Un serment solennel, deuxième partie
Nous avions quitté notre intrépide équipe de création Le serment des Sentinelles alors que nous venions d'apprendre que la deuxième extension du bloc La bataille de Zendikar avait été construite autour de Kozilek, un titan eldrazi que tout le monde pensait disparu du plan de Zendikar. En fait, il s'était enfoui profondément et revenait aider son congénère Ulamog. L'équipe a eu l'idée de représenter la capacité de distorsion de la réalité de Kozilek par un coût nécessitant du mana incolore. Cela nous a fait concevoir un nouveau symbole pour le mana incolore et créer un nouveau terrain de base, la lande.
Le problème était que l'histoire ne parlait pas seulement de Kozilek. C'était aussi l'extension où un groupe de Planeswalkers allait s'assembler pour combattre des menaces comme les Eldrazi. L'équipe de création devait également représenter cet aspect de l'histoire, chose qu'elle n'avait pas réalisée avant d'avoir sérieusement entamé le processus de création. Aujourd'hui, je vais vous raconter comment elle a accompli cet exploit.
Tous ensemble
Dès la réunion suivante (après que l'équipe de la marque nous a demandé de mettre en valeur le nouveau super groupe), Ethan est venu nous annoncer le nouvel objectif pour l'équipe de création. L'extension serait toujours consacrée à Kozilek, mais nous devions en outre avoir des éléments mécaniques exprimant la formation des Sentinelles. Nous nous nous sommes creusé les méninges pour déterminer ce que cela pourrait signifier :
- Des mécaniques qui impliquaient une coopération entre joueurs
- Des mécaniques qui récompensaient les combinaisons
- Des mécaniques d'accumulation
- Des mécaniques qui permettaient aux créatures de s'entraider
Le lien commun que nous avons découvert était double. Déjà, nous aimions l'idée qu'un groupe, de joueurs ou de créatures, crée une relation bénéfique entre ses membres. Ensuite, nous avons considéré que la formation d'une équipe était symboliquement représentée par l'accumulation et une puissance accrue. C'est avec ça que nous avons commencé.
Un regain de popularité
Très couramment, un brainstorming pour créer de nouvelles mécaniques commence par les suggestions les plus « délirantes ». Suivre les voies habituelles pour la énième fois vous fera seulement réitérer les mêmes mécaniques, mais un nouveau départ vous permet d'explorer des idées que vous n'avez peut-être encore jamais visitées.
C'est pour cela que nous avons commencé par explorer une mécanique qui vous permettait d'aider un autre joueur. Il y a longtemps, Unglued avait été la première extension de Magic à utiliser cette marge de création, avec un cycle de cinq cartes prenant en compte des joueurs autres que votre adversaire.
Magic est un jeu multijoueurs, mais nous avons toujours rédigé les cartes à bord noir de façon qu'elles fonctionne dans un contexte à deux joueurs. Ainsi, nous avons évité de mettre des mots comme « équipier » dans le texte de règles. Mais cette nouvelle extension allait être consacrée à la formation d'une équipe. Peut-être pouvions-nous ici faire entorse aux règles pour renforcer ce thème.
Bien entendu, nous ne voulions pas non plus publier des cartes à bord noir qui n'aient aucune utilité dans une partie à deux joueurs. Alors, comment pouvions-nous suggérer des équipiers de façon pertinente sans rendre la carte inutilisable dans un duel traditionnel ?
La solution a été de trouver comment s'intéresser à quelque chose qui permettrait la participation des équipiers sans qu'ils soient forcément nécessaires. Qu'est-ce qui répondait précisément à cette description ? Après quelques débats, il est devenu clair qu'une des solutions les plus simples impliquait d'intervenir au niveau du lancement des sorts. Après tout, tous les joueurs lancent des sorts. Ari a suggéré une carte qui s'intéressait d'une manière quelconque au fait qu'un sort avait déjà été lancé pendant le même tour. Il pouvait tout aussi bien avoir été lancé par vous-même ou un équipier. Il est intéressant de remarquer que nous avions exploré cette mécanique—sans sa partie équipier—pendant la conception d'Odyssée, il y a très longtemps. (Ari l'ignorait ; plus ça va, plus j'observe des cas où deux personnes ou deux groupes différents aboutissent parallèlement à la même conception.)
La grande question était de savoir précisément comment le sort était affecté par un autre sort lancé précédemment. Nous avons joué avec l'idée que cela améliorait le sort, soit en lui faisant avoir un effet plus important ou peut-être en lui ajoutant un effet synergique. Au bout du compte, nous avons conclu qu'il était plus important de s'assurer de pouvoir le lancer. Après tout, dans une partie à deux, c'était vous qui lanciez l'autre sort et vous n'aviez par conséquent pas beaucoup de mana. Cela nous a décidé à faire de l'avantage un coût réduit.
