La semaine dernière, j'ai commencé une chronique de courrier des lecteurs consacrée aux questions sur Le serment des Sentinelles. J'en ai reçu tant que je n'ai pas pu toutes les faire tenir dans un seul article, alors j'ai décidé de procéder en deux parties. (Je vous encourage vivement à lire celle de la semaine dernière si ce n'est pas encore fait, car je vais faire comme si vous l'aviez lue.) Maintenant, passons directement aux questions :

Pourquoi des cartes avec le toucheterre classiques comme le Guide gobelin n'ont-elles pas été réimprimées ?

Quand la conception a commencé pour La bataille de Zendikar, nous avons passé en revue toutes les réimpressions disponibles et fait la liste de celles qui serviraient l'extension et feraient plaisir aux joueurs. Nous l'avons ensuite transmise à l'équipe de développement et à l'équipe créative. Le développement a retiré celles qui posaient manifestement problème côté niveau de puissance, et l'équipe créative, celles dont l'ambiance ne correspondait plus au monde. Puis on a mis une sélection de réimpressions dans le fichier.

En général, le problème des anciennes cartes avec le toucheterre, surtout celles assez puissantes pour que les joueurs veuillent les voir réimprimées, c'était leur vitesse. La mécanique de toucheterre était certes très populaire, mais nous avons commis une erreur tactique sur son niveau d'agressivité quand elle est apparue pour la première fois. Elle a fini par accélérer le jeu en Limité et en Standard de façon très significative. Depuis, nous avons un peu ralenti les cadences de ces formats et la plupart des anciennes cartes avec le toucheterre abouties ne fonctionnent plus correctement dans l'environnement. Par conséquent, nous avons fini par supprimer les quelques réimpressions avec le toucheterre que nous avions dans le fichier.

Pourquoi l'Emprise des ténèbres est-elle passée de commune à peu commune ?

L'outil dont se servent le plus la conception et le développement quand ils tentent de fixer correctement le niveau de puissance général est ce que nous appelons l'« as-fan ». L'as-fan mesure à quelle fréquence certains éléments sont abordés et la compare au nombre de cartes possédant tel élément dans un booster moyen. Par exemple, imaginons une extension dans laquelle les artefacts sont importants. Une des choses auxquelles s'intéresserait le R&D serait : quel est l'as-fan des artefacts ? En moyenne, trouve-t-on deux artefacts par booster ? Trois et demi ? Six ?

C'est d'une importance capitale parce que la nature d'un jeu de cartes à collectionner de stratégie signifie que le R&D n'est jamais sûr de savoir ce qu'un joueur va trouver dans son booster. Mais en déterminant les valeurs et les probabilités, nous pouvons comprendre ce que le joueur moyen y découvrira et construire l'environnement sur cette base. Alors pourquoi l'Emprise des ténèbres est-elle peu commune plutôt que commune ? Parce qu'en commune, elle rendait l'as-fan (plus probablement celui des sorts d'anti-créature du noir) trop élevé. La permutation des raretés est un bouton utile à la disposition du R&D pour ajuster l'as-fan—et par-là même le niveau de puissance général—du problème.

Combien de fois l'Inquisition de Kozilek a-t-elle été incluse puis exclue du fichier ?

Elle a commencé dans le fichier et y est restée pendant une bonne partie de la création. Si je m'en souviens bien, le développement l'a enlevée soit pendant le créveloppement (là où la conception et le développement se chevauchent) ou au début du développement. Elle n'a en revanche jamais fait d'allers-retours. Elle était dans le fichier puis en a été exclue sans jamais y revenir.

Pensez-vous que trop d'éléments de l'histoire ont été entassés dans Le serment ? Comparé à BFZ

Je crois que le poids de l'histoire racontée dans une extension donnée a beaucoup à voir avec la façon dont le public l'appréhende. La première extension est une introduction (ou, comme ça a été le cas pour La bataille de Zendikar, une deuxième introduction). Elle a pour tâche de dévoiler le monde et de rendre le nouvel environnement confortable pour les joueurs. Par conséquent, elle contient un peu moins d'intrigue que la deuxième extension. Ajoutez à cela que la deuxième comporte moins de cartes, et la différence de perception entre les deux est significative.

Est-ce la bonne approche ? C'est une bonne question, et je sais que le R&D (et surtout l'équipe de l'histoire) y a intensément réfléchi. Ajoutez à cela que les joueurs ont tendance à absorber d'un coup des pans entiers de l'histoire avec la sortie des nouvelles cartes, et le problème devient très complexe.

