Chaque année, j’écris un article intitulé « Les mains dans le cambouis » spécialement dédié aux lecteurs qui voudraient créer leurs propres extensions de Magic. C’est un tour d’horizon de notre processus de création qui met l’accent sur l’explication d’applications pratiques.<> Même si vous ne faites pas vos propres cartes Magic, j’espère que cette série vous donnera un meilleur aperçu du pourquoi et du comment de la création.

Commençons en récapitulant rapidement les sept articles précédents de « Les mains dans le cambouis » (Remarquez que seul le dernier de cette liste a été publié en français).

Les mains dans le cambouis 1 : Card Codes (Codes de carte)

De nombreuses personnes issues de services différents doivent étudier les cartes de Magic pendant leur création. Pour être sûr que tout le monde parle bien d’une même carte, nous utilisons ce que l’on appelle des codes de carte. Le premier article explique comment les lire et pourquoi nous nous en servons. C’est une donnée très technique mais essentielle pour bien des chroniques parmi celles qui suivent.

Les mains dans le cambouis 2 : Design Skeleton (Le squelette de création)

Quand vous construisez une maison, vous avez des plans. Quand vous assemblez une machine, vous avez des schémas. Quand vous créez une extension de Magic, vous avez un squelette de création. Ce deuxième article explique comment élaborer un squelette de création et s’en servir pour déterminer la structure de votre conception.

Les mains dans le cambouis 3 : Filling In the Design Skeleton (Remplir le squelette de création)

Une fois que vous avez les plans, il faut tôt ou tard commencer à construire. Ce troisième article explique comment remplir le squelette de création en commençant par le niveau de rareté commun. Comme je le dis souvent, l’impact du thème de votre extension dépend de sa présence dans les cartes communes.

Les mains dans le cambouis 4 : Higher Rarities (Raretés plus élevées)

Une fois que vos cartes communes apportent ce qu’il faut à votre extension, il est temps de créer les peu communes, les rares et les rares mythiques. Ce quatrième article aborde les défis du remplissage de votre squelette de création aux raretés plus élevées.

Les mains dans le cambouis 5 : Initial Playtesting (Tests de jeu initiaux)

Réfléchir à votre extension dans votre coin ne suffit pas. À un moment, vous devrez commencer à jouer avec vos cartes, parce que rien ne pourra mieux vous dire si votre extension fonctionne. Ce cinquième article explique la meilleure façon de tester vos cartes afin d’identifier ce qu’il vous faut pour améliorer votre extension.

Les mains dans le cambouis 6 : Iteration (Itération)

La conception relève entièrement de l’itération—à savoir : refaire toujours la même boucle en s’améliorant à chaque fois. Ce sixième article porte sur l’importance de l’itération et sur la façon d’en faire un outil pour créer la meilleure extension possible.

Les mains dans le cambouis 7 : Les trois étapes de la création

Il est très facile de voir la création comme un seul long processus continu. Ce septième article explique qu’elle se compose en fait de trois étapes distinctes et vous fait découvrir sur quoi chacune d’elles se concentre.

Ce qui nous amène à la chronique d’aujourd’hui, la huitième de la série. Bon. Vous avez votre squelette de création, vous l’avez rempli et vous avez commencé les tests et le processus itératif. Aujourd’hui, je vais parler de certains problèmes que vous rencontrerez en chemin. Parfaitement, c’est l’heure de la résolution des problèmes.

« Houston, je crois qu’on a un problème. »

Laissez-moi commencer en insistant bien sur le fait que le chemin de la conception d’une extension sera semé d’embûches, bien plus que je ne pourrais jamais en aborder en une seule chronique. J’ai décidé de me concentrer sur les plus courantes afin d’aider le plus grand nombre de concepteurs amateurs. Ce sont de toute évidence les problèmes auxquels nous avons été le plus souvent confrontés quand nous créons les extensions de Magic, alors l’article d’aujourd’hui devrait vous donner une idée de certaines de nos difficultés.

