En février, je vous ai tous présenté (tout du moins à ceux qui ne lisent pas mon blog) l’échelle du déluge. Elle sert à décrire la probabilité avec laquelle quelque chose, en général une mécanique, va revenir dans une extension légale en Standard. Dans le premier article, j’ai exploré les mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir.

Dans mon deuxième article en mai dernier, j’ai exploré les mécaniques des blocs Ravnica et Retour sur Ravnica.

Les deux articles se sont avérés si populaires que je suis de retour avec un nouvel article sur l’échelle du déluge, cette fois-ci au sujet des mécaniques des blocs Zendikar et La bataille de Zendikar.

Le premier article contient une explication détaillée du fonctionnement de l’échelle du déluge, mais en voici une version condensée. L’échelle va de 1 à 10 et représente mon estimation de la probabilité avec laquelle une mécanique va revenir dans une extension légale en Standard. Voici ce que signifie chaque niveau sur cette échelle :

Niveau 1 : nous les reverrons très certainement, sans doute dans la prochaine extension.

Exemples : le vol, le contact mortel, le regard.


Niveau 2 : nous les reverrons assurément, mais pas nécessairement tout de suite.

Exemples : les cantrips, le mana hybride, les cartes recto-verso.


Niveau 3 : nous les reverrons sans doute, et probablement souvent.

Exemples : le recyclage, le flashback, le toucheterre.


Niveau 4 : nous les reverrons sans doute, mais elles posent des problèmes qui rendent leur retour moins probable.

Exemples : la mue, le kick, l'empreinte.


Niveau 5 : il faut leur trouver le bon créneau, mais je reste optimiste.

Exemples : l'évolution, la monstruosité, la morbidité.


Niveau 6 : il leur faut un environnement adapté, mais je suis moins optimiste.

Exemples : le dévorement, le ninjutsu, l'arme vivante.


Niveau 7 : leur retour est peu probable, mais possible si le bon environnement se présente.

Exemples : le mana neigeux, le pistage, la fraction de seconde.


Niveau 8 : leur retour est peu probable, mais possible si les astres s'alignent correctement.

Exemples : la folie, l'écho, la suspension.


Niveau 9 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un petit miracle.

Exemples : le déphasage, le seuil, la confrontation.


Niveau 10 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un gros miracle.

Exemples : déluge, dragage.


Et voici les cinq critères que j'utilise pour déterminer où les mécaniques se trouvent sur l'échelle du déluge :

La popularité — Les joueurs ont-ils aimé la mécanique ? Plus les joueurs apprécient une chose, plus il y aura de chances que nous la fassions revenir. Et inversement. Cette métrique consiste principalement à répondre à la question : « s'est-on amusé ? » Sous cet angle, je classerai les mécaniques dans l'une des quatre catégories suivantes :

  • Très populaire — Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique se place dans le quart supérieur de toutes les mécaniques. Remarquez que ces catégories comparent les mécaniques actuelles à toutes celles déjà sorties (plus précisément, à partir de l'époque où nous avons commencé à faire des études de marché), alors parvenir à se classer dans cette section est difficile.
  • Populaire — Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique est au-dessus de la moyenne, mais pas dans le quart supérieur.
  • Appréciée — Cela signifie qu'à l'issue de notre enquête, cette mécanique est au-dessous de la moyenne sans figurer dans le quart inférieur. Je ferai remarquer que notre objectif est d'avoir une moyenne d'« appréciée », ce qui fait que se situer au-dessous de la moyenne ne signifie pas que la majorité des joueurs ne l'ont pas aimée, mais plutôt qu'il y a d'autres mécaniques qu'ils préfèrent. Être dans cette catégorie ne vous empêche pas d'avoir une chance de revenir.
  • Impopulaire — Cela signifie que notre étude a classé la mécanique dans le quart inférieur. Figurer dans cette dernière catégorie amoindrit vraiment vos chances de retour.

Marge de création — Combien d'autres cartes pourrions-nous concevoir avec cette mécanique ? La marge de création est importante, parce que si nous ne pouvons pas créer de nouvelles cartes, peu importe que les joueurs l'aiment ou que le développement ait peu de difficultés à équilibrer le jeu. Sous cet angle, je rangerai les mécaniques dans l'une des trois catégories suivantes :

  • Vaste — Cela signifie que la mécanique présente une immense marge de création. On pourra la faire revenir encore et encore sans qu'elle ne pose d'obstacle à la création de nouvelles cartes.
  • Moyenne — Cela signifie que la mécanique a une marge de création respectable et que nous pourrions facilement la faire revenir, ne serait-ce qu'un nombre limité de fois.
  • Restreinte — La mécanique a atteint les limites de sa marge de création dans cette extension. Il serait difficile de créer assez de cartes pour la faire revenir.

