Il y a cinq ans, j'ai commencé une méga-série que j'appelle « Question Mark Mailbags » (les sacs de courrier à questions), dans laquelle je demande à ceux qui me suivent sur Twitter de me poser des questions en commençant par un pronom interrogatif bien précis. J'ai commencé avec Comment (« Know How, première et deuxième parties »).

Ensuite, j'ai pris PourquoiPourquoi ? Parce qu’on vous aime bien »). Puis, l'an dernier, j'ai pris QuandDites-moi « Quand » »). J'en suis aujourd'hui à la quatrième partie, et l'interrogatif choisi est Quel.

Voici le tweet que j'ai publié :

<< Aujourd’hui, j’écris une chronique sur le courrier des lecteurs et j’ai besoin de votre aide. Envoyez-moi une question en un seul tweet commençant par « Quel ». >>

Vos réactions ont été merveilleuses, et je vais répondre au plus grand nombre de questions possible, mais voici quelques raisons pour lesquelles votre question pourrait ne pas avoir été sélectionnée :

  • Je ne dois pas excéder un certain nombre de mots, mon article doit être traduit en plusieurs langues, et j'ai appris qu'il faut toujours être gentil avec ses rédacteurs et ses traducteurs. Avec autant de questions, je n'avais tout simplement pas la place pour répondre à toutes.
  • Quelqu'un d'autre a peut-être posé la même question. J'ai tenté au mieux de répondre à la première personne l'ayant posée.
  • Si je commence chacune de ces chroniques avec un terme différent, c'est que j'essaie de susciter différentes sortes de questions. Certains m'ont posé des questions « Quel » qui n'étaient toutefois pas pertinentes, et je ne les ai pas prises en compte.
  • Il y avait aussi des questions auxquelles je ne savais pas répondre, ou qui touchaient un domaine qui m'était étranger, et je ne me suis pas senti assez qualifié pour les traiter.
  • Il y a en outre des sujets sur lesquels il m'est interdit de m'exprimer, et les questions qui s'y rapportaient n'ont elles non plus pas été considérées.

Maintenant que ceci est clarifié, répondons à quelques questions !

<< Quel élément empêche Magic d'être encore meilleur ? >>

Rien. Nous nous efforçons d'améliorer Magic chaque jour.

<< Quel est le bloc ou l'extension que vous aimeriez refaire ? >>

Parmi les extensions que j'ai conçues personnellement, Sombrelande. Et de tous les blocs, Guerriers de Kamigawa.

<< Quelle est la méthode pour assembler un appareil, et qu'est-ce que c'est ? Vous saviez que cette question allait venir. >>

C'est une excellente question, à laquelle je consacre le peu de temps libre qu'il me reste. Pour ceux qui l'ignoreraient peut-être, je me suis juré de résoudre le problème des appareils—sur la base d'une carte décalée dans l'avenir appelée le Patron fouaillevapeur de Vision de l'avenir—avant ma retraite (et, non, je n'envisage pas de la prendre prochainement).

<< Quel est le concept ou l'idée de conception que vous redoutez d'essayer (ou que vous trouvez trop dangereux) ? >>

Ajouter une sixième couleur, je dirais. Cette idée est un vrai champ de mines.

<< Quelles sont les chances de retourner sur Dominaria ? >>

Nous avons maintenant deux mondes à visiter par an, et beaucoup de vieux routards du jeu ont une grande affection pour Dominaria. Je pense que nous sommes voués à y retourner un jour, mais nous devrons d'abord résoudre un grand nombre de problèmes—le plus important étant de condenser plus de neuf ans d'extensions et de réduire ce monde à un lieu cohérent aligné sur le concept d'ensemble de tous nos autres plans.

<< Quelle est votre plus grande inquiétude pour l'avenir de Magic: The Gathering ? >>

Ma plus grande inquiétude est la même depuis longtemps : devoir sans cesse produire de nouveaux contenus pourrait entraîner la perte de contrôle de la complexité, ce qui découragerait les nouveaux joueurs et finirait par tuer le jeu.