Problème n°1 : Pas assez d’emplacements pour les cartes

Vous avez un tas d’idées géniales. Vos thèmes sont superbes. Vos mécaniques sont intéressantes. Si seulement vous aviez la place pour tout faire tenir dans l’extension ! Quand on se sert d’un squelette de création, il est important de déterminer tous les éléments dont votre extension a besoin, puis de vous assurer qu’il y ait assez de place pour tous. Dans la plupart des cas, il arrivera un moment où vous aurez tout simplement trop de cartes. Pour nous, c’est un problème qui se pose le plus souvent au niveau des peu communes.

La raison en est simple. Le Nouvel ordre mondial a expulsé certains éléments du niveau commun pour des raisons de complexité. La volonté de rendre certaines choses visibles en Limité décalera des cartes rares vers les peu communes, avec pour conséquence que ces dernières auront beaucoup de responsabilités. Cela dit, ce problème peut survenir et survient à tous les niveaux de rareté. Vous itérez, et vous constatez que vous voulez voir de nouvelles choses figurer dans le fichier, mais tout ce qui s’y trouve déjà y est pour une bonne raison et vous ne voulez rien enlever.

Il y a deux solutions à ce problème :

1. Passer outre à vos réticences, enlever des choses

Un de mes professeurs de littérature avait pour habitude de nous répéter cet adage : « Écrire, c’est ajouter à la page. Réécrire, c’est ôter de la page. » Pendant la première étape de toute activité créative, vous générez des idées. À un moment, cependant, vous devez prendre du recul et porter un regard critique sur votre travail. Au cours de cette introspection, vous devez identifier ce qui fonctionne et ce qui ne fait qu’occuper de la place.

Je cite maintenant un professeur d’écriture de scénario : « Aucune scène ne vaut un film ; aucune réplique ne vaut une scène. » En gros, même si vous venez d’écrire une scène géniale, il faut la couper si elle ne sert pas le film. De la même façon, même si une réplique est excellente, il faut la couper si elle ne sert pas la scène. En d’autres termes, l’ensemble vaut plus que les éléments qui le composent. Si une carte est vraiment géniale mais qu’elle ne sert pas l’extension dans laquelle elle se trouve, il faut qu’elle s’en aille. (Une bonne carte finira toujours par trouver sa place car, comme j’aime à le dire, Magic est un monstre vorace.)

Cela peut aussi être vrai pour une mécanique ou un thème. Quand votre extension est trop remplie, il faut toujours commencer par remettre en question tout ce que vous avez choisi d’y garder. Ce n’est pas parce qu’un élément passe ce test une fois qu’il n’est plus jamais remis en question. Au fur et à mesure des itérations, les besoins de votre extension vont changer, ce qui signifie que devrez constamment remettre en question des suppositions passées.

Une des plus dures réalités de ce principe se déclare lors du transfert de la création au développement. Vous transmettez le fichier à des personnes qui porteront un regard neuf et sans a priori sur votre travail. Il est intéressant de voir la vitesse à laquelle des pans entiers de conception peuvent être contestés. Les choses qui vous paraissaient immuables peuvent se faire sabrer sans hésitation.

Pour décider quoi enlever, voici les questions que je me poserais :

  • Y a-t-il des doublons ? Plusieurs éléments de votre extension remplissent-ils la même fonction ?
  • Existe-t-il des éléments opposés ? Votre extension contient-elle deux éléments (ou plus) entrant en conflit et créant une tension inutile en jeu ?
  • Quelque chose posera-t-il problème plus tard ? Des problèmes potentiels de règles peuvent-il se poser ? Des problèmes potentiels d’écriture peuvent-ils se poser ? La carte ou la mécanique sont-elles vraiment réalisables ?
  • Est-ce assez amusant ? Quand vous jouez, tel ou tel élément tient-il la route ?
  • Cette carte est-elle excellente seule, mais ne fonctionne pas dans le cadre du reste de l’extension ?

Posez-vous honnêtement toutes ces questions et voyez ensuite si vous pouvez supprimer des éléments afin d’améliorer la conception d’ensemble.

