L'échelle du déluge : Bloc : Les Khans de Tarkir

Posted in Making Magic on Février 29, 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La chronique d'aujourd'hui va présenter un outil que ceux qui me suivent sur Tumblr connaissent bien : l'échelle du déluge (the Storm Scale). Cette échelle mesure les chances pour une mécanique de revenir dans une extension légale en Standard. Je vais expliquer son fonctionnement en détail, puis m'en servir pour détailler toutes les mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir. J'espère qu'on va s'amuser.

Avant le déluge

Tout a commencé de façon assez innocente, avec une simple question posée sur mon blog (il s'appelle « Blogatog »). Un lecteur voulait connaître les chances de revoir la mécanique du déluge (à l'origine dans l'extensionFléau) dans une extension légale en Standard. C'était peu probable. Le déluge est probablement la mécanique la plus dysfonctionnelle de tous les temps. Elle avait peu de chances de revenir dans une extension légale en Standard. Je lui ai expliqué que si nous disposions d'une échelle mesurant les chances qu'un élément revienne, 1 désignant le plus probable et 10 le moins probable, le déluge aurait une note de 10. Cela a conduit d'autres lecteurs à me demander quelles étaient les notes de certaines autres mécaniques sur cette « Échelle du déluge ». Et, en moins de deux, c'est devenu une rubrique régulière sur Blogatog, et on n'a pas arrêté de me demander où se classaient les mécaniques.

Aujourd'hui, j'ai décidé d'incorporer mon échelle du déluge à Making Magic. Je vais l'expliquer en détail—bien mieux que je ne l'ai jamais fait sur mon blog—et m'en servir pour étudier toutes les mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir. Certaines d'entre elles quitteront bientôt la rotation avec la sortie de Ténèbres sur Innistrad.

Orage de flèches | Illustration par Steve Prescott

Je vais maintenant expliquer l'échelle en détail. Je le répète, elle représente les chances pour qu'une mécanique revienne dans une extension de boosters légale en Standard. Remarquez qu'elle n'indique pas quand elle reviendra, mais plutôt ses chances de réapparaître un jour. Voici en détail ce que signifie chaque niveau sur cette échelle :

Niveau 1 : nous les reverrons très certainement, sans doute dans la prochaine extension.

Exemples : le vol, le contact mortel, le regard.

Cette catégorie est réservée aux mécaniques dites standard, que nous retrouvons dans (presque) toutes les extensions. Je dis presque car nous excluons parfois un élément standard d'un bloc, parce qu'il rentre en concurrence avec un autre, qu'il est source de confusion ou tout simplement parce qu'il ne correspond pas à la conception du bloc. Dans la plupart des cas, on retrouvera cette mécanique dans le bloc suivant.


Niveau 2 : nous les reverrons assurément, mais pas nécessairement tout de suite.

Exemples : les cantrips, le mana hybride, les cartes recto-verso.

Cette catégorie est truffée de mécaniques dites caduques. Toutes les extensions y ont accès, ce qui leur permet d'apparaître dès qu'un concepteur en a besoin, mais nous ne nous attendons jamais à les voir figurer dans chacune d'elles. Cette catégorie est très variée, comme l'indiquent les exemples—les cantrips apparaissent fréquemment, contrairement aux cartes recto-verso.


Niveau 3 : nous les reverrons sans doute, et probablement souvent.

Exemples : le recyclage, le flashback, le toucheterre.

Cette catégorie comprend les mécaniques très populaires chez les joueurs et ayant suffisamment de marge de création pour pouvoir organiser leur retour.


Niveau 4 : nous les reverrons sans doute, mais elles posent des problèmes qui rendent leur retour moins probable.

Exemples : la mue, le kick, l'empreinte.

Cette catégorie comprend des mécaniques populaires que nous avons déjà fait revenir au moins une fois, mais qui posent des problèmes exceptionnels qui restent à régler. Par exemple, la mue est un peu complexe, surtout en commune, le kick est un peu trop général, empiétant sur de nouvelles mécaniques et l'empreinte a une marge de création étroite. Nous reverrons ces mécaniques, mais leurs problèmes les rendent un peu moins attrayantes que celles du Niveau 3.


Niveau 5 : il faut leur trouver le bon créneau, mais je reste optimiste

Exemples : l'évolution, la monstruosité, la morbidité.

