Chaque année le président des États Unis tient un discours appelé « L’état de l’Union » dans lequel il parle de l’état du pays. Quand je suis devenu directeur de la conception en 2003, j’ai décidé que je voulais faire quelque chose de semblable pour Magic, et par conséquent j’écris chaque mois d’août une rubrique qui analyse l’année passée du point de vue de la conception. Voici ma seizième rubrique « L’état de la création » (j’ai commencé à écrire les articles en 2005, car c’était l’année de la sortie de la première extension sous ma responsabilité.)

Voici les liens vers les quinze rubriques précédentes :

Voici la structure de cet article. Je vais commencer par parler de la conception de Magic de l’année passée dans son ensemble, présentant à la fois les points forts et les leçons de cette année. Ensuite je parlerai de chaque sortie de boosters (avec de nouveaux contenus) dans l’ordre, également avec les points forts et les leçons tirées.

Je commence comme toujours en posant la même question : comment s’est passé l’année en terme de conception pour Magic ?

C’était certainement une année avec de nombreux hauts et bas. Je pense que la conception a exploré de nouveaux concepts passionnants, mais il y a également eu d’autres expériences plus difficiles. J’appelle une année comme celle qu’on vient de passer une « année instructive » car je la laisse derrière moi avec le sentiment qu’on a appris de nombreuses leçons importantes (et vous allez en voir plusieurs ci-dessous) qui, implémentées correctement, vont améliorer Magic sur le long terme.

Création générale de Magic

Points forts

  • Magic a beaucoup été achetée et jouée.

Comme je suis très actif sur les réseaux sociaux, à écouter les commentaires des joueurs au jour le jour, il est facile de se laisser submerger par les détails et d’oublier la vue d’ensemble, et c’est donc ici que je veux commencer. Cette année passée, plus de gens ont joué à Magic que jamais auparavant. Plus de produits Magic ont été achetés que jamais auparavant. Il y a eu plus de parties numériques Magic que jamais auparavant. Le jeu de Magic est florissant. Cela ne signifie pas qu’il n’y ait pas certains points à régler (et je vous promets que j’y viendrai) mais je voudrais prendre un instant pour souligner que Magic a été adopté et apprécié par énormément de gens.

  • Il y a eu plein d’innovations dans la conception.

Une chose que nous essayons toujours de faire en conception, c’est de nous assurer de ne pas répéter ce que nous avons déjà fait, mais plutôt de trouver de nouveaux moyens d’innover. Cette année, cette initiative a été couronnée de succès. Avec de nouvelles mécaniques comme les aventures ou la mutation mais aussi de nouveaux thèmes comme les contes de fée ou un monde de monstres ainsi que de nouveaux produits comme Jumpstart, je pense que nous avons fait du bon boulot pour explorer de nouvelles directions et trouver de nouveaux moyens pour notre public d’apprécier le jeu.

  • Le Booster Fun et les packs collector ont été de grands succès.

Le trône d’Eldraine était le départ de deux grandes nouvelles idées. La première était le Booster Fun avec lequel nous avons commencé à créer des versions alternatives de cartes que les joueurs pouvaient collectionner (allant de cartes Showcase avec des cadres en accord avec les thèmes de l’extension jusqu’aux planeswalkers sans cadre qui transformaient notre type de carte le plus populaire pour le rendre encore plus cool). Cette initiative s’est avérée très populaire et les joueurs ont adopté les nouvelles cartes avec enthousiasme. Nous avons également lancé le Booster collector, ce qui a rendu beaucoup plus facile la collection de toutes ces cartes difficiles à trouver. Ces boosters ont été un grand succès et se sont vendus jusqu’au dernier dans chaque extension. C’est sympa de savoir qu’après 27 ans il y a toujours des moyens de créer ce petit « plus » d’excitation quand les joueurs ouvrent leurs boosters.

Leçons

  • Nous avions des soucis d’équilibre.