2. Combinez deux éléments différents

Supposons que vous ayez fait l’exercice ci-dessus, que vous soyez certain d’avoir le bon nombre d’éléments et qu’il ne vous manque plus qu’une carte ou deux. Que faire dans ce cas-là ? La meilleure solution consiste à superposer les éléments sur une seule carte.

Prenons un exemple pratique. Vous avez passé votre fichier en revue et vous constatez qu’avec toutes les manipulations de cartes impliquées, il vous manque deux cartes bleues communes. Vous avez besoin d’un sort de rebond (c’est-à-dire qui renvoie un permanent, le plus souvent une créature, dans la main de son propriétaire) parce que vous n’en avez pas pour l’instant et qu’il devrait y en avoir au moins un dans les communes. Il vous faut aussi une autre créature volante. Les communes bleues en ont souvent besoin de quelques-unes, et vous trouvez qu’il vous en manque une. Le problème, c’est qu’il ne vous reste plus qu’un seul emplacement. Que faites-vous ?

La solution est de créer une créature volante pouvant également avoir un effet de rebond. Puisque nous parlons des communes, cela impliquerait très vraisemblablement un effet unique. Deux choix évidents s’offrent à vous : vous pourriez mettre un effet « d’arrivée sur le champ de bataille » sur la créature, ou bien lui donner le sacrifice, probablement avec un coût de mana, pour renvoyer quelque chose en main — probablement juste une créature. L’idée consiste à créer une carte qui remplit deux fonctions. Cela étant, vous devez être prudent. Si vous les combinez à la va-vite, la carte fera très forcée mais si vous le faites correctement, vous pourrez souvent aboutir à une carte plutôt unique.

Imaginons maintenant que vous ayez deux effets qui ne fonctionnent pas ensemble ? Facile. Trouvez une carte existante avec une mécanique pouvant se combiner à un de vos éléments, associez-les et servez-vous ensuite de l’emplacement ainsi libéré pour y caser l’effet que vous ne pouviez pas inclure. Lors de la permutation d’effets, n’oubliez pas que vous devez toujours respecter votre nombre de cartes de créature/non-créature, ce qui entraîne parfois de prendre un effet non-créature et d’en faire une créature (ou vice-versa).

Problème n°2 : Les testeurs ne jouent pas vos cartes comme vous l’aviez prévu

Dans l’article sur les tests de jeu, j’avais dit que le meilleur moyen d’avoir un regard neuf sur votre extension, c’était d’utiliser des testeurs qui ne la connaissaient pas. Votre lien avec votre extension est trop intime pour que vous compreniez ce qui pourrait dérouter les joueurs. Il est donc crucial d’utiliser des testeurs dans ce but. Alors, que se passe-t-il quand vous utilisez des testeurs et qu’ils ne jouent pas comme il le faudrait ?

Il y a deux solutions possibles :

1. Parler aux testeurs

Même si je n’aime pas parler aux testeurs pendant qu’ils découvrent l’extension (on a toujours tendance à les aider, ce qui brouille les données recueillies), je suis absolument d’accord pour le faire à la fin des tests. En fait, si vous ne le faites pas directement, vous passez à côté d’une des principales raisons d’être des tests. Il y a des informations très importantes à glaner. Soyez sûr d’en réunir autant que vous le pouvez.

J’en parle en premier parce que les joueurs peuvent mal comprendre les choses pour bien des raisons. Pour le déterminer précisément, posez-leur directement la question. Il est important de comprendre qu’ils ne sauront pas forcément toujours pourquoi, mais qu’ils vous donneront au moins quelques indices.

Analyse comparée | Illustration par Willian Murai

2. Vérifiez les conflits d’écriture/de règles

La première raison de confusion pour les joueurs vient d’un problème de communication. Les termes que vous avez choisis pour transmettre votre message ne remplissent pas leur rôle ou bien ils sont assez ambigus pour permettre d’autres interprétations. Il est très difficile de s’en apercevoir en vase clos, car vous savez où vous voulez en venir. Le meilleur conseil que j’ai à vous donner, c’est de trouver quelqu’un connaissant bien l’écriture pour faire cette vérification. Manifestement, des rédacteurs professionnels s’occupent de cette tâche chez Wizards. Nous avons l’habitude de leur passer des cartes pendant la conception quand nous avons l’impression de ne pas bien nous expliquer.

