Il y a deux semaines, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaladesh. J’ai sauté une semaine pour vous présenter les Inventions de Kaladesh ainsi que toute la Série Chef d’œuvre, mais je suis maintenant de retour pour conclure mon histoire. Quand nous nous étions quittés, je vous avais présenté l’équipe de création et expliqué comment l’énergie avait vu le jour, ainsi que le chemin par lequel elle s’est finalement retrouvée dans Kaladesh. Nous allons donc reprendre là où nous nous étions quittés — à la conception préliminaire.

Tout le monde à bord !

La toute première chose que nous avons faite en conception préliminaire a été de trouver comment faire fonctionner l’énergie. Une fois cette tâche accomplie, j’ai demandé à mon équipe ce que, d’après elle, les joueurs allaient attendre de Kaladesh. Nous avions lancé un teaser du monde dans Magic Origines et vous aviez donc tous un indice sur ce qui vous attendait. Nous avons abordé de nombreuses idées. À un moment donné, j’ai suggéré qu’on regarde le travail de l’équipe créative sur Kaladesh pour Magic Origines. C’est alors que nous avons vu ceci :

Kaladesh (le plan) allait avoir d’énormes vaisseaux volants ainsi que de nombreux autres véhicules. En tant que porte-parole, j’interagis beaucoup avec notre public pour m’assurer d’avoir une bonne idée de ce que vous aimeriez tous voir. À chaque fois que vous faites une suggestion, j’en prends note. Une des demandes récurrentes de ces dernières années était de faire des véhicules. Nous ne l’avions jamais fait car la conception de véhicules allait être délicate, et nous n’avions jamais eu le monde qui semblait approprié. Eh bien, cela allait clairement changer. Kaladesh allait faire rugir les véhicules. J’ai donc confié la tâche à l’équipe de conception préliminaire (Shawn Main, Doug Beyer, Adam Prosak, Dan Emmons et moi-même) de trouver un moyen de faire fonctionner les véhicules (le type de cartes). Je ne savais pas si on allait trouver une solution, mais je trouvais qu’on devait au moins essayer de le faire.

Nous avons commencé par nous demander ce qu’un véhicule était censé faire. Eh bien, pour commencer, des créatures devaient être capables de « monter » dans les véhicules et de les « conduire ». L’idée que le véhicule aurait également une fonction au combat nous plaisait aussi. Gardant ceci en tête, l’équipe s’est attaqué au problème.

Ce que nous avons essayé en premier, c’était de faire agir les véhicules un peu comme un équipement — mais au lieu d’équiper votre créature avec un artefact, c’est votre créature qui équipait le véhicule. Nous avons appelé la mécanique l’embarquement. L’idée était que tant qu’une créature était embarquée dans un véhicule, celui-ci offrait une ou plusieurs capacités. Une montgolfière allait par exemple faire gagner le vol à vos créatures. L’embarquement avait un coût de mana, mais il n’y avait pas de limite au nombre de créatures pouvant embarquer dans un véhicule. Si toute votre équipe voulait monter dans la montgolfière, il n’y avait aucun problème.

Un seul test de jeu a suffi pour comprendre le problème de cette création. Disons que j’ai une 1/1 et une 2/2 ainsi qu’une montgolfière (un véhicule qui fait gagner le vol aux créatures embarquées). Vous payez quatre (deux pour chaque créature) et embarquez la 1/1 et la 2/2. Maintenant, elles ont chacune le vol. Disons que votre adversaire a un volant 1/2 que vous ne voulez attaquer qu’avec votre 2/2. Que va-t-il se passer ? La 2/2 peut-elle attaquer seule et laisser la 1/1 en arrière ? Elles sont toutes les deux dans la même montgolfière. Sont-elles obligées d’attaquer ou de bloquer ensemble ? Si ma 2/2 attaque dans la montgolfière et que ma 1/1 reste en arrière, la 1/1 est-elle alors forcée de quitter la montgolfière ? Ou reste-t-elle et nous faisons l’impasse sur l’inconsistance dans l’ambiance ?

Et l’exemple ci-dessus ne concerne que des 1/1 et 2/2 de base sans aucune autre interaction de cartes. Plus on explorait la façon dont les véhicules fonctionneraient dans cette configuration, plus nous réalisions qu’il n’y avait aucun moyen de bien le faire fonctionner tout en restituant l’ambiance. Nous avons donc essayé autre chose.