Je voudrais commencer en insistant sur le fait que ceci n’est pas mon domaine et je ne vais donc pas explorer le pourquoi de ce qui est arrivé. (Comme je le mentionne ci-dessous, le groupe chargé de la conception de la vision a fait certaines choses qui ont rendu l’équilibre particulièrement délicat pour cette année.) Évidemment, chaque années pour lesquelles nous avons un nombre d’interdictions aussi élevé que cette année est loin d’être idéal. Tout ce que je peux vraiment dire au sujet de cette leçon est que nous travaillons d’arrache-pied pour corriger les problèmes qui nous ont menés aux erreurs de cette année.

  • Nous devons nous améliorer dans notre réflexion en ce qui concerne les ramifications pour tous les différents formats.

Pour presque toute l’existence de Magicle R&D (recherche et développement) concevait des cartes pour les formats Standard et Limité et ne se préoccupait de rien d’autre. Les temps ont changé. Depuis Commander et Pioneer, ou encore le Standard Best-of-One, Modern, Historic, ainsi que tous les autres formats joués, l’environnement méta est devenu plus complexe que jamais. Nous devons adapter notre façon de concevoir afin de mieux refléter cette nouvelle réalité. Par là je ne veux pas sous-entendre que nous n’avons pas entrepris de nombreux changements, mais il y a d’autres changements auxquels nous devons procéder.

  • D’un point de vue mécanique, l’année aurait pu afficher plus de cohésion.

Nous sommes toujours en train de nous adapter à un monde sans blocs. Vivre une année dans laquelle chaque extension se passe sur un plan différent et possède un ensemble de mécaniques qui lui sont propres représente un défi de création d’une cohérence des mécaniques tout au long de l’année. Je veux dire que nous voulons vous donner la possibilité de construire des decks qui peuvent évoluer avec la sortie de nouvelles extensions. Nous avons expérimenté avec le concept d’avoir deux thèmes (par exemple monochrome et enchantements) qui se retrouvent dans les différentes extensions, mais je suis conscient qu’il nous faut travailler sur la mise au point. Il y a de nombreux avantages à ne pas avoir de blocs, mais il y a également plusieurs défis, et pour moi celui-ci a été le plus gros. Bien que nous nous améliorons peu à peu, je pense qu’il nous reste encore pas mal de chemin à faire.

Le trône d’Eldraine

Throne of Eldraine Key Art

Points forts

  • La conception a été un vrai conte de fée.

Il y avait un certain scepticisme au sein de Wizards sur le fait qu’une extension prenant le thème des conte de fée soit une bonne idée. Eh bien, vous leurs avez donné tort. L’extension a été un gros succès, et cela grâce aux conceptions de conte de fée et non malgré elles. (Les éléments inspirés de Camelot ont également été très appréciés ; le public ne s’est simplement pas autant concentré sur eux.)

  • Le public a apprécié le ton un peu plus doux.

L’inquiétude à l’idée de faire un thème de conte de fée était en partie que, historiquement, les extensions au ton un peu plus léger n’ont jamais eu un très bon bilan. Le succès de Le trône d’Eldraine a vraiment démontré que le public de Magic s’élargit et affiche un plus grand appétit pour la variété des thèmes, surtout des éléments un peu plus éloignés du noyau de Magic représentant une conception de la Fantasy plus dure.

  • Le public a adoré les cartes Aventuriers.

La mécanique a réussi à accomplir plusieurs choses à la fois. Premièrement, elle était amusante à jouer. Deuxièmement, elle débordait d’ambiance et a permis de créer bon nombre de cartes adorables. Troisièmement, elle a agrandi l’espace de conception pour nous montrer comment on pouvait mettre plusieurs effets sur une seule carte, ce qui nous donne d’autres horizons à explorer pour la conception à venir.