L’écriture de Magic peut être très complexe, alors mon conseil à tous ceux qui s’y essaient est simple : à chaque fois que vous écrivez le texte d’une carte, trouvez-en une dans Magic qui a un effet similaire. Ne partez pas de rien. Partez d’une écriture qui existe déjà dans Magic. Ma seule mise en garde sera : plus l’édition de la carte est récente, mieux c’est, car nous apportons des modifications à l’écriture avec le temps. N’hésitez pas non plus à faire plusieurs versions, puis à les essayer pour voir lesquelles sont les plus simples pour les joueurs.

Les difficultés d’écriture vont main dans la main avec des problèmes de règles. Parfois, les joueurs comprennent le sens des mots mais ont du mal quand ceux-ci contredisent des éléments des règles. Il est intéressant de noter que le problème le plus courant n’est pas que les joueurs ont l’impression que les règles interdisent quelque chose, mais plutôt qu’ils font des choses que les règles n’autorisent pas parce qu’ils pensent que la carte remplace ces règles. Tout comme je conseille de demander un avis extérieur sur l’écriture, il est précieux d’avoir quelqu’un pour vérifier si vos cartes ne posent pas de problèmes de règles. Pour cela, les arbitres sont une bonne ressource, car ils doivent avoir un certain niveau de connaissance des règles pour être certifiés en tant que tels.

3. Comprenez l’intuition des joueurs et alignez-vous sur elle quand vous le pouvez

Les problèmes d’écriture/de règles sont la première cause de confusion. La deuxième, c’est quand la carte contredit l’intuition du joueur. J’en parle tout le temps, mais je ne pourrai jamais assez le souligner. L’intuition humaine est très puissante. Combattre cette force est en général sans espoir. Le but n’est pas de changer le comportement normal de vos joueurs, mais de faire en sorte que votre élément de jeu corresponde à leurs attentes. Je le dis souvent et je le répète : combattre la nature humaine est une bataille perdue d’avance.

Laissez-moi vous en donner un exemple pratique. Pendant la conception de Spirale temporelle, nous avons créé la mécanique de la suspension. Pour ceux qui ne l’ont jamais jouée, cette mécanique vous permettait d’échanger du mana contre du temps. Des sorts normalement plus coûteux étaient bien moins chers, mais vous deviez attendre un certain nombre de tours avant qu’ils n’arrivent. Le problème qui se posait à nous était le suivant : beaucoup de cartes avec la suspension étaient des créatures. Vous les lanciez, vous les mettiez en exil, vous enleviez un marqueur chaque tour puis, quand il n’y avait plus de marqueurs, vous les mettiez sur le champ de bataille. Cela dit, et selon les règles, ces créatures souffraient du mal d’invocation. Elles n’étaient pas autorisées à attaquer parce qu’elles n’avaient pas commencé le tour sur le champ de bataille. Le problème, c’était ça : la grande majorité des joueurs attaquaient avec leur créature au tour où elle arrivait sur le champ de bataille.

Nous avons tenté de formuler différemment le texte de rappel. Nous avons ajouté du texte pour souligner qu’elles ne pouvaient pas attaquer. Nous avons envisagé de toutes les faire arriver engagées sur le champ de bataille. Mais un jour, j’ai dit : « Il faut qu’on trouve pourquoi ça se passe comme ça. » Et, au cours de mes discussions avec les testeurs, j’ai compris deux choses. D’abord, ils avaient l’impression de lancer la créature au tour où ils payaient son coût de mana, pas au tour où elle finissait par arriver sur le champ de bataille. Techniquement, un sort de suspension n’est pas lancé tant que tous ses marqueurs n’ont pas été retirés, mais ce n’est pas ce que comprenaient les joueurs.