Polyvalence — La mécanique s'intègre-t-elle bien à d'autres ? La mécanique nécessite-t-elle une infrastructure élaborée ou se contente-t-elle d'un soutien minimal ? Bref, la mécanique facilite-t-elle ou non la conception ? Je la rangerai dans l'une de ces trois catégories :

  • Flexible — La mécanique est facile à utiliser, nécessite un soutien minimal et interagit bien avec d'autres.
  • Neutre — La mécanique est un peu moins facile à utiliser, nécessite souvent du soutien et/ou pose certains problèmes de compatibilité avec d'autres.
  • Rigide — La mécanique est très difficile à utiliser, se révèle activement hostile envers d'autres et/ou son fonctionnement nécessite une infrastructure compliquée.

Développement — Est-il facile d'attribuer un coût à la mécanique ? Est-elle facile à équilibrer ? Est-elle facile à créer ? Sous cet angle, je m'attacherai à déterminer s'il sera ou non facile de la développer et la rangerai dans l'une de ces trois catégories :

  • Aucun problème — La mécanique n'a posé aucun problème au développement.
  • Neutre — Le développement a rencontré quelques problèmes, mais rien de bien grave.
  • Problématique — Elle a posé de sérieux problèmes au développement.

Jouabilité — Les joueurs ont-ils rencontré des difficultés pour comprendre la mécanique, dans son fonctionnement ou sa façon d'interagir avec d'autres ? La mécanique était-elle logistiquement difficile à utiliser ? Sous cet angle, je m'attacherai à voir si un obstacle a rendu la mécanique plus difficile à jouer et je la rangerai dans l'une de ces deux catégories :

  • Aucun impact sur la jouabilité — Cela signifie que la mécanique n'a aucun problème à être jouée.
  • Jouabilité impactée — Cela signifie que la mécanique a au moins un problème qui interfère avec sa jouabilité.

Et maintenant, passons au classement des mécaniques.


Toucheterre (Zendikar, Worldwake, La bataille de Zendikar, et Le serment des Sentinelles)

Popularité : très populaire

Le toucheterre n’est pas seulement une mécanique populaire, c’est une des mécaniques les plus populaires de tous les temps. Tout le monde l’a adorée quand elle a fait sa première apparition dans le bloc Zendikar et tout autant adorée quand elle est revenue dans le bloc La bataille de Zendikar. La seule remarque négative sur son retour était que le R&D avait choisi de réduire légèrement son niveau de puissance pour des raisons de vitesse de la mécanique ; et à chaque fois que nous faisons cela, il y a de la grogne.

Marge de création : moyenne

Le toucheterre dispose d’une marge de création respectable, mais elle n’est pas aussi grande que de nombreux joueurs le pensent. La mécanique nécessite des effets qui doivent pouvoir se produire à la fois souvent et au moment où vous pouvez jouer un terrain, et cette liste n’est pas aussi longue qu’on pourrait l’espérer. C’est le type de mécanique que nous pouvons faire revenir pour livrer quelque chose de similaire à la fois précédente, mais il y a moins de place pour innover.

Polyvalence : flexible

Le toucheterre nécessite une seule chose — jouer des terrains. Comme presque tous les decks de l’histoire du jeu le font (je t’ai à l’œil, dragage), le toucheterre se joue bien dans n’importe quel deck.

Développement : aucun problème

Le toucheterre tend plutôt vers des stratégies agressives car vous jouez les terrains dans votre tour. Le développement sait gérer cela, mais quelques ajustements sont nécessaires quand le toucheterre fait partie de l’environnement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

En partie, le toucheterre est populaire parce qu’il est facile à comprendre et fait ce que vous aimez : il vous récompense pour quelque chose que vous alliez faire de toute façon.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Ce positionnement ne devrait pas vous surprendre, dans la mesure où c’est un de mes exemples de l’échelle mentionnés plus haut. Le toucheterre est populaire, assez facile pour la conception et il se joue bien. Je m’attends à ce que le toucheterre soit une de ces mécaniques qu’on reverra à intervalles réguliers.


