Métamorphose
Magic est un jeu évolutif par essence. Je pense que la raison pour laquelle il se porte aussi bien, et depuis si longtemps, c'est que l'équipe R&D accepte l'idée que Magic soit un système en évolution permanente. Nous ne cherchons pas à figer les choses. Pour nous, le changement est un outil qui permet de réinventer constamment Magic et de l'améliorer en permanence.
Illustration par Adam Paquette
L'article d'aujourd'hui est un peu spécial car Magic va bientôt connaître une métamorphose. Notre petite chenille est prête à filer son cocon et je suis très fier d'être celui qui va vous présenter le tout nouveau papillon qui va en émerger. Eh oui, de gros changements se préparent, et ils vont rendre les choses plus passionnantes encore !
« Gros » changements ? Gros comment ? Très gros. Je vais vous le présenter comme ça : la première chose que vous aurez envie de faire quand vous aurez fini de lire cet article (et je vous en supplie, lisez-le jusqu'au bout), c'est de vous précipiter sur les médias sociaux pour en discuter parce la donne va vraiment changer. Je suis sûr que certains d'entre vous se disent en lisant ça que j'en fais un peu trop. Comme vous allez bientôt vous en rendre compte : pas du tout.
Voici ce que je vais faire : je vais commencer par vous exposer un certain nombre de problèmes qui se posaient dans le jeu. Ensuite, je vais vous raconter comment s'est passée la réflexion qui a mené aux changements dont je vais vous parler. Et pour finir, je vous guiderai pas à pas à travers tous les changements. Je sais que beaucoup lisent en diagonale, mais pour une fois, je vous suggère vivement de lire chaque mot avec attention. Il va y avoir beaucoup de changements, et je veux être sûr que vous compreniez bien toutes les implications.
Magic est un jeu fantastique et l'équipe R&D s'efforce de faire en sorte qu'il le reste en cherchant en permanence à l'améliorer. La clé, c'est d'accepter que rien n'est jamais parfait et qu'on peut toujours faire mieux. Pour comprendre les changements à venir, il faut d'abord se pencher sur les problèmes que l'équipe R&D s'efforçait de résoudre.
Petite remarque avant de commencer : dans cet article, je vais devoir évoquer les moments de l'année où certaines extensions sortent, mais comme les dates changent d'une année sur l'autre, il était plus simple de parler en saison plutôt qu'en mois (les saisons de référence sont celles de l'hémisphère Nord). Les lecteurs de l'hémisphère Sud devront intervertir les saisons.
1. Le problème de la troisième extension
Alors voilà. Chaque année, nous créons un bloc composé de trois extensions : une grosse en automne, une en hiver, souvent petite, qui sort au début de l'année suivante et une troisième, parfois petite, parfois plus grosse, qui sort au printemps. Ces trois extensions font presque toujours partie d'un même monde et leur histoire est cohérente. Quand la troisième extension est importante, nous avons tendance à refondre les mécaniques et à créer une extension qui sera draftée seule (le bloc Les Khans de Tarkir fonctionne un peu différemment).
Depuis que nous avons créé le système des blocs (avec Mirage, en 1996), la troisième extension a toujours été problématique. Il faut qu'elle soit suffisamment cohérente avec le bloc dont elle fait partie, mais assez différente pour éveiller l'intérêt des joueurs qui évoluent déjà dans cet environnement depuis au moins sept mois.
Nous avons essayé de nombreux stratagèmes : des changements radicaux dans les mécaniques, de fortes divergences, des moments forts dans la narration, une refonte totale de la mécanique du jeu, etc. Voilà dix-huit ans que nous travaillons la question. J'ai même expliqué dans l'article L'état de la conception de la semaine dernière comment, pour le bloc Theros, nous avions trop compensé pour la troisième extension, et que cela avait porté préjudice à la deuxième. En un mot, ce n'est pas un problème nouveau.
2. Le problème de l'édition de base
Au moins une fois par an, on se réunit avec l'équipe R&D et on se pose la question suivante :
Quel est le public visé par cette édition de base ? Si elle s'adresse aux débutants, pourquoi n'en sortir qu'une par an ? Est-ce pertinent de n'essayer de trouver des nouveaux joueurs qu'une fois par an ? Et pourquoi ajouter à chaque fois de nouvelles cartes ? Pourquoi reprendre sans cesse de vieilles mécaniques ? Les débutants s'en moquent et ça ne fait que rendre l'extension plus compliquée.