La montgolfière de guerre nous a fait explorer l’idée des véhicules en tant que créatures. Et si vous pouviez attaquer ou bloquer avec eux, mais uniquement si une créature était embarquée ? La force de la Montgolfière de guerre était la combinaison des forces de toutes les créatures embarquées. Cette version arrivait à résoudre certains des vieux problèmes mais en créait de nouveaux. Je paye trois et embarque ma 3/3 dans ma Montgolfière de guerre. Si celle-ci attaque, qu’arrive-t-il à la créature ? Était-il possible d’attaquer avec ma Montgolfière de guerre puis, lors du tour de mon adversaire, de bloquer avec ma 3/3 ? L’ambiance ne semblait pas coller. Ma 3/3 n’était-elle pas dans la Montgolfière de guerre ?

Nous n’avions pas encore vraiment trouvé la solution pour les véhicules à la fin de la conception préliminaire, mais nous avions découvert suffisamment de potentiel pour que je sois bien assez confiant pour laisser l’équipe de création (que je vous ai présentée il y a deux semaines) s’en charger. J’ai commencé par établir les paramètres suivants :

  1. Je voulais que les véhicules soient des artefacts.
  2. Je voulais que les véhicules soient capables d’attaquer et de bloquer au combat.
  3. Je voulais que des créatures puissent monter à bord des véhicules et que cela ait son importance.
  4. Je voulais que les véhicules offrent une sensation différente de celle offerte par les équipements.

L’équipe de création s’est fixée sur l’idée qu’une créature monte à bord d’un véhicule et « le démarre ». Je pense que la version initiale en création en avait fait des créatures-artefact, mais celles-ci ne pouvaient ni attaquer ni bloquer à moins d’avoir le bon équipage. Après quelques tests de jeu, nous en sommes arrivés à l’idée que les créatures montaient à bord du véhicule, et que celui-ci pouvait ensuite attaquer ou bloquer jusqu’à ce que la ou les créatures en descendent. À ce moment donné, le fait d’embarquer venait toujours avec un coût de mana. Nous avions aussi ajouté une restriction du nombre de créatures qui devaient embarquer à bord du véhicule pour que celui-ci puisse attaquer ou bloquer.

Voici un exemple. J’ai une 1/1 et une 2/2. J’ai un véhicule du nom de Gros tank qui est une créature-artefact 5/5 avec le piétinement. Le coût d’embarcation est de deux et il faut un équipage de deux. Pour quatre manas, je pouvais embarquer mes deux créatures dans le Gros tank. (Nous placions les cartes en dessous.) Tant que ces créatures se trouvaient à bord, vous aviez un piétineur 5/5 avec lequel vous pouviez attaquer et bloquer. Pendant que vos créatures étaient à bord, elles pouvaient toujours être ciblées par des sorts ou des effets. Une des meilleures façons de répondre à des véhicules était donc de détruire l’équipage.

Les tests de jeu nous ont fait réaliser plusieurs choses. Pour commencer, nous n’aimions pas que les créatures restent en permanence dans le véhicule. Deuxièmement, nous voulions trouver une manière d’éliminer le coût de mana pour embarquer. Troisièmement, les joueurs continuaient à utiliser leurs créatures pour des capacités activées pendant que celles-ci étaient embarquées dans des véhicules, ce qui semblait incohérent du point de vue de l’ambiance.

Notre solution était de changer le prérequis de mana en prérequis d’engagement. Pour embarquer, il vous fallait maintenant engager le nombre requis de créatures. Cela vous permettait alors d’attaquer ou de bloquer durant ce tour. Le Gros tank allait donc simplement indiquer « embarquer 2 », ce qui signifiait que pour attaquer avec un piétineur 5/5, vous deviez d’abord engager deux créatures dégagées sous votre contrôle.

Piloter les véhicules

C’est comme ça que les véhicules fonctionnaient lorsque la création a remis le projet au développement. Le développement a trafiqué les chiffres. L’équipe créative a demandé si les véhicules pouvaient uniquement être des créatures quand ils en embarquaient, car il semblait étrange que des véhicules vides exécutent des tâches uniquement réservées aux créatures. Ceci résolvait aussi le problème d’engager un véhicule pour embarquer dans un autre véhicule. (Techniquement, cela est toujours possible, mais du point de vue de la mécanique il existe maintenant très peu de raisons de le faire.) Le terme « embarquement » a aussi été changé en « pilotage ».

Le développement a joué pendant de nombreuses semaines avec les véhicules et a commencé à voir un problème. Cette nécessité d’avoir un certain nombre de créatures vous récompensait démesurément pour justement avoir de nombreuses petites créatures, surtout des jetons, à disposition (ce qui est relié à la dernière mécanique, la fabrication, dont je vais parler dans un instant). Comme les véhicules fonctionnaient si efficacement avec des jetons, le développement devait fixer leur prix en partant du principe que vous en aviez, mais par conséquent ils devenaient trop coûteux pour toute stratégie autre qu’une stratégie de jetons.