Leçons

  • Trop d’élans

Il est difficile de parler de l’extension Le trône d’Eldraine sans parler d'Oko. Un des défis lors de la création d’une carte planeswalker est de concevoir quelque chose d’excitant et d’évocateur sans pour autant devenir obligatoire lors des parties. Oko a très clairement échoué à cet égard. La grande leçon à retenir de la conception d’Oko est la nécessité d’être prudent avec le type d’effets qu’on met en place avec un coût de loyauté positif. Nous pouvons limiter les effets de loyauté négatifs, mais ceux qui sont positifs peuvent simplement être faits tour après tour. Transformer des choses en élan aurait par exemple dû avoir un coût de loyauté négatif.

  • Inflexible est passé aux oubliettes.

Si vous demandez aux joueurs d’énumérer les mécaniques de l’extension Le trône d’Eldraine, tout le monde nommera les aventures mais nombreux sont ceux qui oublieront l’inflexible. La question n’est pas qu’elle était mauvaise ou qu’on ne pouvait pas l’utiliser, elle était simplement quelque chose de peu inspirant. Avec le recul, je me demande si on n’aurait pas pu trouver une mécanique pour le côté Camelot qui aurait aidé le thème monochrome, mais possiblement en apportant un peu plus d’ambiance.

  • Le Limité était un peu calme.

Un autre des reproches très courants que j'ai reçu était que le format Limité pouvait devenir un peu léthargique. Cela était en partie dû au fait que la nourriture jouait un rôle important et vous permettait de gagner plusieurs points de vie. Une plainte reliée était que la combo de Four de l’envoûteuse/Familier de Chaudron impliquait deux cartes inhabituelles, et était donc présent assez souvent dans des jeux au format Limité.

Theros par-delà la mort

Theros Beyond Death Key Art

Points forts

  • Les joueurs ont apprécié le retour sur Theros et ont aimé ce que nous avons fait revenir.

Une des raisons pour lesquelles nous retournons sur des plans est que de nombreux joueurs apprécient revisiter des mondes qu’ils ont aimés dans le passé, et Theros en faisait partie. Les joueurs ont apprécié les mécaniques, dévotion et constellation, que nous avons faites revenir. Ils étaient contents de revoir bon nombre de leurs dieux favoris. Ils ont adoré revoir Elspeth. Ils ont apprécié la nouvelle interprétation de vieilles créatures légendaires. Ils ont apprécié de revoir des noms d’endroits familiers dans les titres et les types de créature dans la ligne de type de carte. Dans son ensemble, il faut croire qu’on a assez bien réussi la sélection de ce que vous vouliez tous revoir. (Je ne prétends pas que nous n’avons pas reçu griefs au sujet des absents, mais j’y reviendrai ci-dessous.)

  • Ils ont également apprécié le Monde souterrain et l'échappée.

Les joueurs n’ont pas seulement aimé de nous voir revisiter un territoire connu, ils ont également apprécié qu’on explore un aspect de Theros que nous n’avions pas abordé lors de notre dernière visite – le Monde souterrain. La plus grande critique qu’on nous a faite au sujet du Monde souterrain provenait de joueurs qui voulaient en voir davantage. La mécanique de l’échappée a été elle aussi appréciée par la plupart des joueurs.

  • Les sagas ont été un énorme succès.

Alors que tous les autres éléments venaient du bloc Theros, nous en avons choisi un d’une autre source, Dominaria. Les sagas représentent des histoires, et un monde souterrain inspiré de la mythologie grecque offre de nombreuses histoires à exploiter. Ajoutez à cela que les sagas sont des enchantements et que Theros est un monde dans lequel « l’enchantement, c'est important », et les voilà trop parfaites pour s’en passer. Nous avons fini par ajuster légèrement le sous-type d’enchantement (quelques sagas ont quatre chapitres, plutôt que les trois habituels) et vous avez été tous très contents de les voir et de jouer avec elles.

Leçons

  • Nous n’avons pas fait revenir certains éléments.

Les deux reproches les plus récurrents ont été l’absence de la grâce et que nous n’avions pas fait de nouvelles versions de tous les quinze dieux (en fait, quatorze car Xénagos est mort). C’est un des effets secondaires de revenir avec une seule extension sur un monde qu’on avait précédemment visité avec plusieurs extensions au sein d’un bloc. La place est limitée. Avons nous fait les bons choix ? C’est difficile à dire car chaque élément a ses propres fans. Je serais ravi d’avoir votre feedback (il y a des liens à la fin de l’article) sur ce qu’à votre avis nous avons réussi ou raté dans nos choix.