<< Quelle démarche faut-il suivre pour être embauché chez Wizards of the Coast ? >>

Je n'ai qu'un seul conseil à donner. Wizards of the Coast a une page carrières sur laquelle nous publions toutes nos dernières offres d'emploi. Consultez régulièrement cette page, et quand vous voyez apparaître une annonce correspondant à vos compétences, postulez. Si j'ai un conseil à donner, c'est de ne pas oublier d'expliquer pourquoi nous devrions voir votre candidature d'un œil favorable au lieu de simplement nous donner les raisons pour lesquelles vous voulez travailler chez nous.

<< Quelles sont les chances de revoir le recyclage et le glissement astral ? >>

Je suis pratiquement sûr que vous reverrez le recyclage. C'est une excellente mécanique que nous avons déjà utilisée de nombreuses fois, et je suis persuadé qu'on la recyclera dans le jeu. Ensuite, je ne suis pas développeur, mais je doute que l'on revoie un jour le Glissement astral dans une extension légale en Standard, dans la mesure où il est trop puissant—mais cela ne signifie pas que nous n'en ferons jamais une variation.

<< Quel est le changement opéré par la conception que vous préférez sur les quatre derniers blocs ? >>

Le paradigme à deux blocs (avoir deux blocs chaque année au lieu d'un seul) se révèle être une chose merveilleuse. Mon seul regret est que nous n'y ayons pas pensé des années plus tôt.

<< Quel serait votre meilleur choix de mécanique pour tenter de l'arranger comme vous l'avez fait pour la dévotion ? >>

Je ne peux pas vous en parler car j'ai l'intention de vous le montrer.

<< Quelle chose aimeriez-vous pouvoir faire avec la conception de Magic, mais qui est malheureusement impossible ? >>

Si je pouvais reprendre Magic à zéro, je pense que je structurerais très différemment les types de cartes, les super-types et les sous-types.

<< Quelle est la mécanique à laquelle vous étiez le plus opposé pendant la création et que vous avez fini par apprécier ? >>

Quand j'ai fait partie de la mini-équipe Bant, la mécanique de l'exaltation ne me plaisait pas du tout, mais elle a fini par devenir une de mes préférées.

<< Quelles sont les chances de voir arriver un nouveau « grand méchant » dans le Multivers ? >>

L'équipe créative est constamment à la recherche de nouveaux antagonistes alléchants pour Magic. L'apparition d'un nouveau « grand méchant » est donc inévitable.

<< Quelle est votre carte préférée ? >>

Est-ce que j'aime un de mes enfants plus qu'un autre ?

J'ai un petit faible pour des raisons sentimentales : Maro, de Mirage. Non seulement cette carte m'a valu mon surnom (on l'a baptisée d'après moi), mais elle m'a également permis de faire partie du jeu que j'aime tant. Maro a inspiré la récompense de l'Invitational Magic qui autorisait les joueurs à créer une carte. En deuxième, et toujours pour des raisons sentimentales, c'est Look at Me, I'm the DCI dans Unglued. C'est une carte que j'ai non seulement conçue et nommée, mais j'en ai aussi rédigé le texte d'ambiance, et je l'ai illustrée (ce qui fait de moi le pire artiste de Magic à ce jour). La carte que je préfère parmi celles que j'ai conçues, et d'un point de vue purement ludique, c'est la Saison de dédoublement, dans le premier bloc Ravnica.

<< Quel miracle permettrait d'organiser un Pro Tour Legacy ? >>

Le plus gros problème, c'est que nous tenons à ce que tous les participants à un Pro Tour soient sur un pied d'égalité, et beaucoup d'endroits dans le monde n'ont tout simplement pas accès aux cartes nécessaires pour pouvoir jouer en Legacy en compétition.

<< Quelle est cette tendance récente d'effets de sacrifice qui coûtent du mana ? Les occasions de sacrifice gratuits ne manquaient pas en Standard RTR/INN. >>

Il y a deux raisons, l'une tenant davantage du développement (le niveau de puissance) et l'autre, plus de la création. Étant concepteur, je parlerai de la deuxième. Notre sentiment, c'est que l'expérience de jeu est plus enrichissante quand les joueurs ont des choix et non des options (les choix étant définis comme des décisions interactives et non additives contrairement aux options—vous pourrez en lire plus à ce sujet dans ma chronique en deux parties intitulée « Decisions, Decisions » première et deuxième parties). Dans un monde où l'on peut sacrifier gratuitement des créatures, il y a peu de choix à faire. On sacrifie sa créature juste avant de la perdre ou quand le sacrifice est nécessaire à la partie. Quand du mana est impliqué, il faut alors comparer le sacrifice à d'autres fonctions comme les sorts ou les diverses capacités activées. Cela signifie également que l'on aura des moments de vulnérabilité, quand l'adversaire peut tenter de contourner le sacrifice en attendant que vous utilisiez votre mana ailleurs (voire en vous incitant à l'utiliser). Je devrais faire remarquer que cela ne signifie aucunement que nous n'aurons jamais de sacrifices gratuits, mais que nous avons empêché qu'ils interviennent par défaut.