Pendant ce temps, j’étais en pleine création de « Ham », l’extension d’automne (de l’hémisphère nord) 2017. À mi-chemin dans la création de Kaladesh , j’ai passé les rênes de l’extension à Shawn Main pour pouvoir commencer à travailler sur la création d’Amonkhet, la grande extension du prochain bloc. Puis, à mi-chemin dans la création d’Amonkhet, j’ai passé les rênes à Ethan Fleischer pour pouvoir travailler sur Ham. Dans Ham, nous travaillions sur une nouvelle mécanique dont les similitudes avec les véhicules m’inquiétaient, car il fallait un certain nombre de créatures pour l’activer. Pour essayer de différencier ma mécanique des véhicules, je l’avais changée pour qu’elle s’intéresse à la force totale de vos créatures plutôt qu’à leur nombre. Nous avions fait des tests et sa façon de se jouer nous plaisait beaucoup.

De temps à autre, je jette un coup d’œil sur les extensions que j’avais transmises. Kaladesh était en développement et j’ai donc parlé avec Ian Duke et Erik Lauer, les codirigeants pour le développement de Kaladesh. Ils m’ont indiqué qu’ils avaient un problème avec les véhicules. En m’expliquant le problème, j’ai réalisé que ma solution pour la mécanique de Ham pourrait tout à fait fonctionner pour Kaladesh. Pour « pilotage 5 », plutôt que de signifier d’engager cinq créatures, il faudrait engager n’importe quel nombre de créatures dont la force combinée serait d’au moins cinq.

Les développeurs trouvaient l’idée intéressante et l’ont testée. Cela s’avérait être une solution géniale, car un chiffre de pilotage élevé ne signifiait plus avoir besoin d’un deck plein de jetons. Maintenant on pouvait simplement jouer un deck avec de plus grosses créatures et sans aucun jeton. Et voilà comment nous y sommes parvenus.

Un dernier point au sujet des véhicules : alors qu’il était certainement de notre intention que les joueurs puissent construire un deck Véhicules, nous les avons conçus de manière à accommoder une variété de styles de jeu différents — pour que tous les joueurs puissent en inclure un ou deux dans leur deck s’ils le désiraient.

Fabriquer la fabrication

Un des objectifs de la création était de représenter l’ambiance du monde. Pour contribuer à différencier le type d’extension d’artefacts que nous étions en train de concevoir, j’ai formulé cette consigne très tôt : sur Kaladesh, les artefacts sont technologiques, non pas biologiques. Notre monde d’artefacts précédent était Mirrodin, et sur ce monde de nombreuses choses étaient des artefacts parce qu’il était fait de métal. Les créatures sur Mirrodin étaient d’une manière ou d’une autre toutes infusées de ce métal.

Kaladesh n’est pas un monde de métal mais c’est un monde d’inventions. Je voulais que les artefacts soient perçus comme une forme de technologie. Les habitants de Kaladesh sont améliorés non pas parce que leur biologie est infusée par le métal, mais plutôt parce qu’ils se servent de technologie. Ils ont des gadgets et des outils, des véhicules et des automates. Cette ambiance ne devait cependant pas rester confinée aux artefacts. Le concept de la technologie devait également se retrouver dans toutes les couleurs.

Pour ce faire, nous avons regardé quels outils de Magic pouvaient nous aider à communiquer cette ambiance. Les créatures ont la technologie et celle-ci les rend plus fortes, plus rapides ou plus intelligentes. Elle les améliore. Dans Magic, nous représentons souvent ce type d’amélioration par des marqueurs +1/+1. De plus, nous voulions être capables de montrer que les habitants de Kaladesh ont la capacité de créer des êtres mécaniques. Les mécanoptères étaient par exemple un élément important de l’aperçu de Kaladesh dans Magic Origines. Les créatures créées artificiellement pouvaient être représentées par des créatures-artefact et des jetons créature-artefact.

Une fois que nous savions que nous voulions utiliser des marqueurs +1/+1, nous avons commencé à tisser les thèmes mécaniques autour d’eux. C’était le même cas pour les jetons, qui pouvaient être récompensés soit pour être des créatures, soit pour être des artefacts. L’extension établissait donc un thème de marqueurs +1/+1 et un thème de jetons (en plus du thème d’artefacts). Notre plus gros souci était que ces deux éléments ne s’entrecroisaient pas autant que nous l’aurions voulu. Hmmm. Y avait-il moyen de créer une mécanique qui servirait de passerelle entre les deux thèmes ?