Le déferlement a été un peu controversé à cause de l'inclusion du mot « équipier » dans le texte de rappel de la capacité. La position de l'équipe de création était la suivante : pour donner une identité aux extensions, une partie du travail consiste à trouver des points de départ pour partir dans de nouvelles directions. Certes, nous ne voulions pas commencer à utiliser le mot « équipier » dans chaque extension, mais comme celle-ci était spécialement consacrée à la formation d'une équipe, nous nous sommes dit que ce serait un compromis acceptable. Nous avons bien précisé à l'équipe de développement que la mécanique fonctionnait même si on enlevait la partie équipier, ce qui lui permettrait de la tester, et que si elle trouvait l'inclusion d'« équipier » trop problématique, il serait facile de faire marche arrière plus tard.
Inclure cette mécanique a eu également un autre effet secondaire : nous avons décidé qu'il serait thématiquement amusant de mettre en avant le format Troll à deux têtes à la sortie de l'extension Le serment des Sentinelles. Les mécaniques comme le déferlement qui font référence à des équipiers sont rares alors, dans le cadre du thème plus vaste qui était notre objectif, nous avons suggéré que le Jeu Organisé allait pouvoir apporter son soutien à quelques parties de Troll à deux têtes. La création et le développement ont donc testé l'extension en Troll à deux têtes, chose que nous ne faisons pas d'ordinaire.
Je suis content de pouvoir dire que lorsque le soufflé est retombé, il a été conclu que les intuitions de la créa avaient été correctes et décidé que l'élément équipier resterait attaché à la mécanique du déferlement.
Merci de votre soutien
Nous avons ensuite commencé à explorer l'idée de voir vos créatures s'entraider. Il a vite été signalé que les Sentinelles étaient un rassemblement de Planeswalkers, alors peut-être pouvions-nous aussi trouver comment les aider. Nous savions que juste aider les planeswalkers n'était pas ce que nous faisions d'habitude au niveau des communes, mais c'était ce dont on avait besoin—ce qui nous a amené également à aider les créatures.
Illustration par Kieran Yanner
Nous sommes partis de l'idée de trouver un moyen qui permettrait à un joueur aussi bien d'aider les créatures que les planeswalkers, et nous avons compris que l'aide pouvait être de plusieurs catégories :
- Vous pourriez faciliter l'arrivée des créatures/planeswalkers sur le champ de bataille
- Vous pourriez rendre les créatures/planeswalkers plus puissants sur le champs de bataille
- Vous pourriez protéger les créatures/planeswalkers, rendant ainsi plus difficile à vos adversaires de s'en débarrasser
Le déferlement était déjà une mécanique à coût alternatif, alors la première option ne nous intéressait pas. Nous pensions également que la troisième paraissait plus indirecte que la deuxième, dans la mesure où prévenir les blessures n'était pas aussi clair et net qu'un soutien direct. Ensuite, il fallait savoir comment nous pouvions aider à la fois les créatures et les planeswalkers. Les planeswalkers posaient un problème plus complexe, alors on a commencé par eux. Les planeswalkers présents sur le champ de bataille s'intéressaient principalement à la loyauté. Une façon évidente de les aider serait de leur en donner davantage. Le hic, cependant, était que les créatures n'en ont pas.
On a fait un pas en arrière et on a réfléchi à la loyauté de façon plus abstraite. Les planeswalkers ont une ressource représentée par un marqueur. Les créatures pourraient donc par exemple faire pareil grâce à des marqueurs +1/+1. La mécanique de la prolifération nous avait appris qu'il était possible de lier les marqueurs +1/+1 à la loyauté en nous intéressant aux marqueurs. Dans la mesure où l'ambiance d'entraide était ce qu'on recherchait, cette mécanique pourrait peut-être ajouter des marqueurs—de loyauté pour les planeswalkers et +1/+1 pour les créatures.
Nous avons exploré différentes options, mais avons fini par décider d'en faire une action mot-clé. Sur un sort, cette action pouvait être un effet d'« arrivée sur le champ de bataille », partout où nous pensions que c'était logique au niveau ambiance et que cela fonctionnait le mieux. Alors que nous tentions de créer une atmosphère de travail d'équipe (soutenir s'appelait au départ le travail d'équipe), nous aimions l'idée de devoir répartir vos marqueurs entre plusieurs créatures et planeswalkers si vous en distribuiez plus d'un. De cette façon, vous ne misiez pas tout sur une créature mais vous amélioriez toute votre équipe.