Kick (Zendikar et Worldwake)

Popularité : très populaire

Je ne parle des mécaniques que dans le contexte des deux blocs Zendikar, mais le kick est apparu dans de nombreuses autres extensions. Les fans l’adorent, et qui ne voudrait pas pouvoir payer plus pour avoir plus.

Marge de création : vaste

Il y a peu de mécaniques avec autant de marge de création que le kick. En fait, la critique la plus pertinente, c’est que nous n’aurions pas dû le faire du tout — il englobe trop de choses et les joueurs seront alors moins contents avec des mécaniques à venir car il ne s’agit « que du kick ».

Polyvalence : flexible

J’ai dû demander à mes créateurs de limiter la façon dont nous nous servons du kick, car il est si polyvalent que nous pouvons l’utiliser pour imiter d’autres mécaniques.

Développement : aucun problème

En pouvant régler le coût de mana supplémentaire, le développement dispose de tous les outils nécessaires pour équilibrer les cartes avec le kick.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le kick n’est pas très compliqué. Les tests ont montré que les joueurs le comprennent assez vite. La seule question qui s’est présentée au R&D était de savoir s’il était plus facile à comprendre en étant présenté comme coût additionnel ou comme coût de remplacement (c’est à dire, un nouveau coût avec l’ajout du coût additionnel).

Position sur l'échelle du déluge : 4

Ce positionnement ne devrait pas non plus être une surprise, dans la mesure où il m'a servi d'exemple plus haut. Le kick est universellement adoré, dispose d’une grande marge de création, est extrêmement flexible et ne pose pas de problème en développement. Ce qui le fait passer de 3 à 4, c’est le problème mentionné plus haut : l’existence du kick peut faire paraître d’autres mécaniques moins originales, car le kick pourrait faire (en grande partie) ce qu’elles font. Pour cette raison, je suis un peu plus réticent à l’utiliser.


Multikick (Worldwake)

Popularité : très populaire

Le multikick est simplement un kick plus polyvalent — vous pouvez kicker autant de fois que vous le voulez. Les joueurs aiment le kick et ils aiment aussi le multikick.

Marge de création : moyenne

Le multikick dispose d’une marge de création plus étroite parce qu’il doit se limiter à des effets qui peuvent être lancés plusieurs fois. Bien que ce sous-ensemble soit assez grand, il reste loin de celui du kick normal.

Polyvalence : flexible

Le multikick est aussi moins polyvalent que le kick à cause des restrictions supplémentaires, bien qu’il le reste quand même assez.

Développement : aucun problème

Vous pouvez kicker plusieurs fois, mais vous devez payer à chaque fois — ce n’est donc pas une mécanique problématique pour le développement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Comme vous devez comprendre que vous pouvez kicker plusieurs fois, cette mécanique est un peu plus compliquée, mais pas de beaucoup.

Position sur l'échelle du déluge : 5

C’est le kick, mais avec moins de marge de création, moins de polyvalence et un peu plus de complexité. Tout ça le fait monter d’un cran sur l’échelle du déluge.


Quêtes (Zendikar et Worldwake)

Popularité : populaire

Pour ces catégories je regarde les études de marché dont nous disposons au sujet des mécaniques pour voir où elles tombent. Les quêtes étaient au-dessus de la moyenne, mais pas dans les meilleurs 25 %. Les joueurs aimaient bien les quêtes, mais ils ne les adoraient pas.

Marge de création : moyenne

Les quêtes sont assez ouvertes, dans le sens où elles n’exigent de vous que de gagner des marqueurs de quête en répétant une tâche, et ces marqueurs peuvent ensuite être échangés pour un effet. La marge de création est réduite pour deux raisons : il existe un nombre limité de tâches qu’on peut raisonnablement demander aux joueurs de répéter plusieurs fois, et deuxièmement il faut qu’il y ait une corrélation mécanique ou d’ambiance entre la tâche et la récompense.

Polyvalence : neutre

Cette catégorie est neutre, car elle dépend entièrement des effets que le joueur doit compléter. Infliger des blessures de combat ? Ça, de nombreux decks peuvent le faire. Meuler (mettre des cartes du dessus d’une bibliothèque dans le cimetière de son joueur) l’adversaire ? Dans ce cas, vous devez en faire votre base de construction.

Développement : neutre

Des enchantements qui s’accumulent pour un effet puissant sont délicats à prévoir pour le Construit à cause de leur manque d’interactivité.

