Destination Lune, deuxième partie
Bienvenue à la seconde semaine de preview de La lune hermétique. La semaine dernière, j'ai évoqué les nouvelles cartes avec l'assimilation (les cartes recto-verso qui se transforment en une seule carte constituée de deux cartes différentes ; si vous ignorez de quoi il s'agit, lisez l'article précédent). Leur création fait l'objet d'une histoire si riche qu'il m'a fallu la totalité de ma rubrique de la semaine dernière (mis à part la partie dans laquelle j'ai présenté l'équipe de création) pour vous raconter comment elles ont vu le jour. Mais La lune hermétique recèle encore beaucoup d'éléments remarquables dont je vais vous parler aujourd'hui. Je vais même vous présenter une carte de preview, quelque chose que certains joueurs attendent de longue date. (Non, ce n'est pas le loup-garou légendaire dont nous avons fait la preview la semaine dernière.) Je dois parler de plein de choses, alors allons-y.
Jusqu'à la lune et retour
Pour bien comprendre les choix qui ont été faits durant la conception et le développement de La lune hermétique (je tiens à préciser que les deux nouvelles mécaniques dont je vais parler aujourd'hui ont été créées au cours du développement), nous devons tout d'abord prendre un peu de recul afin de restituer ce qu'allait devoir gérer cette extension.
Dans Ténèbres sur Innistrad, Jace, notre protagoniste, est arrivé sur Innistrad pour retrouver Sorin. Il s'est rapidement rendu compte que quelque chose avait perverti le plan. La plupart des habitants devenaient fous et une influence invisible les transformait. Jace a alors décidé de percer le mystère qui planait sur ces événements. Avec l'aide du journal de Tamiyo puis de Tamiyo en personne, Jace a conclu que l'ange Avacyn était responsable de cette vague de démence. Quand les deux Planeswalkers ont échoué à vaincre Avacyn, Sorin est apparu à la dernière minute et, à son grand regret, a détruit sa création angélique. Toutefois, il s'est avéré qu'Avacyn n'était pas la source du danger. En fait, il n’y avait qu’elle pour protéger Innistrad. Une fois l'ange éliminé, quelque chose de vraiment redoutable a pu accéder au plan.
Cet être abominable était Emrakul, attirée jusqu'à Innistrad par Nahiri qui voulait s'en servir pour se venger de Sorin et de son plan natal. La lune hermétique devait montrer l'influence des événements qui surviennent quand Emrakul apparaît enfin. Cela allait s'avérer délicat car le dernier bloc, La Bataille de Zendikar, avait repoussé les limites avec les Eldrazi et nous voulions faire quelque chose de différent.
Pour y parvenir, nous devions suivre quelques règles :
- Limiter le nombre des cartes incolores eldrazi : Emkarul serait évidemment incolore et on allait pouvoir s'en permettre quelques autres, mais nous ne voulions pas que l’as-fan des créatures incolores soit trop élevé. Innistrad baigne dans l'horreur gothique. Nous ne voulions pas que l'influence d'Emrakul prenne le pas sur cela.
- Pas de carte avec la carence : la carence était une conséquence incontournable de la nécessité d'avoir suffisamment d'Eldrazi pour donner le sentiment qu'ils dominaient le plan de Zendikar et que seule une lutte acharnée permettrait aux Zendikari de récupérer leur monde. Si notre but n'était pas de proposer une redite de La bataille de Zendikar, il fallait éviter d’utiliser les mêmes outils. Voilà pourquoi les cartes avec la carence ne constituaient pas une solution viable.
- Ne pas trop insister sur le mana incolore : de la même manière que nous n'avons pas voulu utiliser la carence, nous ne voulions pas que l'extension s'articule trop autour des coûts de mana incolore/générique. La lune hermétique devait disposer d'une quantité de couleurs presque normale.
- Montrer un Innistrad métamorphosé, pas simplement des Eldrazi : l'influence d'Emrakul ne tenait pas au fait qu'elle ait créé de nouveaux Eldrazi mais plutôt d'avoir transformé les créatures d'Innistrad. L'extension devait l'illustrer.
Pour résoudre le casse-tête que représentait la conception de La lune hermétique, nous allions devoir trouver un moyen d'atteindre notre but tout en suivant les règles que je viens d'énumérer. Nous avons commencé nos recherches du côté des cartes recto-verso. Elles présentaient deux gros avantages. Tout d'abord, la transformation faisait partie de leur nature. Elles feraient donc parfaitement l'affaire pour illustrer l'idée de mutation. Ensuite, elles représentaient quelque chose de spécifique à Innistrad (certes, Magic Origines en avait cinq, mais les deux blocs Zendikar n'en avaient aucune).