  • Où étaient donc les autres Titans ?

Non seulement les joueurs ont regretté les éléments qui ne sont pas revenus, ils n’ont pas non plus apprécié qu’un élément nouveau ne présente pas dans son entièreté. L’extension avait présenté deux titans (Kroxa, titan de la Soif de mort et Ouro, titan de la Rage de la nature) dans des couleurs ennemies. Ce fait, et le texte d’ambiance laissaient sous-entendre qu’il y en avait au moins trois autres. Où étaient-ils ?

  • L’histoire n’était pas à la hauteur.

Quand nous avons annoncé que nous allions retourner sur Theros, de nombreux joueurs étaient très contents, car cela signifiait le retour d’Elspeth. À la fin du bloc Theros Elspeth avait´été tuée par Héliode et envoyée dans le Monde souterrain. Un retour signifierait la suite de son histoire. Tout le monde savait plus ou moins qu’elle allait sortir du Monde souterrain, mais comment ? C’est ce qu’ils voulaient voir. Aucun roman n’a été publié et la narration devait donc passer par les cartes. Et bien que l’histoire a été reprise dans l’extension, ce n’était tous simplement pas une présentation satisfaisante pour un public qui avait attendu le dénouement depuis si longtemps.

Ikoria : La Terre des Béhémoths

Ikoria: Lair of Behemoths Key Art

Points forts

  • Les joueurs ont aimé le thème des monstres.

Ikoria annonçait tout de suite la couleur pour le thème des monstres. On ne pouvait pas le rater. Heureusement les joueurs l’ont apprécié. Il est normal de voir des monstres dans Magic mais il était amusant de forcer le trait et de donner aux joueurs la possibilité d’adopter le rôle du monstre avec la mécanique de mutation.

  • Les joueurs ont adopté l'idée d'une complexité plus élevée.

Nous avons utilisé Ikoria pour effectuer une expérience en augmentant la complexité à un niveau supérieur à celui qu’on avait connu depuis des années. Les joueurs l’adopteraient-ils ou allaient-ils le rejeter ? Pour la plupart, la réponse était une large acceptation. La mutation était par exemple assez complexe mais elle collait à l’ambiance et était amusante. Le feedback a indiqué qu’il ne fallait peut-être pas utiliser un tel concept tout le temps, mais si c’était occasionnel et que c’était fortement lié à l’ambiance recherchée, alors les joueurs seraient ravis de le revoir.

  • Les joueurs ont apprécié le jeu en format Limité.

De toutes les extensions sorties cette année, c’est celle-ci qui a eu les commentaires les plus positifs au sujet du jeu en Limité. Le jeu se déroulait différemment de partie en partie et il se passait tout simplement plein de choses amusantes.

  • Les joueurs ont apprécié le cross-over.

La promotion en lien avec Godzilla dans cette extension a été également une expérience pour nous. (Je suppose qu’il est amusant de faire des expériences sur des extensions de monstres.) Comment le public allait-il réagir si nous habillions certaines cartes avec une licence qui ne faisait pas partie de Magic mais qui était quand même liée d’un point de vue thématique à l’extension ? La réaction a été assez positive.