Jouabilité : jouabilité impactée

Comme la plupart des quêtes fonctionnent différemment les unes des autres, celles-ci nécessitent un peu plus de compréhension que d’autres mécaniques. Elles utilisent aussi des marqueurs, ce qui rajoute un autre aspect logistique (bien qu’il ne soit pas bien compliqué).

Position sur l'échelle du déluge : 5

Les quêtes sont pleines d’ambiance et relativement populaires. De plus elles sont assez flexibles pour offrir de nombreux types de fonctionnalité différents, mais il leur faut également le bon environnement, et elles sont un peu délicates. Je suis optimiste, nous allons les revoir un jour mais je pense qu’il faudra peut-être un moment pour trouver la place qui leur convient.


Pièges (Zendikar et Worldwake)

Popularité : populaire

Niveau popularité, les pièges et les quêtes étaient presque à égalité et cela probablement pour la même raison fondamentale — ils sont pleins d’ambiance.

Marge de création : restreinte

Les pièges nécessitent un effet qui peut être rendu meilleur marché par un déclencheur relié. Ceux-ci ont été difficiles à concevoir, et bien que je pense que nous pourrions en faire davantage, ils ne seraient pas faciles à créer.

Polyvalence : rigide

Le nombre de déclencheurs qui favorisent une certaine situation de jeu donnée n’est pas élevé. Les pièges ont tendance à fonctionner au mieux pour des cartes de réserve étroits pour situations spéciales.

Développement : neutre

Il y a pas mal de tension pour équilibrer le fait d’avoir une amélioration face au mauvais sentiment de s’être fait prendre.

Jouabilité : jouabilité impactée

Les pièges sont des cartes dans votre main qui s’intéressent à des déclencheurs ayant lieu dans le jeu. Ajoutez à cela que le coût de mana dans le coin supérieur droit n’est souvent pas celui qui importe le plus, et cette mécanique peut causer pas mal de confusion.

Position sur l'échelle du déluge : 6

Je pense que les pièges sont fondamentalement comme les quêtes avec un peu plus d’handicap car ils ont moins de marge de création et sont moins polyvalents. Par conséquent, ils sont un cran plus haut sur l’échelle. J’aimerais cependant bien trouver la bonne place thématique pour les faire revenir.


Mécanique d’allié (Zendikar et Worldwake)

Popularité : appréciée

Quand je reprends une étude de marché, je me souviens d’habitude assez bien où les mécaniques spécifiques se situaient. Ceci est un cas où mon souvenir était un peu plus rose que les statistiques. Les fans des alliés se sont beaucoup fait entendre, mais l’étude de marché montre qu’ils n’étaient pas aussi nombreux que dans mes souvenirs, car cette mécanique s’était retrouvée dans la tranche 25 % à 50 %. Cela étant dit, c’était une mécanique que les joueurs qui l’appréciaient appréciaient vraiment.

Marge de création : restreinte

Dans la version des alliés du bloc Zendikar, cette mécanique n’affectait que d’autres alliés, vous encourageant ainsi fortement à n’avoir que des alliés comme créatures dans votre deck. Le fait de s’intéresser aux alliés, d’être des alliés et de n’affecter que des alliés a mis beaucoup de restrictions sur la mécanique, la rendant un peu rigide.

Polyvalence : rigide

Il est difficile de faire plus linéaire que cette mécanique. Si vous jouez un allié, alors vous allez vraiment vouloir jouer un deck d’alliés.

Développement : neutre

Cette mécanique conduit à un effet d’échelle ainsi qu’à de nombreux effets généraux qui n’affectent au fond que vos propres créatures, causant ce que le R&D appelle « l’effet boule de neige » — c’est à dire elle dégénère rapidement vers une situation hors de contrôle. À cause de soucis de développement avec les versions du bloc Zendikar¬ le développement avait eu beaucoup de boulot pour les remanier quand nous les avons fait revenir.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Les alliés peuvent faire de drôles de choses aux cartes sur le champ de bataille, mais leur nature concentrée rend cela assez facile à suivre.

Position sur l'échelle du déluge : 7

C’est une mécanique un peu bizarre à classer, car nous l’avons fait revenir mais l’avons modifiée (voir ci-dessous). Je pense qu’on pourrait voir davantage de la première version des alliés dans un produit annexe, mais l’échelle du déluge tourne autour des extensions légales en Standard, et la note est donc assez élevée.