Cela nous a fait penser au Proscrit de la steppe de sable de Destin reforgé :

Quand il arrivait sur le champ de bataille, il vous offrait un choix. Vous pouviez améliorer votre créature avec un marqueur +1/+1 ou vous pouviez recevoir un jeton à la place. Et si on construisait toute une mécanique autour de cette option ? Elle permettrait aux joueurs de s’intéresser aux deux thèmes et leur permettrait également de les mélanger à leur guise dans le même deck, car les cartes avec la fabrication (le nom de la mécanique passerelle) fonctionneraient avec les deux.

Au départ, inspirés par le Proscrit de la steppe de sable, nous imaginions le jeton comme une créature 1/1 sans aucune autre capacité — enfin, à part le fait d’être un artefact. Après tout, on était sur Kaladesh. Nous avions joué avec l’idée de faire de la créature-jeton un Mécanoptère 1/1 avec le vol, mais nous étions déjà confrontés au problème que les joueurs choisissaient trop souvent le jeton créature. En faire un volant éliminerait presque entièrement la prise de décision.

Même avec un jeton 1/1 sans le vol, les joueurs choisissaient plus souvent le jeton que le marqueur +1/+1. (Rappelez-vous qu’à cette époque les véhicules s’intéressaient au nombre de créatures engagées pour les piloter, et les jetons étaient donc encore plus importants.) Nous avions fait le choix au départ de donner à la fabrication un chiffre unique, et que le choix était donc toujours entre le même nombre de marqueurs +1/+1 ou de jetons créature-artefact. Nous avions envisagé de dissocier les deux chiffres, mais cela rendait la carte plus complexe et beaucoup plus difficile à suivre.

Notre solution était de (souvent) mettre des capacités sur les créatures avec la fabrication qui grandiraient bien avec la puissance. De cette manière, il y avait une synergie supplémentaire si vous choisissiez le(s) marqueur(s) +1/+1. Quand les véhicules ont été changés, cela a diminué un peu la puissance qu’offrait le fait de choisir des jetons créature-artefact (bien qu’ils vous permettent toujours de piloter les véhicules sans dépassement, c.-à-d. d’engager plus de force que nécessaire) et rendait l’équilibrage des deux un peu plus facile.

Et le chiffre sera trois

Lors de la création, nous avions conçu plusieurs autres mécaniques. À un moment donné, nous avions cinq mécaniques différentes dans l’extension, mais l’énergie et les véhicules voulaient vraiment prendre beaucoup d’espace et exigeaient un peu plus d’effort mental qu’une mécanique lambda. Nous avons donc décidé de les réduire à trois. Comme déjà mentionné dans ma rubrique « L’État de la conception » de cette année, je pense que nous avons surchargé les extensions ces derniers temps et j’ai donc apprécié l’idée de montrer un peu de retenue. Il se passait toujours beaucoup de choses et je n’avais donc pas de regrets de laisser tomber ces deux mécaniques (par contre, comme je les apprécie toutes les deux, je suis sûr que nous allons les revoir un jour).

Un autre élément important était que le projet de donner aux joueurs l’impression d’être des inventeurs ne transcende que les mécaniques. Je voulais offrir de nombreux choix intéressants qui augmenteraient les variations de jeu, ainsi que des cartes qui permettraient aux joueurs de s’en servir comme base de construction (plus encore que d’habitude). Je voulais que Kaladesh soit une extension où les joueurs se sentent malins et découvrent constamment de nouvelles choses à essayer.

Comme mentionné plus haut, nous nous sommes assurés que l’extension offre plusieurs thèmes, et nous avons travaillé d’arrache-pied pour les créer de manière à permettre aux joueurs de les mélanger, leur permettant d’inventer en construisant leurs decks — puis de nouveau en jouant avec les cartes. Il y a de nombreuses histoires amusantes sur les éléments de conception intrigants tout au long du processus, mais vous allez devoir attendre, car j’en parlerai dans les semaines à venir lors de mes anecdotes carte-par-carte.

Je voudrais conclure aujourd’hui en précisant à quel point je suis emballé par Kaladesh. Quelque chose dans ce monde m’a touché tout particulièrement, et je me suis éclaté, tout comme le reste de mon équipe de création, à concevoir cette extension. Il y a tant d’éléments cool et cette extension offre une conception très modulaire pour vous permettre de tout mélanger de manière aussi amusante qu’étonnante. Je meurs d’envie de vous voir y jouer.

C’est tout pour aujourd’hui. Je suis toujours intéressé par vos réactions, mais comme Kaladesh m’est si cher, j’ai encore plus hâte que d’habitude de vous entendre (que ce soit vos commentaires positifs ou vos critiques constructives). Vous pouvez m’écrire par e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour le début de mes anecdotes carte-par-carte de Kaladesh.

D’ici-là, je vous souhaite d’inventer des choses merveilleuses.


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