à dos, et c’est un combat qu’en général vous ne pouvez pas remporter. Pour cette raison, la bonne stratégie est souvent de faire la tortue et de dépenser toutes vos ressources à vous protéger de toute attaque. Cela conduit à des parties lentes, avec peu d’interactions.

Dans le premier Conspiracy, la solution était de créer des raisons pour lesquelles les joueurs pouvaient attaquer sans être identifiés comme menace. Par exemple, la mécanique « dethrone » (détrôner) récompensait les joueurs pour le fait d’attaquer le joueur avec le plus de points de vie. Cela fonctionnait aussi bien comme fonction de rattrapage pour concentrer des efforts sur la personne en tête, que comme réponse acceptable au fait que vous attaquiez. (« Je ne fais que qu’optimiser mes cartes. Il n’y a rien de personnel ».)

The Monarch
Illustration par Mike Bierek

Pour CN2, Shawn et son équipe voulaient trouver une nouvelle mécanique, quelque chose comme « dethrone », qui encouragerait les joueurs à être plus agressifs. Voici ce qu’ils cherchaient :

  • Quelque chose qui encouragerait les joueurs à attaquer. Les parties multijoueurs sont tout simplement plus amusantes quand il y a de l’interaction entre les joueurs, et il n’y a pas plus interactif que le combat de créatures.
  • Quelque chose qui transformerait les joueurs en cibles. Les formats Multijoueurs ont une tendance à être plus diplomatiques, ce qui signifie que vous devez fournir aux joueurs des raisons d’expliquer pourquoi ils agissent comme ils le font.
  • Quelque chose qui crée un jeu dynamique. Les parties multijoueurs ont le potentiel de faire boule de neige, alors si la mécanique pouvait aider à créer un certain équilibre dans le déroulement de la partie, cela serait très positif.

Au final, ni Shawn ni son équipe de création n’ont trouvé la solution à leurs problèmes. Elle a été trouvée par James Hata, un autre concepteur qui travaille principalement sur Duel Masters, un jeu de cartes à collectionner de stratégie japonais fait par le R&D. Shawn et James parlaient souvent de la conception, et un jour Shawn a mentionné le problème qu’il voulait résoudre pour Conspiracy 2.

James a suggéré un élément de jeu spécifique pour lequel les joueurs pouvaient se battre. Cet élément allait conférer un boost à son propriétaire, ce qui déclencherait de nombreux combats car tout le monde essaierait d’en prendre le contrôle. Tant que cet objet serait en votre possession, il vous fournirait une capacité positive, ce qui garantirait que les autres joueurs essaieraient activement de vous l’enlever pour en profiter eux-mêmes. Shawn et son équipe ont assemblé une première version de cette mécanique et ont rapidement constaté qu’ils l’aimaient. Il y avait juste un petit problème — elle était déjà attribuée à une grande extension à venir, une extension pour laquelle la conception n’avait même pas encore commencé.

Comment préparer une future extension

La partie la plus précoce de notre processus est ce que nous appelons la « planification avancée ». Nous visons un certain nombre d’années au-delà de tout ce qui est planifié en ce moment, déterminons quels types de blocs basés sur les besoins de mécaniques nous voudrions, ainsi que l’histoire que nous voulons raconter, et nous commençons à en fixer les grandes lignes. À ce moment, l’équipe de l’histoire commence à établir en gros ce qu’elle pense pouvoir utiliser comme histoire et étudie chacun des blocs pour s’assurer que je puisse me faire une idée de l’accroche mécanique du bloc.

Par exemple, à ce moment, Ténèbres sur Innistrad aurait ressemblé à quelque chose comme ça. (Remarquez que j’illustre notre processus actuel, non pas ce à quoi il ressemblait quand Ténèbres sur Innistrad était en train d’être planifié. À l’époque, de nombreux éléments étaient en transition.)

