Bienvenue à la première semaine de previews Le serment des Sentinelles, pendant laquelle nous parlerons de la deuxième et dernière extension du bloc La bataille de Zendikar. Je vais vous présenter l'équipe de création, aborder la façon dont l'extension s'est vu attribuer son plus important thème mécanique et vous dévoiler non pas une, mais deux cartes en preview. Si ça vous paraît prometteur, attachez vos ceintures et allons-y.

Les prêteurs de serment

Avant de parler de conception, j'aime bien commencer par les concepteurs eux-mêmes :

Ethan Fleischer (direction)

Ethan a décroché son premier stage auprès de l'équipe de conception de Magic en remportant la deuxième Great Designer Search. Il a vite fait de son stage un emploi de créateur à temps plein et n'a jamais laissé tomber depuis. Ethan a effectué sa première conception pour Incursion dans Nyx, la troisième extension du bloc Theros p. Il a ensuite été directeur de conception pour Commander (édition 2014). Le serment des Sentinelles a été sa troisième mission de directeur et, comme vous le verrez, il a fait du bon boulot.

Ce que j'adore dans la manière dont Ethan travaille, c'est une chose que j'ai observée lors de la Great Designer Search 2 (et probablement une des raisons principales de sa victoire) : il parvient à déterminer intuitivement les éléments intéressants d'une création. Le serment des Sentinelles était une conception plutôt compliquée, mais Ethan ne l'a jamais laissé paraître dans son travail. Cette extension exigeait que deux éléments distincts se fondent, et il y est superbement parvenu.

Graeme Hopkins

Graeme est l'une de mes armes secrètes quand je monte une équipe de création. Il est venu chez Wizards après avoir participé à la Great Designer Search, mais il a toujours travaillé dans un autre groupe. Je le débauche dès que je le peux, car il apporte énormément aux équipes de création que je lui assigne. Graeme aborde la conception d'un point de vue qui lui est particulier, et il finit toujours par créer des cartes auxquelles nul autre n'aurait pensé. Cela s'est révélé tout particulièrement pratique pour une extension aussi originale que Le serment des Sentinelles.

Ari Levitch

Ari était le représentant de l'équipe créative, ce qui veut dire qu'il lui est revenu par exemple d'expliquer précisément ce que fait Kozilek (j'y reviendrai dans un moment). J'en ai parlé récemment : dans cette nouvelle ère de Magic, l'histoire est devenue d'autant plus importante qu'il est super crucial pendant la création de bien l'appréhender, ainsi que les personnages et tout ce qui est essentiel dans l'environnement à la bonne compréhension du public. Le serment des Sentinelles, tout particulièrement, avait une tâche bien précise, dans la mesure où nous présentions la création d'une nouvelle équipe destinée à se retrouver au cœur de l'histoire dans l'avenir : les Sentinelles. Ari (et toute l'équipe de création) s'est impliqué et s’est montré à la hauteur de la tâche pour faire de l'extension un prolongement de la création des Sentinelles.

Ken Nagle

Ken est le troisième lauréat de la Great Designer Search (il a fini deuxième lors de la première) à avoir fait partie de l'équipe de création de Le serment des Sentinelles. Même si je vois encore Ken comme un jeune casse-cou, il est en fait le plus ancien de l'équipe, avec ses huit années de conception de Magic. Il déborde d'idées, ce qui fait toujours de lui un allié précieux pour toute équipe de création.

Adam Prosak

Adam était le représentant du développement dans l'équipe de création, sa mission étant de nous empêcher de créer des choses impossibles à développer. Le caractère très insolite de l'extension lui a donné du fil à retordre, mais il s'est toujours débrouillé pour nous empêcher de franchir la ligne du non-développable (même si nous l'avons souvent frôlée).

Mark Rosewater

Grâce au passage au paradigme à deux blocs, j'appartiens désormais à une équipe de création supplémentaire par an. Pour compenser, j'ai commencé à participer à une seule des deux réunions hebdomadaires sur les petites extensions. Ethan et le reste de l'équipe avaient l'extension bien en main, mais j'ai débarqué une fois par semaine afin de me tenir au courant et de donner un coup de main là où je le pouvais.