Leçons

  • Compagnons

Voilà non seulement la plus grosse erreur de l’extension mais également la plus grosse erreur de l’année. Nous avons créé quelque chose qui modifiait tellement l’environnement (non seulement dans un format, mais dans presque tous les formats), que nous avons dû publier un errata sur le fonctionnement de la mécanique. C’est une sacrée erreur. La grande leçon à retenir ici : Bien que je veuille pouvoir m’assurer que la création ait l’opportunité d’essayer de nouvelles choses audacieuses, nous devons prendre en compte l’étendue de l’engagement que nous demandons au reste du R&D. Par exemple, je pense que la mutation et les compagnons sont des choses qu’on aurait dû faire, mais avec le recul, ils n’auraient pas dû se retrouver dans la même extension. Une partie de la mission de la conception est de ne pas surcharger la conception du jeu et je pense que c’est ce qu’on a fait dans Ikoria. Nous avons expérimenté avec l’augmentation de la complexité pour nos joueurs. Je pense que nous n’avons pas réalisé que nous allions également augmenter la complexité pour nous. La première a été une réussite, mais la seconde ne l'a pas été.

  • Une confusion autour du type d’extension de monstres

Bien que le lien avec Godzilla ait été apprécié, je pense qu’il avait un désavantage. Ikoria a été conçue comme extension qui jouait avec de nombreux thèmes de monstres. Oui, Godzilla et ses semblables étaient dans le groupe de thèmes, mais ça ne devait pas se limiter à ça. En ayant mis l’accent sur Godzilla au début des previews, nous avons fait penser aux joueurs que nous allions faire quelque chose de semblable à L’ascension des Eldrazi, et que l’extension allait se concentrer exclusivement sur d’énormes créatures. En réalité, le thème était plutôt la mutation de créatures en monstres et les relations avec des monstres (en allusion à d’autres thèmes de monstres) que l’affrontement entre monstres géants. Cette mauvaise communication a laissé certains joueurs insatisfaits, car ils ont trouvé qu’on n’avait pas tenu nos promesses.

  • Un Une certaine insatisfaction au sujet de la déconnexion avec l’histoire

Une autre critique courante a été les contradictions répétées entre les cartes et le livre. Dans le passé, nous avions des aspects du livre qui n’étaient pas représentés dans les cartes ou vice-versa, mais c’était la première extension depuis longtemps où le livre disait une chose et les cartes affirmaient le contraire. Nous explorons des moyens d’éviter de telles divergences dans l’avenir.

Édition de Base 2021

Core Set 2021 Key Art

Points forts

  • Les joueurs ont apprécié les changements de terminologie.

Les deux éléments sur lesquels j’ai reçu le plus de commentaires a été le changement de « chien de chasse » en « chien » et que meuler reçoive enfin le mot-clé que les joueurs affranchis réclament depuis plus d’une décennie. Un gros bravo pour la capacité des mots à rendre les gens enthousiastes.

  • Les joueurs ont adoré les réimpressions.

Une autre source importante de réactions positives a été toutes les réimpressions intéressantes du produit (Précepteur sinistre; Ugin, le dragon-esprit; Azusa, égarée mais en quête; Simulace solennel; Limon nécrophage; Prêtresse du confinement; etc.). "Une réaction courante a été « S’il vous plaît, faites-en plus ».

  • Les joueurs ont aimé les cadres et les cycles verticaux de planeswalkers.

Une des choses que l’initiative Booster Fun nous a appris, c’est à quel point les joueurs adorent quand on peut ajouter un sentiment à un cadre. Quand nous avons pris un cycle de cinq cartes planeswalkers et que nous avons créé cinq cadres qui s’accordaient, cela a été un gros succès, et nous n’aurions pas dû être surpris. Les joueurs ont également apprécié la création d’un cycle vertical de planeswalkers et de leurs sorts qui utilisaient tous ce même cadre.

  • Les reliquaires ont été un gros succès.

La requête que je reçois le plus souvent sur mon blog est le retour sur Kamigawa. Bien qu’il s’agisse là d’un sacré défi, j’ai été content que nous puissions au moins donner aux fans de Kamigawa un avant-goût du plan en créant un tout nouveau cycle de reliquaires. Je ne suis pas sûr s’il s’agissait de fans de Kamigawa ou de reliquaires, voire les deux, mais j’ai reçu beaucoup de commentaires positifs à leur sujet.