Pour ce bloc, nous allons retourner sur Innistrad. Au lieu du style d’horreur gothique, l’extension tournera plutôt autour de l’horreur cosmique avec les habitants d’Innistrad succombant à la folie et subissant des mutations. Emrakul en est probablement la cause. Le bloc va revisiter plusieurs thèmes mécaniques du premier bloc Innistrad, dont les cartes recto-verso. Nous voulons explorer les thèmes de la folie et de la mutation. Nous pensons à une sorte d’auto-meule forcée pour le premier aspect et à des cartes recto-verso pour le second.

Comme vous pouvez le constater, la prédiction ne correspond pas exactement au résultat de l’extension, mais c’est une estimation approximative de la marge que nous voulons explorer. Cela nous permet d’établir une planification sommaire longtemps avant que nous n’assemblions les équipes et ne commencions le travail.

Le souci de Shawn était que la marge qu’ils exploraient était très similaire à ce que nous avions provisoirement prévu pour « Ham », nom de code de la grande extension pour octobre 2017. Le plus gros problème était que Conspiracy: Take the Crown devait compléter sa conception avant que la conception préliminaire de Ham (la toute première conception faite pour une extension) ne commence. Shawn est venu me voir pour trouver comment procéder. Je lui ai dit de continuer à jouer avec la mécanique, mais aussi de trouver un plan de rechange pour le cas où nous nous aurions trouvé que cela s’approchait trop de « Ham ». Nous allions en reparler dans un mois.

Shawn a donc commencé à élaborer la mécanique que nous avons appelée « monarch ». Cela représentait le pouvoir du trône alors que différentes personnes essayaient d’en prendre le contrôle. (L’histoire commence avec l’assassinat du précédent roi Brago — chose qui n’arrive pas souvent à un fantôme.) Le Monarch avait besoin de deux choses. Premièrement, un effet ou une capacité qu’il confèrerait à la personne qui le détenait, et deuxièmement une condition sous laquelle quelqu’un d’autre pouvait s’en emparer.

L’équipe a résolu la seconde question en premier. Ils voulaient inciter à l’attaque, alors la condition de vol idéale était d’infliger des blessures de combat à la personne avec le « monarch ». Au départ, le monarch était un objet (une couronne, je pense) et considéré être un jeton d’artefact, mais les tests de jeu ont démontré que le fait de pouvoir le détruire présentait un problème. Rapidement, le monarch est donc devenu un état plutôt qu’un objet. Un joueur « devient le monarch ».

Déterminer quelle capacité on recevait en étant le monarch, c’était par contre un problème plus complexe à résoudre. L’équipe a essayé de permettre au monarch de piocher une carte au début de son entretien, mais il était en fin de compte assez difficile dans une partie multijoueurs de devenir le monarch et de le rester jusqu’au début de son prochain tour. L’équipe a ensuite essayé une version d’un monarch qui ferait gagner +1/+1 à toutes ses créatures

C’était immédiat, mais comme le combat devait déjà s’être produit pour pouvoir le voler, le bonus était plutôt défensif. L’équipe a ensuite essayé de faire dégager toutes les créatures du monarch à la fin du tour, mais cela aussi l’incitait à faire la tortue d’une manière qui rendait la partie peu constructive. Il leur fallait une récompense qu’on recevrait tout de suite pour que le fait de devenir monarch en vaille la peine. Au final, la solution a été de prendre la récompense avec laquelle ils avaient commencé, mais de la déplacer dans le temps. Le monarch pouvait piocher une carte, mais au début de son étape de fin, pour qu’il ait tout de suite la récompense.

Plus Shawn et son équipe jouaient avec le monarch, plus ils l’appréciaient. Ils ont essayé de trouver une mécanique de remplacement, mais aucune d’elles ne s’approchait de près ou de loin de la valeur de jeu et de l’effet spectaculaire du monarch. Shawn était nerveux à l’idée de notre meeting, car il ne savait pas quoi faire si je lui indiquais qu’il devait retirer le monarch à cause du conflit avec Ham. Au final, le fait qu’il se jouait si bien et qu’il n’y avait aucune bonne alternative nous a convaincu de plutôt changer Ham. Sa conception n’avait même pas encore commencé — nous allions trouver autre chose. (Cette histoire continuera l’année prochaine quand les previews de Ham commenceront.)