La mécanique est passée de la création au développement et au départ, tout s'est bien passé. Cependant, plus tard, il s'est avéré que mettre des marqueurs « loyauté » sur des planeswalkers posait un certain nombre de problèmes au développement. Le processus était si avancé que nous n'avions plus le temps de revenir en profondeur sur la mécanique, et la seule option a donc été de supprimer l'aspect de la capacité accordant de la loyauté. Heureusement, cette modification a eu très peu d'impact sur le Limité, là où la mécanique était plus importante.
Interlude : modifier encore le statu quo
Avant de pouvoir poursuivre mon histoire, je dois d'abord vous parler d'un autre obstacle pour l'équipe de création de l'extension Le serment des Sentinelles. (Au cas où je ne l'aurais pas déjà exprimé clairement, l'équipe de création s'est retrouvée confrontée à bien plus de problèmes qu'une équipe moyenne de petite extension.) Magic a maintenant 22 ans, et tout fonctionne depuis longtemps à un certain rythme. Depuis Magic Origines, nous avons procédé à de profondes modifications afin de casser ce rythme et tenter de nouvelles expériences. Au lieu d'un bloc par an, nous en faisons deux. Au lieu de trois extensions par bloc, il n'y en a plus que deux. Les éditions de base n'existent plus. Nous avons redoublé d'efforts pour notre histoire et créé de toutes nouvelles façons de la raconter et de l'exprimer dans les cartes. Laissez-moi vous dire qu'une fois que vous avez opéré des changements aussi radicaux, vous n'avez plus peur de rien.
Au fil des ans, quelle est la demande que l'on nous a le plus souvent faite sur les petites extensions ? Vous devinez ? La réponse, c'est que les joueurs veulent vraiment profiter davantage de l'extension à sa sortie. On a changé le nombre de boosters avec lesquels jouer lors de l'avant-première, mais le public voulait quelque chose de plus substantiel. Pourquoi les drafts avec une petite extension ne pourraient-ils pas utiliser deux boosters de la petite extension et seulement un de la grande ? Pourquoi ne pourrait-il pas utiliser plus de nouvelles cartes ?
Sourdrepeau | Illustration par Michael Komarck
Nous avons ignoré cette suggestion pendant des années car nous pensions que la sélection plus réduite de cartes conduirait à une expérience de draft moins solide. Mais, au nom du changement, nous avons enfin décidé de revenir sur nos hypothèses. Nous avons remplacé « Devrions-nous faire ça ? » par « Qu'aurions-nous à changer si on faisait ça ? ». Les équipes de création et de développement sur Le serment des Sentinelles ont passé du temps sur ce problème et ont ensuite suggéré plusieurs solutions pour y remédier correctement. Une d'entre elles était d'augmenter la taille de l'extension. Une autre préconisait d'être un peu plus proactif quand on voulait s'assurer que la nouvelle extension faisait évoluer la façon de jouer de certains éléments du bloc. Cette dernière prendra toute son importance dans un instant. Heureusement, nous pensons avoir réussi—et à l'avenir, les petites extensions se drafteront comme suit : petite extension/petite extension/grande extension.
La découverte des cohortes
L'équipe de création essayait de se montrer plus proactive quant à la modification d'éléments du bloc. Les mécaniques à l'ambiance Ulamog cédaient la place aux mécaniques Kozilek, et le camp des Eldrazi subissait un changement fondamental. Cela signifiait que l'équipe de création devait faire la même chose pour le camp Zendikari. Pour y parvenir, le plan était d'introduire une nouvelle mécanique mot-clé d'allié.
L'équipe a expérimenté avec de nombreuses conceptions différentes mais a fini par adopter ce que nous avons appelé le « breakthrough ». C'était une mécanique qui disait : « À la fin du combat, si un de vos alliés a infligé des blessures à un adversaire, DÉCLENCHEZ L'EFFET ». Elle visait à montrer les alliés devenir agressifs dans leur lutte contre les Eldrazi, et elle s'est donc davantage orientée vers le combat.
Elle est arrivée au développement, mais c'est là qu'il a été conclu qu'elle incitait trop lourdement à l'agression. Les alliés dans La bataille de Zendikar avaient déjà été plutôt agressifs, et il y avait une volonté de trouver une mécanique d'allié susceptible d'orienter la stratégie dans une nouvelle direction pour lui donner une dimension supplémentaire sans être agressive. Comme cela est souvent le cas dans le développement quand il lui faut une nouvelle création, une mini-équipe a été formée, dirigée par Ethan Feisher, et son objectif a été de découvrir une mécanique donnant aux alliés une nouvelle direction.
Cette équipe a sorti un certain nombre d'options, mais celle que le développement préférait était la cohorte. La cohorte est un mot de capacité sur les créatures nécessitant d'engager la créature concernée et un allié. Cette mécanique se basait sur des conceptions tirées de Carnage, qui nécessitaient d'engager un certain nombre de cartes d'un type de créature particulier.