Ralliement (La bataille de Zendikar)

Popularité : appréciée

Le ralliement était un petit peu plus populaire dans notre étude de marché que les alliés du premier Zendikar, mais c’était très proche. Sur les médias sociaux, il y avait de la frustration parce que les alliés de La bataille de Zendikar étaient dans leur ensemble moins puissants que ceux du premier Zendikar, mais cela ne s’est pas reflété dans l’étude de marché.

Marge de création : restreinte

Le ralliement dispose d’une marge très similaire à celle des premiers alliés et cela pour les mêmes raisons.

Polyvalence : neutre

Le fait que le ralliement affectait toutes vos créatures et non pas seulement vos alliés l’a rendu un peu plus flexible, surtout en format Limité.

Développement : neutre

Un des effets secondaires les plus importants des modifications des premiers alliés était qu’ils étaient un peu plus faciles à développer, mais en tant que thème fortement linéaire, il restait quand même quelques soucis.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Tout comme les premiers alliés, le ralliement était assez facile à comprendre et à suivre.

Position sur l'échelle du déluge : 6

Je pense qu’un jour nous allons retourner sur Zendikar, et quand nous le ferons, je pense également que les alliés seront toujours là. Vont-ils utiliser le ralliement ou une toute nouvelle mécanique ? Je ne suis pas sûr, et c’est pourquoi ma note est 6.


Cohorte (Le serment des Sentinelles)

Popularité : impopulaire

Au moment où j’écris cet article, la cohorte est la mécanique la plus mal notée de l’histoire de Magic depuis que nous avons commencé nos études de marché. Personnellement, je ne pense pas qu’elle mérite la dernière place, mais elle a certainement sa place dans les derniers 25%.

Marge de création : restreinte

Cette mécanique est constituée de capacités activées sur une créature qui sont assez petites pour qu’on puisse laisser le joueur les activer à chaque tour, mais assez grandes pour justifier l’engagement de deux créatures. Ce n’est pas une marge importante.

Polyvalence : rigide

La mécanique vous force à jouer d’autres alliés.

Développement : problématique

Il n’existe pas beaucoup de capacités activées répétées pour lesquelles le développement aimerait modifier la puissance.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Il y a un peu de confusion pour les nouveaux joueurs sur le sujet du moment où on peut engager l’autre créature, mais à part cela la cohorte n’est pas difficile à utiliser.

Position sur l'échelle du déluge : 8


Annihilateur (L’ascension des Eldrazi)

Popularité : populaire

L’annihilateur s’est retrouvé dans la tranche des 50 % à 75 %. Les joueurs l’aimaient bien mais ce n’était pas l’adoration.

Marge de création : restreinte

L’annihilateur va sur les eldrazi énormes, et il n’y en a pas tant que ça.

Polyvalence : neutre

Comme il ne s’est retrouvé que sur des créatures énormes, il fallait que votre deck puisse les jouer. À part cela, l’annihilateur s’est montré pertinent dans presque toutes les parties.

Développement : problématique

Même annihilateur 1 est incroyablement puissant et possiblement très frustrant. Quand c’est là le minimum de puissance que le développement peut ajouter à une carte en y plaçant la mécanique, alors l’espace d’équilibrage qu’ils ont pour ajuster la carte est obligatoirement très limité.

Jouabilité : jouabilité impactée

Cette mécanique était très souvent mal comprise, parce que les joueurs avaient du mal à comprendre quand elle se déclenchait ou ce qui arrivait exactement dans ce cas.

Position sur l'échelle du déluge : 9

La mécanique est difficile à concevoir, difficile à développer et abjecte quand on joue contre elle. Le fait qu’elle ne soit pas revenue dans La bataille de Zendikar est un signe important pour indiquer que ses chances de réapparaître ne sont pas très bonnes.


Montée de niveau (L’ascension des Eldrazi)

Popularité : appréciée

La montée de niveau avait ses fans mais ce n’était qu’un petit sous-groupe des joueurs. Son cadre bizarre décourageait nombre d’entre eux.

Marge de création : restreinte

La montée de niveau n’allait que sur des créatures et chacune avait trois versions reliées. C’était une marge de création très limitée.

Polyvalence : neutre

C’est une de ces mécaniques où la polyvalence varie grandement de carte en carte. Certaines pouvaient facilement être incluses dans un deck de la couleur appropriée, alors que d’autres devaient obligatoirement servir de base de construction pour tout le deck.

Développement : aucun problème

Cette mécanique, comme dit le R&D, possède beaucoup de « boutons de réglage » — autrement dit, différents aspects que le développement peut modifier pour équilibrer sa puissance. Entre son coût de mana et son coût de montée de niveau ainsi que trois ensembles de statistiques et de capacités, le développement avait de quoi faire ses ajustements.