Et si elle s'adresse à des joueurs expérimentés, pourquoi ne pas corser les choses ? Pourquoi n'utiliser que des retours de mécaniques de jeu et pourquoi seulement une à la fois ? Pourquoi limiter de façon aussi stricte les possibilités de ces éditions ? Cela n'intéresse pas les joueurs expérimentés et ils risquent même de s'ennuyer.
L'édition de base était toujours un hybride. Nous voulions toucher les deux publics en même temps et cela a donné des éditions remplies de compromis déroutants.
3. Le problème du métagame
Le format Construit de Magic est censé être un puzzle. L'équipe de développement travaille d'arrache-pied pour construire un environnement (de nombreux environnements, en fait, mais le point de mire est le Standard, le format de Magic le plus joué) que les joueurs doivent explorer et apprendre à maîtriser. Mais le monde a beaucoup évolué depuis l'introduction du format Standard. Les gros événements avaient lieu peut-être une fois par mois, à l'époque, et cela prenait du temps pour que les informations liées à cet événement arrivent jusqu'au grand public.
Des événements Magic d'envergure sont maintenant organisés tous les week-ends et bénéficient d'une couverture médiatique importante qui permet à tous les joueurs de les suivre depuis chez eux. Ajoutez à ça l'essor des médias sociaux, et ce qui était auparavant un puzzle difficile à résoudre devient tout de suite beaucoup plus facile. Les formats, en particulier le Standard, sont maîtrisés plus rapidement parce que la capacité des joueurs à mettre en place une routine et à apprendre s'est grandement accrue.
4. Le problème de la narration
À l'instar des équipes de conception et de développement, qui ont cherché à améliorer les mécaniques du jeu, l'équipe responsable de la création a travaillé dur pour faire évoluer l'histoire du jeu et la façon dont elle est racontée. Il existe maintenant un groupe établi de Planeswalkers et un ensemble conséquent de mondes à visiter. Le problème, c'est que la vitesse de narration est dépendante des blocs. Chaque bloc a sa propre histoire, ce qui veut dire que la narration dans son ensemble avance lentement.
5. Le problème du temps
Avec le bloc Les cicatrices de Mirrodin, nous avions tâté le terrain en essayant de revisiter un monde. Ça avait été une réussite qui avait débouché sur le bloc Retour sur Ravnica. Le succès qu'a rencontré ce bloc a ouvert la voie à de nombreuses demandes de joueurs qui souhaitaient retourner sur d'autres mondes. Supposons que nous retournions sur tous les mondes qui ont été plébiscités. Supposons également que nous souhaitions visiter de nouveaux mondes au moins la moitié du temps. Les dix prochaines années seraient déjà toutes tracées, sans compter les nouveaux mondes que nous pourrions aussi avoir envie de revisiter un jour. Nous n'avons tout simplement pas assez de temps pour faire tout ça.
Je vous donne tous ces paramètres pour que vous compreniez les problèmes que nous essayons de résoudre dans la suite de cet article.
Résolution du problème
Toutes ces difficultés que nous rencontrons dans Magic, nous y sommes confrontés depuis un certain temps déjà. Certaines d'entre elles, comme le problème de la troisième extension, remontent aux débuts de l'existence de Magic. J'ai passé un nombre d'heures incalculable à retourner le problème dans ma tête. C'est d'autant plus curieux que la solution me soit venue pendant un podcast.
Entre autres choses dans mes podcasts (et également dans mes articles et sur mon blog), je donne des conseils aux concepteurs de jeux. Un des conseils que je donne souvent est : « Faites-en sorte que le jeu s'arrête avant que les joueurs se lassent ». Je leur explique que si la partie s'arrête alors que les joueurs sont encore demandeurs, ils n'ont qu'une envie, c'est de rejouer. Mais si la partie s'arrête alors qu'ils en ont déjà marre, alors ils gardent une mauvaise impression de ce jeu et il y a peu de chance qu'ils y rejouent.
Plus tard dans le même podcast, je parlais comme ça des difficultés que nous posait la troisième extension et tout d'un coup, ça a été une révélation. Ne sommes-nous pas exactement en train de faire ce que je déconseille aux concepteurs de jeux ? Les blocs ne durent-ils pas trop longtemps, bien après que la majorité des joueurs sont déjà passés à autre chose ? Le problème de la troisième édition ne serait-il pas lié à son existence et non pas à sa mise en place ?