Avant que nous ne passions aux autres mécaniques, je voudrais vous montrer ma carte de preview, conjointement à la carte de jeton avec le monarch. Marchesa, la Rose Noire était l’un des personnages les plus populaires de Conspiracy. Et bien, elle est de retour et elle ne pense qu’à une chose — être la reine. Mes chers lecteurs, laissez-moi vous présenter la reine : Queen Marchesa

Cliquez ici pour rencontrer la reine

Comme vous pouvez le voir, Queen Marchesa vous aide à devenir le monarch, puis elle vous aide à récupérer le titre quand il vous est dérobé.

Travailler sur un Draft

L’autre épreuve importante que Shawn et son équipe devaient réussir, c’était de faire évoluer les conspirations et les cartes « le Draft, c’est important ». Les interactions de Draft représentaient un facteur important du succès du premier Conspiracy. Dans le premier produit, toutes les conspirations et cartes « le Draft, c’est important » étaient incolores pour permettre à tous les joueurs d’y avoir accès. Ce grand pas en avant était une refonte de ce postulat.

Et si une grande partie des cartes de conspiration et « le Draft, c’est important » avaient une identité couleur ? Cela permettrait aux effets d’être plus importants. Cela permettrait l’accès a plus d’effets, car maintenant on pourrait se servir du pentagramme de couleurs. Cela pourrait contribuer à distinguer qui jouait quoi, permettant aux cartes de trouver leur chemin vers les joueurs qui auraient le plus de chance de les jouer. Avec une petite modification, le produit avait maintenant tout un nouveau domaine de conspirations et de cartes « le Draft, c’est important » avec lesquelles expérimenter.

Mais ce n’est pas tout

À part le monarch, les cartes de conspiration et « le Draft, c’est important », le produit possède trois autres nouvelles mécaniques.

Melee (mêlée) — Les créatures avec cette mécanique gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour pour chaque joueur que vous attaquez. Cela encourage les joueurs à se diversifier et à interagir en nombre plus important, plutôt que de juste attaquer le plus fort ou le plus faible. Shawn et son équipe ont apprécié la mécanique de melee car elle crée des motivations différentes des parties multijoueurs habituelles et engendre plus d’interaction.

Goad(incitation) — À chaque fois qu’une créature est incitée, elle est obligée d’attaquer lors du prochain tour de son contrôleur. Elle doit attaquer quelqu’un autre que vous. L’équipe de création a apprécié cette mécanique car elle s’assure que les joueurs ne peuvent pas simplement jouer défensif. Elle oblige la partie à progresser et fait avancer les choses, le tout sans punir diplomatiquement les joueurs.

Counsel's dilemma (dilemme du conseil) — Conspiracy avait une mécanique appelée « will of the council » (volonté du conseil) où les actes avaient deux issues possibles et les joueurs votaient pour celle qui s’appliquerait. Counsel's dilemma est une modification de will of the council. Il y a toujours deux effets, mais maintenant le vote de chaque joueur décide individuellement du choix. Donc, si avec will of the council vous avez le choix entre effet A et effet B et que le vote est trois A et deux B, le résultat est que l’effet A se produit une fois. Avec counsel's dilemma, l’effet A se produirait trois fois et l’effet B deux fois. Comme Shawn aime le dire, c’est une mécanique où chaque vote compte réellement.

Comme vous pouvez le voir, il se passe plein de choses intéressantes, toutes sur des thèmes similaires au premier Conspiracy mais avec des modifications qui poussent le déroulement du jeu dans des directions légèrement différentes.

Les secrets sont dévoilés.

C’est tout pour aujourd’hui. J’espère avoir éveillé votre curiosité pour ce produit. Shawn et son équipe de création ont fait un boulot extraordinaire, et je suis impatient de vous voir l’essayer. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre vos réactions sur la rubrique d’aujourd’hui tout comme sur Conspiracy: Take the Crown. Vous pouvez me contacter par mon e-mail ou n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vous présenterai une toute nouvelle équipe.

D’ici-là, je vous souhaite de créer quelques conspirations qui vous seront propres.


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