Jouabilité : jouabilité impactée

Bien que le cadre ait été une noble tentative d’afficher un concept assez complexe — trois créatures distinctes à partir d’une seule carte — sa réalisation n’a finalement pas été assez bien accueillie par le public, dont une grande confusion sur la façon dont la mécanique fonctionnait.

Position sur l'échelle du déluge : 8

La montée de niveau est le type de mécanique que je pense ne jamais revoir, mais je peux imaginer la constellation parfaite d’éléments qui en font le choix idéal pour un certain environnement (comme c’était le cas pour la folie dans Ténèbres sur Innistrad). Mais même dans ce cas il nous faudra complètement revoir le cadre.


Rebond (L’ascension des Eldrazi)

Popularité : très populaire

Ce n’est pas un fait nouveau, les mécaniques qui permettent aux joueurs de lancer des sorts plus d’une fois sont généralement bien accueillies.

Marge de création : moyenne

Le rebond ne se trouve que sur des éphémères et des rituels. De plus, il excelle pour des effets où le fait d’être au courant à l’avance du deuxième exemplaire a une influence marquante sur le déroulement de la partie. Cela étant dit, il fonctionne avec de nombreux effets.

Polyvalence : flexible

Le rebond va normalement sur des effets de jeu basiques qui font partie de chaque extension, et par conséquent la mécanique est assez polyvalente.

Développement : aucun problème

Le rebond est très contrôlé en ce qui concerne le moment où il a lieu, ce qui permet aux développeurs de bien fixer son coût.

Jouabilité : jouabilité impactée

Il y a un souci de mémoire pour le deuxième effet, mais à part cela le rebond est facile à utiliser.

Position sur l'échelle du déluge : 3

C’est une mécanique populaire et flexible qui offre une expérience de jeu amusante. Je m’attends à ce qu’on la revoie de nombreuses fois dans l’avenir de Magic. Elle est déjà revenue une fois dans Les dragons de Tarkir.


Armure totémique (L’ascension des Eldrazi)

Popularité : populaire

L’armure totémique était tout juste encore dans la tranche des 50 % à 75 % (du côté positif de l’échelle).

Marge de création : restreinte

La marge de création peut difficilement être plus petite. Elle ne va que sur des auras de créature et même là, avec des restrictions.

Polyvalence : flexible

L’armure totémique nécessite des créatures, mais comme condition ce n’est pas très contraignant.

Développement : aucun problème

Les auras de créature sont généralement plutôt faibles, et le développement dispose donc d’une marge importante pour les pousser plus loin.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La mécanique n’était pas très confuse.

Position sur l'échelle du déluge : 5

La mécanique n’offre qu’une marge de création restreinte, mais elle est bien aimée et facile à développer. Nous devons lui trouver la bonne place, mais je la vois bien revenir un jour, possiblement sans mot-clé.


Éveil (La bataille de Zendikar)

Popularité : populaire

L’éveil avait beaucoup de fans, mais pas assez pour se retrouver sur les premières places.

Marge de création : moyenne

L’éveil ne va en priorité que sur des rituels mais peut fonctionner avec la plupart d’entre-eux.

Polyvalence : flexible

Il y a des terrains dans presque toutes les parties (c’est toujours toi que je regarde, dragage) et les animer sera pertinent la plupart du temps.

Développement : aucun problème

Des soucis de développement nous ont empêché de mettre l’éveil sur de nombreux éphémères, mais à part cela la mécanique n’a pas posé de problème.

Jouabilité : jouabilité impactée

L’animation de terrains demande aux joueurs de comprendre lesquels le sont (les marqueurs +1/+1 contribuent certainement à s’en souvenir).

Position sur l'échelle du déluge : 4

Je pense que l’éveil était à la fois assez populaire et assez flexible pour qu’on aille lui trouver un nouveau foyer.


Convergence (La bataille de Zendikar)

Popularité : impopulaire

La convergence devrait se réjouir de l’existence de la cohorte, car c’est elle qui serait autrement la mécanique la plus mal notée en ce moment par les études de marché.

Marge de création : restreinte

Cette mécanique nécessite des effets d’échelle qui sont un peu limités.

Polyvalence : flexible

Les effets que nous utilisons pour cette mécanique sont en général des effets de base que l’on trouve dans chaque partie.