L'heure du Boucher

Quand l'extension a commencé, la conception se concentrait sur une chose bien précise. À la fin de La bataille de Zendikar, nos héros avaient emprisonné Ulamog dans un réseau d'hèdrons. Le serment des sentinelles débute avec l'arrivée de Kozilek, autre titan eldrazi que presque tout le monde avait cru disparu du plan. En fait, il s'était profondément enfoui sous terre et il revenait à présent porter secours à Ulamog. L'équipe de création deLe serment des Sentinelles s'est efforcée de donner mécaniquement vie à Kozilek, tout comme La bataille de Zendikar l'avait fait pour Ulamog.

À cette fin, nous avons dû commencer par comprendre qui était Kozilek et son impact sur le monde.

Ulamog est célèbre pour sa faim insatiable et sa capacité à détruire à peu près tout ce qui passe à sa portée. Kozilek, lui, est connu pour affecter son environnement. Nos discussions pendant la création sont parties du principe qu'il bouleversait les lois de la physique. Quand Kozilek est dans les parages, rien ne fonctionne comme d'habitude, mais comment faire pour capturer mécaniquement un tel concept ?

L'équipe a expérimenté beaucoup d'idées bizarres. Nous avons tenté d'inverser le fonctionnement des mécaniques mots-clés. Nous avons testé l'altération de certaines règles pendant que certaines engeances de Kozilek se trouvaient sur le champ de bataille. On a manipulé des effets qui modifiaient la façon de lancer les cartes. Le problème était qu'on n'arrêtait pas de créer de l'étrange pour l'étrange et non des choses qui donneraient lieu à des parties amusantes.

Ethan a finalement décidé de changer notre approche. Plutôt que de faire fonctionner les choses différemment, était-il possible de se pencher sur quelque chose dont les joueurs n'ont normalement cure ? La bataille de Zendikar, par exemple, avait bouleversé la zone d'exil et poussé les joueurs à s'y intéresser comme jamais. Y avait-il un aspect complètement différent que Le serment des Sentinelles pouvait bouleverser ?

La réponse nous est venue de l'endroit le plus inattendu. Dans La bataille de Zendikar, j'avais décidé de me concentrer sur l'absence de couleur. J'étais de l'avis qu'il y avait de nombreuses facettes mécaniques dans L'ascension des Eldrazi que nous ne pouvions pas répéter, et donc j'ai cherché un nouveau fil rouge qui unirait les Eldrazi. L'absence de couleur m'est apparue comme le choix idéal. (Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet dans mes articles de preview sur La bataille de Zendikar.) Cela a conduit à la création des cartes avec la carence et d'un certain nombre de terrains produisant du mana incolore, dans la mesure où de nombreux eldrazi sont ce que le R&D désigne sous le nom de « vrais incolores », vu qu'ils ont des coûts de mana générique et qu'eux-mêmes sont incolores. Si les Eldrazi s'intéressaient à l'absence de couleur, peut-être Kozilek pouvait-il s'intéresser au mana incolore ?

Cette idée est venue d'un certain Jon Loucks, qui avait participé lui aussi à la deuxième Great Designer Search. Jon avait créé un monde souterrain appelé Penumbria et jouait avec les thèmes de l'ombre et de la lumière. La mécanique « le mana incolore, c'est important » était liée au côté sombre. Pour l'un des tests, les concurrents devaient travailler sur le monde d'un autre, et Ethan avait eu l'occasion de collaborer plus étroitement avec Jon. Pendant qu'il réfléchissait aux moyens de jouer dans le thème de l'absence de couleur, il a repensé à la mécanique « l'incolore, c'est important » de Jon.

Je fais ici une brève digression pour vous présenter une histoire abrégée du mana incolore. Alpha avait ces trois cartes :

L'idée du mana incolore est née en même temps que le jeu. Elle était plutôt simple. Le plus souvent, le mana se présente sous l'une de cinq couleurs (blanc, bleu, noir, rouge ou vert), mais il existe un sixième sous-groupe d'où toute couleur est absente. Ce mana ne peut être utilisé que pour payer des coûts ne nécessitant aucune couleur. Par exemple, les trois cartes produisant du mana incolore ci-dessus sont des artefacts et aucune ne nécessite de mana coloré, alors le mana incolore pourrait vous servir à les lancer.