Mais je vais répondre à votre question. À mon avis, le récit est-il trop dense dans la deuxième extension ? Non, je ne pense pas.

Qu'est-il arrivé au serment final du cycle (le noir) ?

Parfois, on entreprend de créer un cycle et d'autres fois, non. Les serments ont été créés pour que les cartes reflètent quand un Planeswalker rejoint les Sentinelles. Nous avons vu les quatre premiers dans Le serment des Sentinelles (le nom de l'extension vous a peut-être indiqué que c'était important) lorsque l'équipe s'est formée. Il n'y a que quatre serments parce que seuls quatre Planeswalkers rejoignent l'équipe. Certes, il se trouve qu'ils représentent chaque couleur à l'exception du noir, mais ça s'est passé comme ça.

Les lecteurs réguliers savent que je suis très à cheval sur l'esthétique et que normalement je n'aime pas faire de cycles incomplets. Les serments étaient un bon exemple d'exception importante, dans la mesure où ils représentent un point essentiel de l'histoire que nous voulions établir. Nous savions parfaitement ce que nous faisions, conscients que l'absence de serment noir attirerait l'attention—mais comme il n'y a pas de Planeswalker aligné sur le noir se joignant aux Sentinelles, nous n'en voulions pas. Aurions-nous pu trouver comment faire un serment noir ? Pas sans compromettre à la fois l'histoire et la structure mécanique plus vaste consistant à montrer clairement par des mécaniques de jeu quand des Planeswalkers s'associent aux Sentinelles.

Quelle est l'ambiance d'un eldrazi aligné sur le blanc (comme le Supplanteur eldrazi, par exemple) ? Il n'y avait pas d'eldrazi blancs dans BfZ, alors pourquoi maintenant ?

On m'a posé beaucoup de questions sur l'absence de cartes blanches avec la carence quand L'extension La bataille de Zendikar est sortie. Les gens voulaient savoir s'il s'agissait d'une décision mécanique ou créative, mais cela n'a en fait rien à voir. Voici ce qui s'est passé : Lors de la conception de La bataille de Zendikar, nous avons fait des cartes avec la carence dans les cinq couleurs. L'idée était que les Eldrazi bouleversaient tous les aspects de Zendikar, absorbant du mana coloré par le biais de leurs activités insondables.

Pendant le développement, beaucoup de permutations de mécaniques ont eu lieu dans les couleurs, et beaucoup de mécaniques à thème Zendikar (plus particulièrement l'éveil et le ralliement) ont été attribuées au blanc. L'équipe de développement a dû réarranger des cartes pour leur faire de la place, et les cartes blanches avec la carence ont peu à peu été supprimées. L'intention n'était pas d'éviter les cartes blanches avec la carence, cela n'a été qu'une question de nombre. Le blanc n'avait tout simplement plus de place. Si l'équipe créative n'a jamais expliqué l'absence de créatures blanches avec la carence, c'est qu'elle n'a jamais été délibérée.

Quand Ethan (Fleischer) a dirigé la création de l'extension Le serment des Sentinelles, il a décidé d'y inclure quelques cartes blanches avec la carence. Un des moyens qu'il a employés pour y parvenir a été de créer un cycle de cartes rares avec la carence et une activation incolore pour chaque. Une fois encore, une question de nombre a supprimé les autres cartes blanches avec la carence, mais ce cycle a résisté et Ethan a au moins inclus une créature blanche avec la carence dans le bloc.

Pourquoi y a-t-il si peu de cartes incolores (violettes) ?

Le thème mécanique « l'incolore, c'est important » est ce que le R&D appelle « une conception A/B ». Cela signifie qu'il comporte deux éléments. D'un côté nous avons des cartes qui ont ou qui génèrent quelque chose (les cartes A) et de l'autre, des cartes qui s'intéressent à cette qualité (les cartes B). Généralement, les cartes A peuvent se débrouiller seules car elles accomplissent une tâche pertinente dans le cadre du jeu (dans le cas du mana incolore, elles génèrent du mana pouvant être utilisé pour lancer des sorts). Les cartes B, quant à elles, ont besoin d'assez de cartes A pour fonctionner.

Au niveau de la création et du développement, cela signifie qu'il faut avoir plus de cartes A que de cartes B parce qu'on peut jouer avec des cartes A sans avoir besoin de cartes B, mais que l'inverse n'est pas vrai. Par conséquent, nous sommes toujours très prudents avec le nombre de cartes B que nous créons.

Pourquoi n'y a-t-il pas de terrains doubles ennemis ?