Développement : neutre

Soutenir ceci en Limité nécessite de déformer l’extension pour avoir plus de correction de mana, ce qui peut avoir d’autres conséquences négatives.

Jouabilité : jouabilité impactée

Cette mécanique demande aux deux joueurs de suivre combien de mana coloré a été utilisé pour lancer le sort, ce qui peut être difficile, surtout pour l’adversaire.

Position sur l'échelle du déluge : 6

Je pense que la convergence est une mécanique qui s’est retrouvée dans le mauvais environnement. À mon avis, si elle avait été placée dans un bloc qui s’intéresse à la couleur (plutôt qu’à l’incolore), elle aurait mieux réussi. Elle souffre d’un certain nombre de soucis comme mentionné plus haut, mais je pense qu’un jour nous lui trouverons la bonne place.


Carence (La bataille de Zendikar et Le serment des Sentinelles)

Popularité : appréciée

La réputation de la carence est bien moins bonne que son classement actuel. La plupart des joueurs estimeraient qu’elle se trouve dans les derniers 25 %, alors qu’elle se situe en fait dans la tranche des 25 % à 50 %.

Marge de création : vaste

La restriction de cette mécanique provient plutôt de l’ambiance que de la marge de création. On peut prendre quasiment n’importe quel effet de Magic et en faire mécaniquement une carte avec la carence.

Polyvalence : neutre

Si on veut que cette mécanique soit pertinente, elle nécessite des cartes « l’incolore, c’est important », ce qui rajoute des restrictions à la création. Notez que je peux m’imaginer des environnements où la carence trouve sa place sans avoir besoin de « l’incolore, c’est important ».

Développement : problématique

Il était difficile pour le développement de trouver assez de masse critique pour que cela fonctionne comme stratégie dans seulement deux extensions, surtout que ces extensions devaient aussi faire autre chose.

Jouabilité : jouabilité impactée

Pour de nombreux joueurs, des cartes qui nécessitent du mana de couleur alors qu’elles sont incolores, c’était difficile à comprendre.

Position sur l'échelle du déluge : 5

La carence est un peu étrange dans le sens où elle ressemble plus à un outil qu’à une mécanique. À mon avis nous allons nous retrouver à l’avenir dans une situation où on aura besoin de la carence, mais nous allons probablement l’écrire en toutes lettres sans un mot clé (parce que l’existence d’un mot-clé crée des attentes que la carence ne peut pas remplir).


Ingestion (La bataille de Zendikar)

Popularité : appréciée

L’ingestion se faufile de justesse dans la catégorie des 25 % à 50 %.

Marge de création : restreinte

Ce n’est pas que l’ingestion soit difficile à concevoir dans l’absolu, mais il est plutôt difficile de la créer d’une manière qui corresponde à l’ambiance.

Polyvalence : rigide

L’ingestion n’exile pas suffisamment de cartes pour qu’elle soit pertinente sans que quelque chose comme les Convertisseurs s’y intéressent.

Développement : problématique

L’ingestion est à la fois très étroite et utilise ce que nous appelons la « conception A + B », où vous devez disposer de deux sous-ensembles de cartes (dans ce cas l’ingestion et les convertisseurs) pour que la mécanique fonctionne. Cela tend à prendre beaucoup de place et pose d’énormes soucis d’équilibrage.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Pris à part, cette mécanique ne pose pas trop de problèmes. Elle encourage cependant l’utilisation de convertisseurs, ce qui est plus problématique. Voyez pourquoi plus bas.

Position sur l'échelle du déluge : 9

Je doute qu’on reverra l’ingestion.


Convertisseurs (La bataille de Zendikar)

Popularité : appréciée

La popularité des convertisseurs était assez proche de celle de l’ingestion.

Marge de création : restreinte

Les convertisseurs sont compliqués à créer pour de nombreuses raisons, dont la plus importante est de trouver des effets qui correspondent aux exigences limitées.

Polyvalence : rigide

Les convertisseurs ne peuvent pas exister sans de nombreux effets d’exil.

Développement : problématique

Tout comme l’ingestion, les convertisseurs ont le problème « A + B ». De plus, dans des formats plus anciens dans lesquels il est plus facile d’exiler des cartes, l’équilibre se voit très perturbé.

Jouabilité : jouabilité impactée

Cette mécanique exige des deux joueurs de suivre toutes les zones d’exil et de savoir exactement ce qui s’y trouve.