L'idée de cette mécanique était de représenter les alliés en pleine coopération, et elle donnait un peu plus l'impression d'une combo encourageant l'accumulation plutôt que l'agro total. En outre, dans la mesure où chaque effet pouvait être différent, la mécanique pouvait soutenir diverses stratégies.
Il est intéressant de noter qu'essayer de choisir la meilleure façon de la représenter a été le principal point de friction. La conception d'origine copiait les cartes de Carnage et se contentait de dire : « Engagez deux alliés que vous contrôlez. » Le souci était que de nombreux joueurs ne comprendraient peut-être pas si on pouvait se servir de la cohorte pour engager une créature au tour où on la lance. (Oui, c'est possible, mais seulement pour une capacité de cohorte d'un allié différent ; le mal d'invocation empêche l'utilisation d'un symbole d'engagement, mais pas l'engagement d'un permanent en tant que coût.) Les équipes de rédaction et de développement ont essayé différentes versions et ont fini par adopter celle où il s'agit d'une capacité d'engagement nécessitant l'engagement d'un allié.
Prêter serment
La dernière pièce du puzzle a été ma plus grande contribution à l'extension. Nous évoquions la manière de représenter la formation d'une équipe, et je me suis subitement souvenu d'une BD de ma jeunesse : la Ligue de Justice. C'est le plus gros groupe de super-héros de l'univers de DC Comics et, au fil des années, tous les principaux super-héros de l'éditeur en ont fait partie : Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern et les autres. J'ai toujours été un énorme fan de la Ligue, et j'ai tout fait pour en lire tous les anciens numéros.
L'équipe d'origine comprenait sept membres et en accueillait un nouveau de temps en temps. Lors de l’inclusion d’une nouvelle recrue la BD finissait généralement avec leur serment de défendre les principes de l'équipe. J'aimais cette imagerie et je me suis dit que faire prêter serment à nos personnages serait un bon visuel. Mécaniquement, je pensais que nous pourrions faire un cycle de cartes de serment représentant qui rejoignait précisément l'équipe. Cela pourrait également se révéler utile à l'avenir, à mesure que d'autres Planeswalkers se joindront aux Sentinelles.
La question était de savoir comment nous pouvions mécaniquement représenter les serments. Je savais que nous voulions que les noms soient du type « Le serment de PLANESWALKER », ce qui à mon sens impliquait que ce seraient des enchantements étant donné qu'ils paraissaient permanents. Nous avons donné un bon effet d'arrivée sur le champ de bataille à chaque serment afin de garantir qu'il vaille la peine d'être joué, et nous avons accordé une capacité statique à chacun, susceptible de bénéficier à vos autres planeswalkers.
Dans notre version d'origine, la capacité statique accordait une nouvelle capacité de loyauté à vos planeswalkers, mais le développement a fait remarquer que cela les rendrait tous plus similaires et créerait de la répétition. De plus, ils seraient difficiles à équilibrer, et si nous voulions que cette capacité prête de nombreux serments à l'avenir, notre marge de création serait étroite. Au bout du compte, il a été décidé d'élargir un peu la capacité statique et de la faire venir en aide aux planeswalkers de différentes façons. D'ailleurs, le cycle n'est pas à proprement parler complet, dans la mesure où seules quatre couleurs sont représentées. S'associer aux Sentinelles n'intéressait aucun Planeswalker aligné sur le noir. (Ob Nixilis étant le seul candidat sur Zendikar, et ce n'est pas vraiment un joueur en équipe.)
Le dernier changement opéré par le développement a été de rendre les serments légendaires, à la fois pour leur permettre de donner plus de puissance aux cartes et pour les empêcher de s'agglutiner sur le champ de bataille. Je vous révèle à présent Le serment de Gideon :
C'est tout ce que j'ai pour aujourd'hui. Comme toujours, votre feedback au sujet de cette rubrique et de la nouvelle extension m’intéresse beaucoup. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine où je vais commencer à raconter des histoires sur l'extension carte-par-carte.
D'ici là, puissiez vous trouver des équipiers.
« En route pour le travail n°292—Les dragons de Tarkir, quatrième partie »
Ce podcast est la quatrième partie d'une série de six sur la création de Les dragons de Tarkir.
« En route pour le travail n°293—Les dragons de Tarkir, cinquième partie »
Ce podcast est la cinquième partie d'une série de six sur la conception de Les dragons de Tarkir.
- Episode 293 Dragons of Tarkir, Part 5 (15.5 MB)
- Episode 292 Dragons of Tarkir, Part 4 (18.2 MB)
- Episode 291 Live Life Like a Gamer (14.9 MB)
- Episode 290 Dragons of Tarkir, Part 3 (26.8 MB)
- Episode 289 Dragons of Tarkir, Part 2 (20.5 MB)