Ensuite, il fallait déjà beaucoup attendre. Chaque tour, vous deviez enlever un marqueur, et vous aviez terriblement hâte de pouvoir enfin mettre cette créature sur le champ de bataille. Les joueurs se disaient que quand ils enlevaient le dernier marqueur, ils avaient enfin la créature. C’est pour ça qu’ils voulaient l’utiliser tout de suite. La mettre sur le champ de bataille sans pouvoir attaquer leur donnait l’impression d’être forcés d’attendre un tour de plus avant de pouvoir enfin en profiter.

Alors, quelle a été la solution ? Nous avons ajouté la célérité à toutes les créatures avec la suspension. Les joueurs voulaient attaquer avec leur créature au tour où elle arrivait sur le champ de bataille, alors on les a laissés faire. Nous avons fait de leur façon de jouer, la bonne façon de jouer.

Hâte | Illustration par Kieran Yanner

Quand vous testez vos cartes, cherchez à savoir si la confusion vient ou non du fait qu’elles ne font pas ce que les joueurs supposent. Un texte de règles éminemment clair et spécifique n’y changera rien. S’il contredit ce que les joueurs pensent être correct, la plupart le survoleront et suivront leur intuition.

Problème n°3 : les parties s’enlisent et finissent par caler

Un autre problème revient souvent pendant les tests : les parties qui n’en finissent pas. Les joueurs jouent des cartes, mais la partie ne paraît pas avancer d’un pouce, le champ de bataille devient très encombré et aucune issue n’est en vue. Quand cela se produit, les solutions suivantes sont les plus prometteuses :

1. Vérifiez vos niveaux d’évasion

J’ai déjà parlé de l’importance de l’inertie dans une partie. Elle en a besoin pour s’acheminer vers une conclusion. Avec les créatures, cela signifie de s’assurer que certaines d’entre elles ont la capacité d’échapper à une partie calée. C’est ce que le R&D appelle « l’évasion ». L’évasion se trouve à plusieurs niveaux :

  • Premier niveau : ne peuvent généralement pas être bloquées—Les créatures de ce niveau imposent généralement un « compte-à-rebours » à l’adversaire, ce qui signifie qu’elles lui dictent le nombre de tours avant la fin de la partie s’il ne trouve aucune réponse. Les deux capacités les plus courantes dans ce premier niveau sont « ne peut pas être bloqué » et le vol. Avoir au moins cinq pour cent de vos créatures au premier niveau est une bonne idée.
  • Deuxième niveau : ne peuvent être bloquées, avec condition—Dans de bonnes circonstances, ces capacités font que l’adversaire se retrouve désavantagé s’il bloque la créature, ou qu’il est incapable de la bloquer. Les mots-clés tombant dans cette catégorie incluent le contact mortel, la double initiative, l’initiative, l’indestructible, la menace, la prouesse et le piétinement. Avoir au moins cinq pour cent de créatures de ce niveau est également une bonne idée.
  • Troisième niveau : bloquées, avec perte—Ce sont les grandes créatures impossibles à ignorer car infligeant des blessures significatives mais requérant généralement plus d’une créature pour être tuées par des bloqueurs, qui se retrouvent le plus souvent à ce niveau. Une créature de base 6/6 en serait un bon exemple. Si votre adversaire ne peut pas y répondre avec un sort, il est obligé de bloquer avec plusieurs créatures en les perdant ou d’enchaîner les « chump blocks » (bloquer avec une petite créature qui mourra et empêchera simplement les blessures pour un tour). Ce dernier niveau devrait lui aussi représenter environ cinq pour cent de vos créatures (même si cette catégorie pourrait être un peu moins présente que les deux autres).

Pour finir, je ferai remarquer qu’il y a pour cette catégorie des cartes qui, au lieu de figurer dans un de ces niveaux, peuvent accorder ce niveau, temporairement ou de façon permanente. Par exemple, les Guerriers nains sont une carte qui rend les créatures avec une force inférieure ou égale à 2 imblocables. Elle serait classée dans les cartes de premier niveau, même si elle n’attaquera jamais elle-même.