<< Quel est le signe le plus clair pendant les tests que vos joueurs ont bel et bien le « ressenti » que vous recherchez ? >>

Le meilleur signe que vous faites bien les choses dans votre conception, c'est quand les participants au test rient et passent du bon temps.

<< Quelle est l'histoire que vous souhaitez le plus voir résolue ? >>

Je dirai juste la chose suivante : j'en suis d'ores et déjà à la phase préliminaire sur les extensions (cela va prendre des années) où elle va se résoudre.

<< Quel moyen trouvera-t-on pour se débarrasser des éphémères et se contenter d'utiliser le flash sur les rituels ? >>

Je pense que nous avons franchi le cap où nous pouvons faire la transition. Le plus gros problème, c'est qu'il y aurait des cartes avec une écriture fonctionnant dans le cadre des nouvelles règles, mais qui ne feraient pas ce qu'indique leur texte de règle. (Par exemple, « Renvoyez un rituel dans votre main » voudrait dire une chose si nous l'associions à la fonctionnalité d'origine, mais une autre s'il suivait le texte de la carte.)

<< Quelle est la mécanique conçue par vos soins qui a rencontré le plus de résistance ? >>

Facile : les cartes doubles. Pendant la création d'Invasion, je les ai montrées à Bill Rose, qui dirigeait l'extension. Il les a bien aimées et il les a mises dedans. Richard Garfield les a lui aussi trouvées intéressantes. Personne d'autre dans l'entreprise (et je veux vraiment dire par-là tous ceux qui les ont vues et qui ont donné leur avis à leur sujet) ne les a appréciées et n'a pensé que l'on devrait les utiliser. Henry Stern, le directeur du développement pour l'extension, a tenté de les éliminer dès le premier jour du développement (je faisais partie de l'équipe et j'avais convaincu tout le monde de jouer avec elles avant de les recaler). La marque aussi a tenté de les éliminer. Et le Jeu Organisé également. Avec Bill, un de nos plus beaux exploits au cours de nos 20 années passées chez Wizards a été de conserver les cartes doubles dans l'extension jusqu'à la publication. (Vous pouvez tout apprendre à ce sujet dans ma chronique « Split Decisions.")

<< Quelle est votre inspiration pour le prochain plan que nous visiterons ? >>

C'est une chose que les joueurs nous demandent depuis longtemps et dont nous nous sommes dit qu'il était enfin temps de faire.

<< Quelle est la plus grande idée fausse que les joueurs aguerris se font de la création/du créveloppement ? >>

Bien des joueurs ne comprennent pas que nous n'avons quasiment rien à voir avec le niveau de puissance. Nous essayons de faire de chouettes cartes et de belles mécaniques, mais nous ne déterminons pas ce qui va dans le produit fini.

<< Quel support privilégiez-vous pour obtenir les réactions des fans ? >>

La grande majorité des retours m'arrive par Internet, et mon Tumblr est l'adresse où je reçois le plus de réactions. Je fais de mon mieux pour me déplacer aux évènements, là où je peux discuter en personne avec les joueurs, et je passe beaucoup de temps à me rendre là où vous parlez tous entre vous pour écouter ce que vous dites.      

<< Quel aspect appréciez-vous le plus dans le bloc du printemps 2016 ? >>

Je pense qu'il a intelligemment résolu un de nos problèmes de longue date.  

<< Quelle est la pire mécanique de Magic que vous ayez conçue ? >>

La pire mécanique que j'aie jamais faite était celle du sort « gratuit » dans le bloc L'Épopée d'Urza, suivie par la mécanique de dragage du bloc d'origine de Ravnica. Dans Insurrection, le cryptage a été une énorme déception, tout comme l'heure fatidique dans Obscure ascension et le renfort dans Lèveciel.