Leçons

  • Des soucis avec Téfeiri

Quand nous avons initialement annoncé à automne dernier que l’Extension de base 2021 allait inclure Téfeiri comme le représentant de l’édition, j’ai reçu de nombreux commentaires inquiets des joueurs. Il faut savoir qu’il y a un certain nombre de cartes puissantes mais agaçantes de Téfeiri et les joueurs craignaient qu’il y en ait davantage. La raison en était en partie que Chandra, la représentante de l’Édition de base 2020, avait trois cartes de planeswalker différentes et tout le monde s’attendait à ce que nous refassions la même chose.

  • Les joueurs s’attendaient à plus de liens mécaniques avec le représentant de l’édition.

Téfeiri dispose d’une carte de planeswalker (bien qu’elle offre de nombreuses variantes), d'un cycle de cinq créatures légendaires monochromes qui lui sont liées thématiquement et d'un cycle vertical de sorts (comme tous les planeswalkers monochromes). Beaucoup de joueurs s’attendaient à plus que ça. Ici aussi, cela semble venir en partie de la conviction qu’il y aurait trois cartes de planeswalker de Téfeiri différentes. (Oui, les joueurs redoutaient et en même temps ont été déçus qu’il n’y ait pas eu trois planeswalkers Téfeiri.) D’autres l’ont comparé à Nicol Bolas quand il était le représentant de l’Édition de base. La conséquence a été quelques discussions intéressantes sur ce qui serait exactement le bon rapport entre le représentant d’une Édition de base et des cartes qu’elle contient.

Jumpstart

Jumpstart Key Art

Points forts

  • Les joueurs ont adoré le concept.

Cette année a comporté de nombreux succès (et sa part de ratages) mais pour aucun autre sujet je n’ai reçu autant de commentaires positifs que pour Jumpstart. J’ai adoré le concept dès que Doug Beyer me l’a présenté, et vous semblez tous avoir partagé mon enthousiasme quand vous l’avez eu en main. Depuis peu, il y a une question récurrente au sujet de Jumpstart : « allez vous en faire un autre ? »

  • Les joueurs ont apprécié la grande variété des thèmes.

Doug, Yoni Skolnik, et leurs équipes de conception ont fait le maximum pour assembler un mélange intéressant de thèmes passionnants pour ce produit et vous semblez tous adorer en parler. C’était amusant de voir les joueurs saisir la possibilité de mélanger et associer tous ces thèmes excitants.

Leçons

  • Il n’y en a pas assez.

À cause de problèmes liés à la pandémie, le premier tirage de l’extension a été plus petit que prévu. (Il y en aura d’autres.) Ca a été la plainte la plus importante que j’ai reçu au sujet de Jumpstart.

  • Les thèmes que vous vouliez voir n’y étaient pas.

Magic dispose d’un grand nombre de thèmes, et la place était limitée. De plus, les decks thématiques ont certaines exigences qui ne peuvent pas être remplies par tous les thèmes. Cela étant dit, je serais ravi de connaître les thèmes nous avons manqués cette fois-ci, et que vous aimeriez absolument retrouver dans un possible prochain produit Jumpstart.

Un regard critique

Voilà qui conclut mon exploration de cette année. De mon point de vue, je suis content que nous ayons repoussé certaines limites et que nous ayons conçu tout un tas de choses intéressantes, mais j’ai également appris que la conception doit être attentive à quand et comment elle s’y prend.

J’ai hâte d’entendre vos réactions sur toutes les rubriques, mais particulièrement sur mes rubriques « L’état de la conception ».. Êtes-vous d’accord avec mon point de vue ? N’êtes vous pas d’accord ? Et si c’est le cas, à quel sjet ? Faites-le-moi savoir. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour le début des previews de Renaissance de Zendikar.

D’ici-là, je vous souhaite de poser un regard critique sur votre propre année passée.


En route pour le travail n°763 – Witney Williams

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« En route pour le travail n°764 – Brian Schneider »

Dans ce podcast je parle avec Brian Schneider, l’ancien directeur du développement de Magic . Nous parlons des nombreuses extensions sur lesquelles il a travaillé quand il était à Wizards.