Je suppose que les terrains doubles en question sont les « battle lands » alliés introduits dans La bataille de Zendikar. La présence des battle lands ennemis dans Le serment des Sentinelles a fait débat, mais le développement a pensé que le Standard ne pourrait pas en gérer dix. Nous avons donc choisi de ne pas les inclure.

Les cartes « Serment de... » incluront-elles un planeswalker noir dans la prochaine extension ou sont-elles réservées au Serment des Sentinelles ?

La seule et unique façon d'obtenir une carte Serment est de rejoindre les Sentinelles. Il n'y a aucune exception.

Pourquoi les Serments sont-ils légendaires ? Est-ce uniquement lié à l'ambiance ?

Quand nous avons conçu les Serments au départ, nous n'en avons pas fait des cartes légendaires. Pas vraiment parce qu'on s'était dit qu'ils ne devraient pas l'être, mais juste parce qu'on n'y a pas pensé. Puis, pendant le développement, en avoir plusieurs en jeu posait quelques problèmes. Je crois que c'est Gavin Verhey qui a suggéré de les rendre légendaires. Cela respectait l'ambiance et a permis au développement de les renforcer un peu, sachant qu'il ne pourrait pas y avoir plusieurs fois la même carte sur le champ de bataille.

À part {C}, y a-t-il autre chose que vous continuerez à faire à cause d'OGW ?

Le nouveau symbole pour le mana incolore est le seul nouvel ajout dans Le serment des Sentinelles que je m'attends aujourd'hui à voir devenir standard par la suite.

Si vous saviez que le symbole de mana incolore était en développement, pourquoi ne pas l'avoir présenté à l'avance (comme les « pain lands »—les terrains qui infligent une blessure lorsqu'ils arrivent en jeu—dans Origines) ?

Après avoir appris qu'on changeait le symbole du mana incolore, nous avons beaucoup discuté pour déterminer si nous devions le présenter dans La bataille de Zendikar ou Le serment des Sentinelles. Chaque extension avait ses avantages :

La bataille de Zendikar—Normalement, quand nous introduisons un élément nouveau que nous avons l'intention de garder à l'avenir, nous le faisons au début d'un bloc. Par exemple, des mots-clés comme la célérité et la vigilance (ou encore, se battre) ont tous été présentés de cette façon. Cela nous permet également de ne pas avoir de cartes d'aspects différents fonctionnant de façon identique dans le même environnement en Limité. Par exemple, les eldrazi et scions n'ont pas la même apparence selon l'extension de laquelle provient le jeton que vous utilisez.

Le serment des Sentinelles—Il y avait deux raisons de patienter. Tout d'abord, la différence entre le mana incolore et les coûts génériques est subtile. Attendre d'avoir une différence mécanique à laquelle nous pourrions faire référence a grandement facilité cette explication. Ensuite, il s'agissait de la grande nouveauté pour Le serment des Sentinelles. La présenter plus tôt en aurait amoindri l'impact.

Le R&D était vraiment partagé à ce sujet (j'étais en fait pour la mettre dans La bataille de Zendikar), mais nous avons tout mis à plat et pris la décision d'attendre Le serment des Sentinelles. Cela rend le Limité un peu maladroit, mais nous étions prêts à l'assumer.

Pour ceux qui se demandent pourquoi on ne l'a pas présentée dans Magic Origines, où nous avions introduit un certain nombre d'autres modifications standards, c'est parce que nous ne l'avons pas su à temps.

Pourquoi n'y a-t-il pas de soutien pour le tribal ondin/gobelin/elfe ?

À moins d'avoir un thème ou un sous-thème tribal, la plupart des blocs ont tendance à concentrer leurs efforts sur une seule tribu. Pour le bloc La bataille de Zendikar, il s'agissait des alliés.

Le Don d'ivoire était-il appelé Turn to Elephant (Transformation en éléphant) pendant les tests de jeu ?

En fait, cette carte s'appelait Devolve (Dévolution) pendant la conception, et elle transformait la créature en lézard rouge.

Les tournois en Troll à deux têtes vont-ils devenir chose régulière ?

Comme je l'ai expliqué au cours de la deuxième semaine de preview, nous avons pris la décision de nous concentrer sur la création des Sentinelles, et cela nous a fait concevoir un tas de mécaniques reflétant le travail d'équipe (le déferlement, le soutien et la cohorte). Les deux premières se sont même révélées excellentes pour le jeu en équipe. Une fois que nous avons compris que cela permettrait un format Troll à deux têtes plus robuste, nous avons discuté avec l'équipe de la marque et le Jeu Organisé et nous avons décidé qu'il serait amusant de se concentrer un peu plus sur ce format pour la sortie de Serment. C'est ce qui a conduit à la présence supplémentaire du Troll à deux têtes lors des Avant-premières.