J'ai parlé de tout ça avec Aaron Forsythe (mon chef), en lui disant que le fond du problème était peut-être le nombre des extensions en lui-même. Aaron était arrivé à la même conclusion de son côté. La plus grosse question restait cependant : comment passer d'un bloc à trois extensions à un bloc à deux extensions ?
Voici les paramètres que nous devions prendre en compte :
Il est important d'avoir une structure claire pour les joueurs. Par exemple, toujours commencer l'« année Magic » par une grosse extension d'automne dans un nouveau monde garde un rythme qui crée une attente chez les joueurs. Si nous voulions changer notre modèle, il était important que la nouvelle structure puisse également susciter cette anticipation chez notre public. Quelle que soit la façon de procéder, les « années » devaient dans tous les cas suivre un modèle récurrent.
Évidemment, nous sommes vite arrivés à l'idée de faire deux blocs par an, le premier étant un bloc à deux extensions, et le deuxième à une seule. Nous avions déjà creusé cette idée avec le bloc Zendikar. La grande extension L'ascension des Eldrazi devait à l'origine avoir un monde propre. Le problème de cette idée, c'était que si nous passions à un modèle à deux blocs, il fallait faire en sorte que le deuxième bloc soit aussi palpitant que le premier. Il nous a semblé que si le deuxième n'avait qu'une seule extension, alors que le premier en avait deux, le deuxième serait considéré comme moins intéressant. Ça n'allait pas. Si nous faisions un deuxième bloc, il fallait qu'il ait autant d'importance que le premier.
Qu'est-ce que ça impliquait ? La première chose, c'était que chaque bloc devait avoir deux extensions, idéalement une grosse au départ suivi par une plus petite. Il fallait donc ajouter une extension par an. Le modèle à deux blocs engendrerait aussi plus de travail pour les équipes de conception et de développement, en particulier pour l'équipe en charge de la création, qui devrait créer deux mondes au lieu d'un seul chaque année. Aaron pensait que ce problème pourrait être résolu en augmentant les effectifs, mais ajouter une cinquième extension au calendrier s'est avéré tout simplement impossible.
Illustration par Franz Vohwinkel
Ce qui nous a menés à une proposition radicale : pourquoi ne pas se débarrasser de l'Édition de base ? Comme je vous l'ai expliqué plus haut, l'édition de base a un problème d'identité depuis des années et cela ne fait qu'empirer. Et si nous profitions de l'été pour sortir la petite extension du deuxième bloc ? Il fallait alors se demander quoi faire pour les nouveaux joueurs, mais dans tous les cas, nous avions déjà envisagé de créer une nouvelle ligne de produits qui leur soit dédiée.
Bon, et si nous utilisions nos quatre créneaux pour sortir une grosse, une petite, une grosse et encore une petite extension, en partant du principe que les deux premières formeraient le premier bloc et les deux suivantes le deuxième ? Quelles en seraient les conséquences ? Cela signifierait que le format Standard comprendrait quatre blocs au lieu de deux. Le nombre de mécaniques serait un peu plus important (sur une période de deux ans, on échangerait trois grosses extensions, trois petites et deux éditions de base pour quatre grosses extensions et quatre petites) et le format Standard deviendrait plus complexe car il faudrait jongler avec quatre environnements et non plus deux.
Aaron et moi avons exposé ce concept au reste de l'équipe R&D et il se trouve que les autres avaient également eu des idées similaires. C'est souvent signe qu'on est sur la bonne voie quand plusieurs personnes arrivent à la même conclusion chacune de leur côté. Erik Lauer, le chef de l'équipe de développement, a soulevé un point important : si notre but était de donner la même importance aux deux blocs annuels de Magic alors il fallait modifier le système des rotations. Dès qu'un nouveau bloc serait pris en compte, il en chasserait un plus vieux. Ça voudrait dire que la rotation de Magic n'aurait pas seulement lieu en automne mais aussi au printemps.