<< Quel serait l'impact s'il n'y avait que quatre couleurs dans le pentagramme des couleurs ? >>

Je pense que cela ferait énormément de mal à Magic mais, si je devais envisager cette hypothèse, j'imagine que nous perdrions le vert et que l'élément de la nature se diffuserait dans les quatre autres couleurs. Cela créerait deux conflits principaux dans le jeu : le blanc contre le noir et le bleu contre le rouge, dont je pense qu'ils sont les plus faciles à comprendre. En outre, je pense que le vert dispose des mécaniques pouvant être absorbées le plus facilement par les autres couleurs.

<< Quelle chose attendez-vous avec le plus d'impatience dans votre semaine de travail (pour exemple, cette dernière semaine, vu que je suis sûr que cela varie) ? >>

J'ai toujours hâte de commencer les tests de jeu de conception quand nous essayons une nouvelle mécanique pour la première fois.

<< Quel événement pourrait permettre aux nains de revenir dans Magic ? >>

La question n'est pas de savoir si les nains vont revenir, mais plutôt quand. En fait, je sais d'ores et déjà que les nains jouent un rôle significatif dans au moins un bloc du plan sur sept ans en cours.

<< Quelles sont les chances de voir revenir les produits multijoueurs non-Commander comme Planechase et Archenemy ? >>

Ces chances sont à vrai dire assez élevées. Nous sommes conscients qu'il existe un public substantiel pour le multijoueurs, et nous voulons vraiment nous assurer de continuer à leur destiner des produits.  

<< Quel serait le déclic pour faire revenir le tribal ? >>

Pour commencer, je suppose que vous voulez parler du type de carte tribal et non du thème de mécaniques linéaires s'intéressant aux types de créature. Le premier ne reviendra plus jamais, et l'autre continuera à faire partie de quasiment tous les blocs de Magic. Alors, qu'est ce qui pourrait faire revenir le type de carte tribal ? Malheureusement, je ne vois rien qui pourrait avoir un tel pouvoir.

Pour ceux qui ignorent ce qui s'est passé avec le tribal, laissez-moi l'expliquer. Dans le bloc Lorwyn, nous avions un thème tribal et nous aimions bien l'idée que des cartes non-créature aient des types de créature afin de pouvoir interagir avec elles. Pour que cela fonctionne, le directeur des règles de l'époque, Mark Gottlieb, avait créé un nouveau type de carte qui permettait aux cartes non-créature d'avoir des sous-types de créature.

Mais nous nous sommes vite retrouvés face à un problème. Si le tribal existait, nous voulions nous assurer de bien étiqueter les choses, car nous ne voulions pas qu'une carte à thème gobelin puisse être un gobelin alors qu'une autre ne l'était pas. Cela nécessitait que nous l'utilisions partout. Mais le plus souvent, cela n'avait aucune importance. Par exemple, nous avons essayé d'utiliser des cartes tribales dans Innistrad et cela ne servait à rien dans 95 % des cas—dans une extension au fort thème tribal. Cela signifiait que nous ajoutions des termes à beaucoup de cartes pour très peu d'améliorations en jeu, alors nous nous sommes dit que la bonne chose à faire était d'arrêter de nous en servir.

<< Quelle a été votre plus grande déception en tant que concepteur ? >>

Je dirais Odyssée. J'ai fait une chose dont j'étais très fier, rien que pour constater après coup que cela n'avait été motivé que par de mauvaises raisons. Le côté positif, c'est qu'il s'agit probablement de l'extension sur laquelle j'ai appris le plus en tant que concepteur. Elle m'a fait comprendre que mon rôle n'est pas de m'amuser ou de prouver quoi que ce soit, mais plutôt de créer un produit auquel le plus grand nombre appréciera de jouer.

<< Quelle est votre plus grande réussite en tant que concepteur ? (Selon vous.) >>

Je crois que c'est le concept de psychographie des joueurs (Timmy/Tammy, Johnny/Jenny et Spike), de faire comprendre au R&D qu'il existe différents types de joueurs avec des exigences psychologiques distinctes, et que nous devons faire des cartes en gardant cela à l'esprit. Du pur point de vue de la conception, mes créations préférées sont les cartes doubles et le mana hybride. Côté extensions, je suis le plus fier d'Innistrad et de Ravnica.