Le mana incolore est souvent utilisé pour équilibrer les cartes, plus particulièrement les terrains. Si un terrain accomplit une chose susceptible de le rendre strictement supérieur à un terrain de base, un des handicaps possibles à lui apporter est de le faire s'engager pour du mana incolore plutôt que coloré. Mais jusqu'ici dans l'histoire de Magic, l'absence de couleur n'était qu'un inconvénient ; elle ne pouvait que restreindre vos options.

Ethan voulait explorer l'idée d'un mana incolore avec du sens, qui ne soit pas qu'un inconvénient. Et si certaines cartes nécessitaient exclusivement du mana incolore, rendant impossible de les payer avec du mana de couleur ? En quelque sorte, l'idée était de faire du mana incolore une pseudo sixième couleur.

C'était bizarre. C'était une marge de création qui n'avait encore jamais été utilisée (même si le R&D l'avait explorée lors de créations passées). Enfin, elle correspondait au thème incolore plus vaste que les Eldrazi occupaient déjà. Ethan était persuadé qu'ils tenaient là quelque chose.

Même si l'idée de l'importance du mana incolore était cool, elle posait un gros problème. Je vais prendre l'Anneau solaire pour l'expliquer.

Pour expliquer correctement ce problème, je dois d'abord définir deux termes. Mais avant, veuillez noter que tous les joueurs ne comprennent pas en quoi ces deux termes sont différents. Une fois de plus, je me sers de l'Anneau solaire comme exemple. L'Anneau solaire a un coût de un mana « générique ». Cela signifie que vous pouvez utiliser n'importe quel mana, coloré ou incolore, pour le payer.

L'Anneau solaire produit deux manas « incolores », c'est-à-dire deux manas sans couleur. Comme je l'ai expliqué plus haut, on ne peut se servir du mana incolore que pour payer des coûts non colorés.

Certes, vous pouvez utiliser du mana coloré pour régler des coûts de mana générique, mais ce n'est pas la même chose. « Générique » est un type de coût. « Incolore » est un type de mana. On ne peut pas produire de mana générique, et les coûts incolores n'existaient pas jusqu'à maintenant.

Bon, c'est là que ça se complique.

Ceci est la version la plus récente de l'Anneau solaire dans Commander (édition 2015). Regardez son encadré de texte. « Deux manas incolores » n'y figure pas en toutes lettres, mais il s'y trouve un petit cercle de mana contenant un 2. Voyez-vous, il y a très longtemps, nous avons fait cette carte :

Pendant toute la création et la majeure partie du développement, le Doyen nantuko s'engageait pour produire GG. Mais, vers la fin du développement, il a été décidé de le faire s'engager pour un mana incolore et un vert. L’écrire en toutes lettres nous semblait trop lourd, dans la mesure où il avait à la fois un élément incolore et un élément coloré, et où nous n'écrivions plus les coûts colorés. Del Laugel, à présent directrice de rédaction de Magic, a fait un test avec 1G en utilisant un cercle de mana pour le 1. Tout le monde a compris, alors c'est resté. Maintenant que nous pouvions l'écrire plus simplement dans les effets, la rédaction a commencé à utiliser le cercle de mana sur des choses comme les terrains produisant du mana incolore. Cela s'est révélé plus propre que de l'écrire en toutes lettres, et les joueurs ont intuitivement compris de quoi il retournait.

Mais voilà le problème : Regardez la version de Commander (édition 2015). L'Anneau solaire coûte 1 mana générique. Le lancer nécessite un mana de n'importe quelle couleur. Son effet produit deux manas incolores. Le 1 contenu dans le premier cercle de mana n'exprime pas la même chose que le 2 contenu dans le deuxième.

Pendant des années, nous avons convenu que cela ne posait pas de trop gros problèmes, car si le cercle de mana apparaissait dans le coût de mana ou dans le coût d'un encadré de texte (en général avant deux points (« : »)), il était générique. S'il était produit par un effet, il était incolore. Mais Le serment des Sentinelles avait l'intention de bouleverser tout ça, car pour donner de l'importance au mana incolore, nous devions le caser dans les coûts—là où on utilise seulement du mana générique en temps normal.