Mais Erik trouvait qu'il manquait encore quelque chose. Comme je vous l'ai déjà expliqué, l'équipe de développement était confrontée à un problème de métagame dont les joueurs se lassaient trop vite en format Standard. Cette nouvelle rotation allait faire bouger les choses, mais son impact ne suffirait pas à résoudre ce problème de fond. Un métagame est davantage défini par les éléments qui sortent que par ceux qui rentrent. C'est à ce moment-là qu'Erik a fait une proposition audacieuse. Et si on changeait le Standard pour que la rotation des cartes se fasse sur 18 mois et non plus 24 ?
Comme je l'ai dit plus haut, j'avais quelques inquiétudes sur la complexité accrue du format Standard à cause de son passage de deux à quatre blocs. Dans la suggestion d'Erik, le format Standard aurait trois blocs, ce qui résolvait son problème de métagame, et mon problème de complexité par la même occasion.
L'équipe R&D s'est penchée sur la question, et après avoir envisagé toutes les ramifications de ce changement, elle s'est rendu compte que cela résolvait non seulement le problème de la troisième extension, de l'édition de base et du métagame, mais également celui de la narration et du temps. Passer à deux blocs permettrait à l'équipe en charge de la création de raconter son histoire deux fois plus vite et à l'équipe de conception d'avoir deux créneaux de plus.
Faites connaissance avec notre papillon : le modèle à deux blocs
Avant de vous présenter les changements, je dois vous expliquer quelque chose de très important. Le modèle à deux blocs ne sera pas pour cette année (automne 2014) mais pour l'année prochaine (automne 2015). Les Khans de Tarkir sera le dernier bloc à trois extensions. La raison pour laquelle j'écris cet article dès maintenant, c'est que ce changement va avoir un impact sur la durée de la légalité en format Standard du bloc Les Khans de Tarkir, et nous voulions vous l'expliquer avant que vous n'achetiez des cartes. Maintenant que c'est clair, voyons voir ce qui va changer exactement.
Changement n° 1 : à partir de l'automne 2015, les blocs de Magic seront composés de deux extensions
Le changement commencera avec l'extension « Blood », qui sortira en septembre 2015, et chaque bloc sera composé d'une grosse extension qui introduira le monde et d'une petite qui viendra l'enrichir. Je précise qu'il s'agira du modèle par défaut, mais nous nous réservons le droit de sortir des extensions de tailles différentes si c'est dans l'intérêt du bloc. Les blocs ne compteront plus de troisième extension.
Changement n° 2 : à partir de l'automne 2015, il y aura deux blocs de Magic chaque année
Voilà à quoi ressemblera le calendrier type d'une année Magic (avec toutes les réserves d'usage car Magic est un jeu en constante évolution et il faut vous attendre à des ajustements) : il y aura une grosse extension en automne et une plus petite en hiver pour le premier monde. Puis une nouvelle grosse extension paraîtra au printemps, suivie d'une petite en été, normalement situées sur le second monde. Les deux premières extensions feront partie d'un premier bloc, et les deux suivantes feront logiquement partie d'un second.
Changement n° 3 : à partir de 2016, il n'y aura plus d'édition de base
La dernière édition de base sortira en été 2015, et l'extension d'été 2016 sera la seconde du deuxième bloc qui aura commencé au printemps 2016.
Changement n° 4 : à partir de 2016, la première extension de chaque bloc (extensions d'automne et de printemps) provoquera une rotation
Il ne s'agit pas vraiment d'un changement mais plutôt d'une adaptation pour se conformer au modèle à deux blocs.Auparavant, la première extension d'un bloc provoquait toujours une rotation. Le modèle à deux blocs va juste déclencher deux rotations par an (à l'automne et au printemps) au lieu d'une seule à l'automne.
Changement n° 5 : à partir de 2016, le format Standard sera composé de trois blocs au lieu de deux
Pour renforcer le métagame, nous allons changer la taille du format Standard. C'est pour ça que nous annonçons les changements à venir dès maintenant. Nous voulons que ce soit clair pour tout le monde que Les Khans de Tarkir ne sera joué en format Standard que pendant 18 mois. Ce changement ne devrait pas avoir d'impact sur le rôle de l'extension dans les autres formats.