Le thème des cartes recto-verso sur Innistrad avait toujours été ce que nous appelions la « métamorphose horrible ». Le recto montre (le plus souvent) une créature plutôt anodine tandis que le verso laisse à voir sa version plus lugubre après transformation. Une manière d'illustrer l'horreur générée par la présence d'Emrakul était de commencer les cartes recto-verso du côté « monstre » et, ensuite, de veiller à ce que le côté « métamorphose » en présente une version après mutation. Voyez-vous, les choses ont tellement mal tourné que le recto, le côté le plus bienveillant de la créature, est celui du monstre.
Cela signifiait que le recto présenterait des choses déjà vues sur Innistrad (et donc colorées, les artefacts et les terrains étant les seules exceptions) alors que le verso serait incolore. Une fois transformée, la créature se met à prendre des attributs eldrazi que nous pourrions renforcer avec la bordure incolore eldrazi. Cela suivait aussi la règle n°1 puisque la plupart des cartes de votre deck (en partant du principe que vous jouiez le recto visible) seraient colorées.
Bien entendu, cela exigeait que nous changions les symboles sur les cartes. En lieu et place d'un soleil sur le recto et d'un croissant de lune au verso, les rectos présenteraient une pleine lune et les versos un symbole eldrazi. Une seule carte recto-verso a conservé les anciens symboles soleil/lune : Ulrich de la Krallenhorde, le loup-garou légendaire, mais c'est une anecdote que je réserve pour ma rubrique carte-par-carte (et c'est une excellente histoire).
La plupart de nos conceptions recto-verso était sans ambiguïté : montrer quelque chose venant d'Innistrad au recto et, au verso, la version « eldrazifiée » transformée. Les loups-garous étaient un peu plus problématiques. Dans Innistrad, Obscure ascension et Ténèbres sur Innistrad, les loups-garous fonctionnaient tous de la même manière : il fallait une condition pour qu'ils se transforment du côté soleil au côté lune et une condition différente pour faire l'inverse.
Nous avons décidé que tous les loups-garous débuteraient sous leur forme de loup, puis que nous les transformerions en loup-garou version eldrazi. Aucun des déclencheurs de transformation précédents ne semblant approprié, nous avons donc décidé que leur transformation serait activée par du mana. Cela offrait l'avantage secondaire de bien fonctionner avec les autres loups-garous en permettant de dépenser du mana de façon à ce que les loups-garous venus d'extensions autres que La lune hermétique se retournent du côté loup-garou. Pour les loups-garous et toutes les mutations recto-verso, nous avons préféré que la transformation soit définitive. Une fois qu'Emrakul vous a métamorphosé, il n'y a pas de retour en arrière.
Émergence d'une nouvelle mécanique
Les cartes recto-verso nous ont permis d'obtenir des cartes incolores tout en conservant l'as-fan des permanents incolores à un faible niveau. Nous avons créé une carte d'Emrakul et essayé quelques autres eldrazi incolores. Au bout du compte, seuls Emrakul et un autre eldrazi vraiment incolore, le Fléau éternel, sont restés dans l'extension.
Nous avons également décidé d'utiliser nos jetons pour avoir des créatures incolores. Cela nous a permis d'en augmenter le nombre sur le champ de bataille sans avoir une main pleine de cartes incolores. Ni l'engeance 0/1 de L'ascension des Eldrazi ni les scions 1/1 du bloc La bataille de Zendikar ne fonctionnaient convenablement dans l'environnement de Ténèbres sur Innistrad. Obtenir une rampe de sorts n'était pas la question. Après avoir essayé différentes combinaisons, le développement a fini par faire du jeton une créature incolore 3/2. Nous l'avons baptisée Eldrazi et Horreur et elle servait à représenter ce en quoi les choses avaient muté.
Toutefois, il était clair qu'il nous manquait encore quelque chose. La présence d'Emrakul jouant un rôle essentiel dans l'extension, il nous fallait une mécanique qui puisse le faire sentir. Mais les règles deux et trois imposaient beaucoup de restrictions quant à la nature-même de cette mécanique. Les cartes devaient refléter un aspect eldrazi sans pour autant contrebalancer le pentagramme des couleurs. Nous ne voulions pas que chaque couleur utilise chaque carte avec cette mécanique. L'inspiration qui nous a servi pour résoudre ce problème s'est avéré être les ninjas.