Par exemple, une de mes cartes de preview aujourd'hui coûte quatre manas génériques et un mana incolore. Comment écrit-on cela ? Un cercle de mana avec un 4 à côté d'un cercle contenant un 1 ? Non seulement cela dérouterait les joueurs, mais ce ne serait même pas précis. La carte coûte-t-elle quatre manas génériques et un mana incolore, ou quatre manas incolores et un mana générique ?

Il fallait résoudre ce gros problème.

Toujours plus de problèmes

L'équipe de création a également été confrontée à un autre problème quand il s'est agi de donner de l'importance au mana incolore : comment réussir à en générer suffisamment ? Dans la mesure où le mana coloré peut payer des coûts génériques, le système en vigueur pour la construction de decks n'a jamais été un souci. Même si votre deck ne contenait que des coûts de mana générique, vous pouviez quand même jouer tous les terrains de base que vous vouliez. Mais s'il était rempli de cartes nécessitant du mana incolore, ça se corsait. Il fallait absolument que Le serment des Sentinelles contienne un terrain de base producteur de mana incolore.

Il est intéressant de noter que cette demande avait déjà été formulée deux fois dans l'histoire deMagic. Dans Invasion, nous avions utilisé une mécanique alors sans nom (qui s'est ensuite appelée le domaine) qui comptait le nombre de types de terrains de base que vous contrôliez. L'idée de pouvoir faire passer le domaine à six types de manas était très séduisante, et nous avons maintes fois tenté de créer un terrain de base producteur de mana incolore pour y parvenir. Des problèmes de règles nous en ont toujours empêché. (Vous pouvez tout apprendre à ce sujet dans mon article « Whatever Happened to Barry's Land? »)

En même temps, une toute autre source était intéressée par un terrain de base producteur de mana incolore : le format Commander. Voyez-vous, une des règles de la construction de deck est que vous ne pouvez pas avoir une carte comportant un symbole de mana coloré qui ne fasse pas partie de l'identité couleur de votre commandant. Donc, si vous voulez jouer avec une créature légendaire incolore, une créature-artefact ou un eldrazi, vous devez le faire sans utiliser de terrain de base. C'est faisable, dans la mesure où le jeu comporte de nombreux terrains producteurs de mana incolore, mais cela rend la construction de deck bien plus difficile. Un terrain de base s'engageant pour du mana incolore serait d'une grande utilité aux commandants incolores.

Après une petite enquête, l'équipe de création a constaté qu'elle pouvait aider les joueurs de Commander, mais pas les fans du domaine. Les règles interdisent toujours un véritable « terrain de Barry ».

Le statut du symbole

Après beaucoup d'introspection, pas seulement dans l'équipe de création mais aussi au R&D en général, nous avons conclu que nous devions arrêter d'utiliser le cercle de mana avec un nombre pour représenter à la fois le mana générique et l'incolore. Cette décision n'a pas été seulement prise pour Le serment des Sentinelles, mais également pour tout Magic. Changer notre façon de représenter le mana incolore était plus simple, puisqu'il était beaucoup moins souvent représenté, alors nous avons choisi de créer un nouveau symbole. Nous pourrions ensuite l'utiliser dans Le serment des Sentinelles pour les coûts de mana incolore.

C'est lui :

Pour les amoureux des discussions techniques en coulisses, cette nouvelle représentation nous a contraints de réorganiser une partie de notre symbolisme. Précédemment, nous aurions écrit l'effet d'un Anneau solaire : « T : Ajoutez 2 à votre réserve. » Nous l'écrirons désormais : « T : Ajoutez CC à votre réserve », C représentant maintenant un mana incolore (à l'aide du nouveau symbole). En créa et en développement, nous avions déjà utilisé C afin de représenter « un mana de la couleur de votre choix » pour l'effet d'une carte de type Cité d'airain (« T : Ajoutez C ») ou dans un cycle pour indiquer que vous aviez la couleur appropriée dans chaque cas (« Les cartes du cycle sont toutes 3C pour une 3/3 »). Dans ces contextes, ce C sera désormais remplacé par un M (pour mana).

Et voici donc le terrain de base créé par l'équipe :

Nous avons choisi de le faire en pleine illustration car tous les terrains de base de ce bloc le sont.