Voici un tableau qui vous aidera à comprendre le nouveau fonctionnement :
Date de sortie | Sortie de la grosse extension | Blocs/Extensions chassés | Nombre de blocs pour le Standard |
Automne 2014 | Les Khans de Tarkir | Bloc Retour sur Ravnica | Toujours deux blocs à trois extensions |
Printemps 2015 | « Louie » | Pas de rotation | Toujours deux blocs à trois extensions |
Automne 2015 | « Blood » | Bloc Theros | Toujours deux blocs à trois extensions |
Printemps 2016 | « Tears » | Les Khans de Tarkir et « Dewey » (hiver 2015) | Maintenant trois blocs à deux extensions |
Automne 2016 | « Lock » | Édition de base de l'année suivante et « Louie » (printemps 2015) | Trois blocs à deux extensions |
Printemps 2017 | « Barrel » | Bloc « Blood » | Trois blocs à deux extensions |
Jusqu'à « Blood », le format Standard restera tel quel (deux blocs de trois extensions). À partir de « Tears », le premier bloc de printemps (2016), le format Standard inclura trois blocs de deux extensions. Pour permettre la rotation, nous allons diviser les trois extensions du bloc Les Khans de Tarkir et l'édition de base qui sortira en 2015 en deux blocs de deux extensions : Les Khans de Tarkir et « Dewey » formeront le premier, « Louie » et l'édition de base de 2015, le second. Les Khans de Tarkir et « Dewey » seront toutes les deux chassées au printemps 2016 et « Louie » et l'édition de base à l'automne 2016.
À partir de ce moment-là, la sortie de la première extension de chaque bloc chassera le bloc trois crans avant lui, ce qui signifie que le Standard sera désormais composé de trois blocs exactement, chacun étant constitué de deux extensions maximum. Ce qui veut dire également que le format Standard sera toujours composé de cinq ou six extensions.
Changement de décor
Je vous avais promis de grandes révélations avec cet article. J'espère que vous n'avez pas été déçus. Avant de finir pour aujourd'hui, je vais tout de même répondre à des questions que vous vous posez sûrement :
Si tout ça ne commence que dans un an, pourquoi en parler maintenant ? Parce que cela va avoir un impact sur la durée du bloc Les Khans de Tarkir en format Standard, et nous voulions que vous compreniez bien toutes les implications de ce changement avant d'acheter le produit.
Ce n'est pas un peu étrange de chasser une partie seulement d'un bloc ? Si, mais cela nous semblait acceptable pour deux raisons : premièrement, « Tears » sera le premier bloc de printemps, et nous voulions qu'il fonctionne tout de suite comme tous les blocs des printemps qui sortiront par la suite, deuxièmement, même si « Louie » a des liens avec Les Khans de Tarkir et avec « Dewey », il a été conçu comme une extension qui peut être jouée indépendamment. Au final, nous avons décidé qu'une rotation un peu bancale était mieux que de repousser tout le système d'un an.
Et le Bloc Construit ? Il continuera à exister en tant que format et sera composé d'un seul bloc (jusqu'à deux extensions) de cartes.
Et pour finir, je voulais vous faire part de mon enthousiasme pour cette petite révolution. Une des choses que j'ai toujours aimée dans Magic, c'est l'excitation qui monte à chaque rentrée. L'atmosphère se charge d'électricité pendant que la communauté tout entière se prépare pour le nouveau bloc. C'est toujours une période pleine d'anticipation et de surprise, et les joueurs attendent avec impatience de pouvoir ouvrir leur « cadeau ». C'est vraiment un moment magique et avec le nouveau modèle à deux blocs, cette magie se produira deux fois par an ! Je n'arrive même pas à mettre des mots sur mes émotions.
Pfiou ! Ça fait un sacré concentré d'informations. J'espère que j'ai été assez clair dans mes explications.
Je finis toujours mes articles en précisant que vos retours d'information m'intéressent et c'est encore plus vrai aujourd'hui. Que pensez-vous du modèle à deux blocs ? N'hésitez pas à m'envoyer un e-mail ou à me contacter sur les médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ ou Instagram) pour partager votre opinion ou poser des questions.
Et rejoignez-moi la semaine prochaine pour le début des avant-premières Les Khans de Tarkir !
« En route pour le travail n°150 — 2002 »
La première baladodiffusion s'inscrit dans la série « 20 ans en 20 baladodiffusions ». Aujourd'hui, je parle de l'année 2002.
« En route pour le travail n°151 — Unhinged, quatrième partie »
Ma deuxième baladodiffusion d'aujourd'hui est la quatrième partie d'une série de cinq sur la conception de Unhinged.
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- Episode 150 : 2002 (18.6 MB)
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