Position sur l'échelle du déluge : 9

L’avenir des convertisseurs ressemble pour moi beaucoup à celui de l’ingestion.


Soutien (Le serment des Sentinelles)

Popularité : impopulaire

Il n’y a que la cohorte, la convergence et la mégamue qui aient de plus mauvais résultats que le soutien.

Marge de création : moyenne

La mécanique peut aller sur la plupart des sorts et crée des marqueurs +1/+1, qui ont de l’importance pour tout deck avec des créatures. Il y a beaucoup de marge de création.

Polyvalence : flexible

Les mécaniques qui fonctionnent bien avec des créatures sont assez polyvalentes.

Développement : neutre

À partir de cette mécanique il est difficile pour le développement de faire de nombreuses cartes qui influencent des parties à niveau de puissance élevé.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La mécanique utilise des marqueurs, mais d’une façon très directe.

Position sur l'échelle du déluge : 6

L’argument le plus important contre cette mécanique est son impopularité. Elle dispose d’une bonne marge de création, est flexible et ne pose pas trop de problèmes de développement. À mon avis, elle pourrait revenir dans une extension qui conviendrait bien à cette mécanique.


Déferlement (Le serment des Sentinelles)

Popularité : populaire

Le déferlement est une autre mécanique que les joueurs ont aimé jouer, mais qui n’était pas un favori universel (c.-à-d. elle était dans la tranche des 50% à 75%).

Marge de création : vaste

La réduction de coût est assez facile à placer sur de nombreuses cartes, surtout parce que la mécanique peut fonctionner avec n’importe quel type de carte.

Polyvalence : flexible

C’est une autre de ces mécaniques qui vont surtout sur le type de sorts que nous voyons dans chaque extension, et elle fait donc facilement bon ménage.

Développement : aucun problème

Lancer deux sorts pose assez de contraintes pour que cette mécanique ne génère pas les soucis de développement habituels des autres mécaniques de réduction de coût.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Les joueurs doivent reconnaître que le sort de déferlement a été lancé en second, mais cela n’est pas très difficile.

Position sur l'échelle du déluge : 4

Je pense que le déferlement est une mécanique qu’on reverra de nombreuses fois dans l’avenir.


Le mana incolore, c’est important (Le serment des Sentinelles)

Popularité : très populaire

Les joueurs ont vraiment apprécié le mana incolore en tant que coût.

Marge de création : restreinte

C’est une carte incolore qui ne l’est pas vraiment. Elle veut faire quelque chose sans marcher sur les platebandes des couleurs. Il est très délicat de créer pour « le mana incolore, c’est important ».

Polyvalence : rigide

Rendre le mana incolore important nécessite une infrastructure qui soit capable de produire assez de mana incolore. C’est pourquoi nous ne pouvons pas simplement l’ajouter à n’importe quelle extension.

Développement : problématique

Les cartes « le mana incolore, c’est important » doivent être plus puissantes que les cartes monochromes, car elles n’ont pas d’autre soutien autour d’elles, sans pour autant invalider l’utilisation de cartes colorées. Il est donc extrêmement difficile pour le développement de trouver le bon équilibre. Les cartes ont aussi besoin de beaucoup de soutien des terrains des extensions qui les entourent, ce qui peut être compliqué pour l’équilibre.

Jouabilité : jouabilité impactée

Il était très difficile de faire comprendre aux joueurs la différence entre le mana incolore et le mana générique. Espérons qu’à l’avenir la création du nouveau symbole de mana incolore rendra les choses plus faciles.

Position sur l'échelle du déluge : 6

Je pense que nous allons un jour réutiliser le mana incolore comme coût, mais pas avant de trouver la bonne extension et la bonne ambiance.

Après nous le…

C’est tout pour aujourd’hui. Comme toujours, j’espère que vous avez apprécié mon aperçu des mécaniques que nous pouvons espérer revoir un jour. J’aimerais remercier Ben Hayes et Mel Li pour m’avoir aidé à assembler toutes les données nécessaires pour cet article. Comme toujours, je serai heureux d'avoir vos réactions. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais explorer une métaphore au sujet de Magic que j’utilise depuis des années.

D’ici-là, je vous souhaite que votre mécanique préférée se trouve en bas de l’échelle du déluge.


« En route pour le travail n°384 — Création en groupe »

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C’est le dernier outil que le R&D a créé pour aider à surveiller le pentagramme des couleurs. Dans ce podcast, je parle des raisons pour lesquelles ce groupe a été formé et comment il fonctionne.