Ce qui m'amène à mes deux cartes de preview d'aujourd'hui. Je vais commencer par le Marcheur des landes. Une fois que l'équipe de création avait conçu les landes, elle avait décidé qu'il fallait créer des cartes qui s'intéresseraient à leur présence sur le champ de bataille.

Cliquez ici pour voir le Marcheur des landes.

L'idée du Marcheur des landes était que Le serment des Sentinelles voulait récompenser les joueurs qui utilisaient des decks de cartes incolores, et une façon d'y parvenir consistait à le faire quand ils jouaient beaucoup de Landes—chose que vous ne pourriez faire que si vous aviez une majorité de coûts incolores.

L'équipe de création s'intéressait aussi à la conception de terrains non-base s'engageant pour du mana incolore. Ma deuxième carte de preview, le Bassin miroir, est un bon exemple de ce genre de conception.

Cliquez ici pour voir le Bassin miroir.

La question dont je sais déjà qu’elle va être posée concernant la conception du Bassin miroir est sur la façon dont le mana incolore interagit avec le pentagramme des couleurs. Par exemple, ses effets sont plutôt de nature rouge (et parfois bleue). Nous avons longtemps discuté des effets que le mana incolore devrait pouvoir apporter et avons fini par nous dire que, dans la mesure où il fonctionnait beaucoup comme une sixième couleur (il faut des terrains/d'autres permanents le produisant spécifiquement), nous pouvions lui trouver une place dans le pentagramme. En outre, son utilisation limitait votre accès à d'autres couleurs, ce qui rendait plus difficiles les effets de débordement dans d'autres couleurs.

Attendez, c'est pas fini

Après quelques mois de travail, l'équipe de création de Le serment des Sentinelles avait bien avancé dans la conception d'une extension mettant en valeur l'influence de Kozilek. Puis, Ethan a été convié à une réunion entre équipes pour en discuter. Un membre de l'équipe créative a expliqué que c'était le moment de l'histoire où nos héros s'associaient pour former les Sentinelles, un moment clé dans notre saga. « Alors, a demandé un membre de l'équipe de la marque, comment cette extension renforce-t-elle l'idée que nos héros montent enfin leur propre équipe ? »

Voici ce que lui a répondu Ethan : « Il faudra qu'on en reparle. »

Et moi, je vous reparlerai la semaine prochaine, car la chronique d'aujourd'hui touche à sa fin. Comme toujours, je serais ravi d'avoir vos réactions, que ce soit au sujet de cet article ou de l'extension Le serment des Sentinelles. Vous pouvez m'envoyer un e-mail me donnant votre avis ou me joindre sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je vous dirai comment une extension entièrement consacrée à Kozilek en est également venue à s'intéresser à la fondation des Sentinelles.

D'ici là, puissiez vous employer correctement les termes « générique » et « incolore ».


Même si j'ai pris deux semaines de vacances sans m'occuper de Making Magic, En route pour le travail ne s'est pas interrompu—voici donc les six podcasts depuis ma dernière chronique :

« En route pour le travail n°286—Créer pour le Limité »

Dans ce podcast, j'explique les nombreuses choses auxquelles l'équipe de création doit prêter attention en concevant pour le Limité.

« En route pour le travail n°287—Les nouveaux joueurs »

Je parle de ce que nous savons des nouveaux joueurs, de leur impact sur la création et de ce que l'on peut faire pour faciliter leur apprentissage.

« En route pour le travail n°288—Les dragons de Tarkir, première partie »

Ceci est la première partie d'une série de six consacrée à la création de Les dragons de Tarkir.

« En route pour le travail n°289—Les dragons de Tarkir, deuxième partie »

Ceci est la deuxième partie d'une série de six consacrée à la création de Les dragons de Tarkir.

« En route pour le travail n°290—Les dragons de Tarkir, troisième partie »

Ceci est la troisième partie d'une série de six consacrée à la création de Les dragons de Tarkir.

« En route pour le travail n°291—Vivez la vie comme un Gamer »

Ce podcast se base sur une chronique que j'ai écrite il y a quelques années, dans laquelle je parle des compétences de vie importantes que l'on acquiert en jouant.