<< Quel est le type de carte non-Planeswalker le plus difficile à concevoir ? (Dans la mesure où nous savons que les planeswalkers sont les plus compliqués.) >>

Après les planeswalkers, le type de carte avec le plus de restrictions et le moins de marge de création est les terrains.

<< Quel miracle permettra qu'une nouvelle extension « Un- » voit le jour ? >>

Il faudra qu'assez de joueurs affirment bien haut qu'ils sont prêts à l'acheter. Unglued et Unhinged ont tous deux eu des problèmes de ventes (je crois que c'était dû à une trop grande diffusion, mais certains pensent qu'il y a d'autres raisons), et la seule chose qui pourrait présider à la création d'une nouvelle extension « Un- » serait de convaincre les décisionnaires qu'économiquement, le public est assez important.

<< Quelle est l'étape la plus difficile de la conception préliminaire ? >>

Souvenez-vous que la conception préliminaire s'occupe moins de la résolution des problèmes que de la définition des problèmes de création à venir. Une grande partie de ce travail consiste à se faire une vue d'ensemble de ce à quoi le bloc aspire. Le plus difficile est de cerner cette aspiration.

<< Quel est votre plan préféré ? >>

Dans la mesure où c'était à la fois le monde de la première extension que j'ai conçue ainsi que le seul plan à la création duquel j'ai participé et pour lequel j'ai beaucoup construit, je choisirais Rajh. Sachez que celui-ci n'existe plus, vu qu'il a été superposé à Dominaria.

<< Quelle couleur pose le plus de difficultés pour concevoir une carte ? >>

Le rouge est le plus difficile dans les raretés plus basses, car il dispose du deuxième plus grand nombre de sorts mais de bien moins de types de sorts différents que le bleu. En outre, le rouge accomplit certaines choses, comme la destruction de terrain et les rituels de mana, et dont nous avons réduit le nombre, surtout au niveau des communes. Le bleu est probablement la couleur la plus délicate à manipuler pour les raretés élevées, car nous avons réduit beaucoup de choses qu'il effectue à ce niveau—voler aux autres joueurs, les clones, etc.

<< Quelle a été la plus grande erreur commise par Magic: The Gathering ? >>

C'est une question délicate, dans la mesure où la réponse dépend de l'aspect considéré. Les diffusions trop importantes de Fallen Empires et de Terres natales ont été à deux doigts de faire couler le jeu. Le développement des blocs L'Épopée d'Urza et Mirrodin ont fait partir un grand nombre de joueurs. La conception de Terres natales et de Prophétie a été un moment très difficile pour Magic. Je pense que je vais choisir Terres natales vu qu'il apparaît plusieurs fois dans cette énumération.


« Quelle est la question ? »

C’est tout le temps que j'ai pour aujourd’hui. Merci à tous ceux qui ont envoyé des questions. Je suis désolé de ne pas avoir pu les aborder toutes. Comme toujours, je serai heureux d'avoir vos réactions. Vous pouvez me laisser un e-mail ou me parler sur l'un de mes compte de réseau social (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où mon article s'inspirera d'un podcast (j'ai généralement tendance à faire les choses dans l'autre sens).

D'ici-là, puissiez-vous toujours être curieux.


Comme je n'étais pas là la semaine dernière, vous avez deux semaines de podcasts aujourd'hui.

« En route pour le travail n°276—Primaire/Secondaire/Tertiaire »

Quand nous discutons des mots-clés de créature standard attribués aux couleurs, nous avons tendance à parler d'un système que nous appelons Primaire/Secondaire/Tertiaire. J'en parle dans le podcast d'aujourd'hui et je détaille les couleurs englobant chaque mot-clé de créature standard.

« En route pour le travail n°277—Destin reforgé, quatrième partie »

C'est la quatrième partie d'une série de cinq consacrée à la conception de Destin reforgé.

« En route pour le travail n°278—Destin reforgé, cinquième partie »

C'est la cinquième et dernière partie d'une série consacrée à la conception de Destin reforgé.

« En route pour le travail n°279—Bad cards »

Ce podcast se base sur une des chroniques les plus populaires que j'ai jamais écrites (Quand les cartes tournent mal), qui explique l'existence de mauvaises cartes.