2. Vérifiez votre endurance

Un autre problème courant est que vous avez trop orienté vos créatures sur la défense. La plus énorme erreur dans cette catégorie consiste à donner trop d’endurance à vos créatures. Si l’endurance moyenne est supérieure à la force, vous créez un environnement dans lequel, en moyenne, les créatures ont du mal à faire passer leur attaque. (De toute évidence, le type et la quantité d’évasion ont un impact.) Si la partie se retrouve calée, une solution simple consiste à réduire l’endurance et à voir si cela favorise une partie plus tournée vers l’agression.

3. Vérifiez vos niveaux de destruction de créature

Cette catégorie fait partie des plus délicates, car l’équilibre est difficile à trouver. Si vous n’ajoutez pas suffisamment de sorts d’anti-créature, le champ de bataille se surchargera peu à peu à cause du manque de réponses. Si vous en mettez trop, personne ne pourra garder la moindre créature sur le champ de bataille, surtout si celles avec de l’évasion. En général, si les parties se bloquent quand les joueurs ont trop de créatures, votre destruction de créature est probablement un peu faible. Si personne ne parvient à garder une créature sur le champ de bataille, en revanche, elle est vraisemblablement trop élevée.

Rappelez-vous que vous pouvez personnaliser votre destruction de créature, c’est-à-dire que vous pouvez établir quels types de créature sont les plus faciles et les plus difficiles à tuer. Par exemple, si vos blessures directes au niveau commun infligent 3 blessures ou moins, une créature avec une endurance de 4 devient plus difficile à tuer.

4. Vérifiez vos « boutons de réinitialisation » et vos « bombes »

Cette solution se concentre principalement sur les cartes de rareté plus élevée. Il existe deux façons d’aider les joueurs à gérer les parties calées. La première consiste en ce que nous autres du R&D appelons un « bouton de réinitialisation ». Il s’agit de cartes qui changent radicalement l’état sur la table, retirant souvent la plupart des créatures. Certains « boutons de réinitialisation » fonctionnent de façon indépendante tandis que d’autres obligent le joueur à générer un certain état sur la table (le plus courant consistant à radicalement altérer une situation de combat agitée pour qu’elle tourne en votre faveur). La deuxième, quant à elle, consiste en ce que nous appelons des « bombes ». Il s’agit de cartes qui peuvent faire gagner la partie à elles toutes seules et qui obligent l’adversaire à trouver rapidement une réponse. Essayez de garantir que chaque couleur ait un accès aux boutons de réinitialisation et/ou aux bombes. Et retenez que les tests de jeu ne faisant intervenir que des cartes communes présenteront beaucoup de carences dans ce domaine car aucun de ces types de carte n’apparaît à ce niveau de rareté. Avec ces cartes, vous voulez vous assurer qu’il y en ait assez pour que chaque deck puisse accéder à quelques-unes d’entre elles.

La solution pour résoudre les parties calées consiste à déterminer pourquoi vous n’avez pas assez de cartes qui réussissent à passer ou pourquoi elles se font toutes sans cesse détruire. L’équilibre est délicat et nécessitera beaucoup d’affinage, mais les domaines ci-dessus sont les coupables les plus vraisemblables.

Chercher les ennuis

Je n’ai plus de temps pour aujourd’hui. J’espère vous avoir donné quelques idées pour résoudre certains des problèmes qui se posent à vous, ou vous avoir aidé à mieux comprendre les difficultés auxquelles la conception se retrouve confrontée chaque jour. Comme toujours, je serais ravi d’entendre votre feedback. Vous pouvez m’écrire via mon e-mail ou l’un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où je vous révèlerai des histoires rarement évoquées.

D’ici là, puissiez-vous créer vos propres chefs-d’œuvre de Magic.


« En route pour le travail n°304—Les premières fois, deuxième partie »

C’est la seconde et dernière partie de mon podcast avec ma compagne de covoiturage Melissa DeTora, dans lequel nous parlons de nos premières fois avec Magic .

« En route pour le travail n°305—Réimpressions »

Ce podcast parle de quand et comment nous décidons d’utiliser des réimpressions dans une conception.