Notre intention n'est pas de promouvoir ce format de façon régulière, mais nous voulons que les joueurs qui apprécient le Troll à deux têtes le fassent savoir à leurs détaillants, car il est possible d'y jouer au niveau local si cela les intéresse.

Le cycle des « Serment de... » est-il réservé à l'extension « Le serment des Sentinelles » ou en verrons-nous d'autres si d'autres Planeswalkers rejoignent l'équipe ?

Si d'autres Planeswalkers rejoignent les Sentinelles, il y aura d'autres cartes de Serment. Elles ont été conçues dans ce but.

Vous avez dit pendant des années que les Planeswalkers sont des sortes de super-héros, et cela devient à présent bien plus clair, mais pourquoi aborder ce concept avec une équipe ?

Les Vengeurs ou la Ligue de Justice existent pour la même raison. Comme je l'ai souvent dit, je pense que les Planeswalkers correspondent tout à fait à l'archétype du super-héros, et les équipes sont un élément constitutif du genre. En outre, il arrive un point où il devient tout simplement maladroit de faire sans cesse se rencontrer les Planeswalkers par pur hasard. Et pour finir, je trouve que ça conduit à tout un tas d'histoires géniales. Des personnages, chacun avec un point de vue et un objectif propres, contraints d'agir en équipe, donnent toujours lieu à des situations très amusantes.

Comment 4 Planeswalkers postérieurs à la Restauration peuvent-ils tuer des Eldrazi alors que Sorin et Ugin en étaient incapables ? Quelque chose a-t-il changé (la puissance du Planeswalker, par exemple) ?

C'est une question complexe à laquelle je laisserai l'équipe de l'histoire répondre, mais je peux affirmer ceci : Sorin, Nahiri et Ugin n'ont jamais essayé de tuer les Eldrazi.

Pourquoi les cartes avec la carence d'une couleur ont-elles été numérotées séparément des couleurs sans la carence de cette couleur ?

La numérotation des cartes a toujours plus été séparée par le cadre des cartes que par leur couleur. C'est pourquoi toutes les cartes multicolores sont regroupées, par exemple. L'équipe de rédaction a été la première à soulever ce point, et nous nous sommes réunis à plusieurs reprises pour discuter de toutes les façons d'ordonner les cartes avec la carence. En fin de compte, nous avons décidé de regrouper les cadres et de réunir les cartes avec la carence au début de leur couleur. Je crois que la carence est passée en premier parce que nous mettons normalement les cadres incolores (et je veux dire par-là les vrais incolores et non les artefacts) avant les colorés.

Comment la nouvelle structure de draft (nouvelle-nouvelle-ancienne au lieu de nouvelle-ancienne-ancienne) a-t-elle influé sur la conception ?

Son effet le plus important a été le changement de taille de l'extension. Elle a également eu un impact sur le nombre de nouvelles mécaniques. Enfin, elle a eu beaucoup d'influence sur les valeurs de l'as-fan, dans la mesure où tout ce que vous pouviez vous attendre à trouver à l'ouverture des boosters a changé avec le passage de un à deux boosters de petite extension.

Quelle attention avez-vous accordée à l'idée de faire gagner les Eldrazi dans cette partie de l'histoire ?

Nous avons toujours prévu que cette aventure marquerait les débuts des Sentinelles, et nous ne pensions pas pouvoir faire démarrer une équipe et la voir perdre dès sa première mission. Pourquoi continueraient-ils à travailler ensemble si leur premier essai se soldait par un cuisant échec ? Disons donc que cette idée a suscité très peu d'attention.

Ulamog est-il apparu avant Kozilek pour des raisons de conception ?

L'ordre d'apparition des titans a été intégralement dicté par le récit.

Plus de courrier

Une fois encore, je dois boucler cette chronique. Comme à chaque fois, je me suis énormément amusé à répondre à vos questions sur la dernière extension, et j'envisage de faire un Bric-à-brac quand Ténèbres sur Innistrad sortira. Vu qu'il va s'agir d'un article récurrent, je serais ravi d'avoir vos réactions sur ce que vous en pensez et sur la façon dont je pourrais améliorer mes itérations à venir. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où je passerai du Bric-à-brac aux Mains dans le cambouis.

D'ici là, puissiez-vous explorer plus avant Le serment des Sentinelles pour voir les choses dont j'ai parlé ces deux dernières semaines.


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