Plus précisément de la mécanique de ninjutsu issue de Traîtres de Kamigawa. J'ai conçu le ninjutsu comme une mécanique reflétant la furtivité des ninjas. Ce sont des maîtres du déguisement (ils se servent de la magie, pas d'un costume d'éléphant ce qui constituait une blague très populaire à l'époque) tellement doués que, le plus souvent, vous ne les voyez pas venir quand ils passent à l'attaque. Sam Stoddard, le directeur du développement pour La lune hermétique est un fan absolu du ninjutsu. Il était persuadé que c'était là que se trouvait la clé vers une solution. La nouvelle mécanique a été baptisée « l'émergence ».
La première modification qu'il a faite a été d'ajouter un coût en sacrifice à cette capacité (par comparaison, le ninjutsu renvoyait la créature dans votre main). Cela a abouti à quelque chose qui rappelle la naissance explosive de l'extra-terrestre dans le premier Alien dans la mesure où la créature ayant subi une mutation s'extirpait de la créature originelle. À la base, l'émergence fonctionnait comme le ninjutsu car on pouvait l'utiliser uniquement sur une créature qui attaquait. Mais cela s'est vite avéré trop restrictif. Il a donc fallu la modifier afin de pouvoir utiliser l'activation à chaque fois qu'il était possible de lancer la créature.
L'activation colorée était la solution pour résoudre le problème posé par le fait de ne pas vouloir utiliser la carence. Chaque créature avec l'émergence est incolore mais peut être lancée pour un mana de moins au total si on utilise du mana coloré et un sacrifice. Cela rend les cartes jouables dans n'importe quel deck même s'il vaut mieux rester dans la couleur adéquate. La capacité d'émergence n'apparaît qu'en bleu, noir et vert.
Intensification de la lutte
Même si l'influence d'Emrakul est un élément important de La lune hermétique, ce n'est pas la seule chose que cette extension devait mettre en avant. Les Sentinelles ont débarqué pour sauver la situation mais ont dû se rendre à l'évidence : ils n'étaient pas de taille à y parvenir. Il leur fallait de l'aide et cela signifiait qu'ils allaient devoir se tourner vers une alliée inattendue : Liliana. Il s'avère que les seules créatures à ne pas être affectées par Emrakul sont les zombies. Or, devinez quelle nécromancienne se trouve justement sur le plan ?
L'extension avait besoin d'une mécanique qui illustrerait les alliances improbables qui allaient se forger pour vaincre Emrakul. Il est intéressant de noter que cette mécanique était également influencée par une autre que j'avais mise au point des années auparavant, pour le premier bloc Mirrodin.
Je parle de l'union (la mécanique que j'ai décrite il y a deux semaines et que j'avais vue en rêve). Sam a pris l'union et l'a associée à une combinaison de Charmes et Commandements. Le plus souvent, on a trois options (quelques cartes en donnent deux) et vous avez la possibilité de payer davantage non seulement pour bénéficier de la deuxième option mais aussi de la troisième.
L'intensification a fait son apparition seulement en blanc et en noir et son coût pouvait être payé dans la couleur opposée mais, à l'usage, cela s'est avéré trop restreint. L'équipe de développement a modifié les coûts de l'intensification en quelque chose que la couleur pouvait déjà payer (parfois avec de la couleur, parfois avec du mana générique) et a rendu la mécanique tricolore en ajoutant le rouge au blanc et au noir. L'intensification a également ajouté un côté « puits de mana » indispensable à l'extension ainsi qu'un nouvel outil pour le Standard.
Défilé de belles mécaniques
J'ai parlé des nouvelles mécaniques mais je n'ai pas évoqué les anciennes (« anciennes » par rapport au bloc Ténèbres sur Innistrad). Voyons chacune d'entre elles.
Les cartes recto-verso
C'est celle dont j'ai le plus longuement parlé la semaine dernière et ci-dessus. Les cartes recto-verso sont passées de « métamorphose horrible » avec les symboles du soleil et d'un croissant de lune à « mutation horrible » avec les symboles de la pleine lune et eldrazi. Trois paires de cartes recto-verso se transforment en cartes avec l'assimilation.
Enquêter
La phase de chasse aux indices de l'histoire étant achevée et l'extension devant faire de la place pour de nouvelles mécaniques, enquêter n’a pas été réutilisé.
La folie
La folie n'a pas beaucoup changé. Elle est restée dans les mêmes couleurs (noir et rouge) et toujours très liée aux vampires. Les équipes de création et de développement ont surtout créé de nouvelles cartes utilisant cette mécanique.
Le délire
L'équipe de création et l'équipe de développement de Ténèbres sur Innistrad ont voulu éviter d'avoir trop de modifications de force/endurance car cela ressemblait trop à ce que faisaient déjà les cartes recto-verso. Comme ces dernières allaient évoluer, il a été décidé que le délire pourrait les remplacer. Par conséquent, pour la majorité des cartes avec le délire, les créatures grossissent au moment où le délire prend effet. Cela renforce également le thème de la mutation.
Le tribal
Les cinq tribus (les humains, les esprits, les vampires, les loups-garous et les zombies) sont toutes présentes et gardent les même paires de couleurs alliées. Les loups-garous, comme il a été mentionné plus tôt, sont ceux qui se transforment le plus mécaniquement. Nous avons travaillé à les compléter afin de permettre aux différentes tribus d'avoir une chance de pouvoir être utilisées en format Construit.
Les paires de couleurs
Les dix paires bicolores du draft sont toutes restées les mêmes, à une exception près. Dans Ténèbres sur Innistrad, vert-bleu servait avant tout à rendre important le fait d'enquêter. Dans La lune hermétique, vert-bleu interagit avec la mécanique d'émergence.
Une carte appelée à régner
Une dernière chose avant que j'en termine avec cette rubrique. J'ai une carte de preview à vous montrer ! Je l'ai sélectionnée avec soin car les joueurs m'ont tanné avec ça pendant vraiment très longtemps. Depuis que le format Commander a rencontré le succès, les joueurs m'écrivent dès qu'ils pensent à un type de créature n'ayant pas de commandant et dont ils aimeraient bien faire un deck. Le n°1 au hit-parade des demandes est l'ours légendaire mais la preview d'aujourd'hui s'intéresse au n°2.
Alors, de quoi s'agit-il ? Je vous laisse deviner.
Vous donnez votre langue au chat ?
Eh oui, nous avons enfin créé une araignée légendaire. Je suis étonné qu'il nous ait fallu tout ce temps. Je précise que nous lui avons donné une activation noire afin que son identité couleur soit noir-vert dans la mesure où c'est généralement ce que les joueurs réclament. (Comment pouvez-vous priver votre deck d'araignées de la Frayère de l'araignée ?) La carte produit des jetons Araignée et dispose du tribal Araignée, ce qui devrait faire le bonheur des joueurs de Commander fans d'arachnides.
Coucher de lune
Voilà en deux articles l'histoire derrière la conception de La lune hermétique. Il y avait beaucoup de choses à voir et je suis fier du travail réalisé par les équipes de création et de développement. Espérons que vous aurez tous l'occasion d'y jouer très bientôt. Comme toujours, je suis impatient de lire vos réactions au sujet de l'extension et/ou sur l'article d'aujourd'hui. Vous pouvez me laisser un e-mail ou me contacter par le biais de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Retrouvez-moi la semaine prochaine pour quelques anecdotes de conception carte-par-carte autour de La lune hermétique.
En attendant, puissiez-vous connaître les joies de l'émergence et de l'intensification.
« En route pour le travail n°344 — L'Épopée d'Urza, quatrième partie »
Voici le quatrième et dernier podcast de ma série en quatre épisodes sur la conception de L'Épopée d'Urza.
« En route pour le travail n°345 — Vingt leçons : Réverbération »
Troisième partie de ma série en vingt épisodes intitulée « Vingt leçons, vingt podcasts » dans laquelle je détaille les vingt leçons abordées dans mon discours « Vingt ans, vingt leçons » qui expliquait ce que j'ai appris en travaillant pour le même jeu durant deux décennies. (Vous pouvez lire mon article en trois parties ici, ici et ici.)
- Episode 345 Twenty Lessons: Resonance (15.4 MB)
- Episode 344 Urza's Saga, Part 4 (24.9 MB)
- Episode 343 Urza's Saga, Part 3 (16.7 MB)
- Episode 342 Urza's Saga, Part 2 (15.7 MB)
- Episode 341 Urza's Saga, Part 1 (17.7 MB)