Cette catégorie comprend les mécaniques que les joueurs appréciaient, mais dont le retour exige un environnement adapté. Elles reviendront, mais il leur faudra le bon environnement, ce qui fait que leur retour, bien que probable, n'est pas garanti.


Niveau 6 : il leur faut un environnement adapté, mais je suis moins optimiste

Exemples : le dévorement, le ninjutsu, l'arme vivante.

Cette catégorie est réservée aux mécaniques appréciées des joueurs mais pour lesquelles il est plus difficile de trouver une place. Par exemple, elles étaient liées à une ambiance spécifique ou elles nécessitent un soutien mécanique spécifique.


Niveau 7 : leur retour est peu probable, mais possible si le bon environnement se présente.

Exemples : le mana neigeux, le pistage, la fraction de seconde.

Cette catégorie comprend les mécaniques dont la popularité est mitigée. Il n'y a aucune raison flagrante de les réimprimer, mais je pourrais l'envisager si un environnement se présentait où elles pourraient parfaitement s'intégrer.


Niveau 8 : leur retour est peu probable, mais possible si les astres s'alignent correctement.

Exemples : la folie, l'écho, la suspension.

Ces mécaniques ressemblent un peu à celles du niveau 7, mais elles posent plus de problèmes. Par exemple, la folie entraîne des problèmes de règles/développement, l'écho, en tant que mécanique imposant un désavantage, a rebuté nombre de joueurs et la suspension avait d'énormes soucis d'écriture et de confusion. Ces mécaniques nécessiteraient non seulement l'environnement parfait, mais aussi que nous puissions résoudre leurs problèmes supplémentaires.


Niveau 9 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un petit miracle.

Exemples : le déphasage, le seuil, la confrontation

Cette catégorie est plutôt réservée au mécaniques qui sont à la fois impopulaires et posent d'énormes problèmes. Nous n'avons pas très envie de les faire revenir et, même si on le voulait, nous devrions d'abord résoudre les problèmes qui leur sont liés.


Niveau 10 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un gros miracle.

Exemples : le déluge, le dragage, l'affinité pour les artefacts.

Cette catégorie est réservée aux mécaniques qui sabotaient le jeu d'une manière ou d'une autre et dont le retour poserait problème même si on se disait qu'elles conviendraient à l'ambiance.


Quelques mises en garde sur l'échelle du déluge :

  • Cette échelle ne reflète que mon opinion personnelle. D'autres membres du R&D pourraient classer les mécaniques autrement. Cependant, je tiens compte dans mes évaluations des avis de The Pit (la Fosse) sur les mécaniques. Par exemple, si je sais que le développement émet des réserves sur l'une d'entre elles, cela aura un impact sur mon classement. (C'est pourquoi l'infection a gravi quelques échelons.)
  • Cette échelle évolue sans cesse. C'est un exercice continu sur lequel j'apprends constamment. En fait, la rédaction de cet article m'a appris un tas de choses que je n'avais encore jamais formulées par écrit. Cela signifie que le classement pourrait changer à mesure que j'appréhende mieux son fonctionnement. En outre, d'autres facteurs peuvent subir des modifications (par exemple quand un membre qui déteste telle ou telle mécanique quitte le R&D, ce qui facilite la chose) et entraîner un changement de note.
  • Cette échelle ne se base pas sur des anticipations. Si je sais que nous allons vraiment faire revenir quelque chose, je n'abaisse pas sa note. J'essaie de faire en sorte d'ignorer ce que je sais de l'avenir dans mes notations.
  • Tout ne s'assemble pas parfaitement. Avec les descriptions que je donne ci-dessus, je tente de fournir des exemples plus concrets pour chaque catégorie. Certaines mécaniques correspondront à certains niveaux parce que c'est mon idée, mais cela ne s'accordera pas forcément avec ce que j'ai dit. Par exemple, une mécanique pourrait figurer au niveau 4 parce que je la trouve inférieure au niveau 3 et supérieure au niveau 5, tout en ne correspondant pas exactement à ce que j'ai déclaré pour cette catégorie.
  • Je ne suis pas infaillible. Sur les réseaux sociaux, j'ai pratiqué nombre d'évaluations en jouant toute la journée aux devinettes. Certes, mes pronostics étaient parfois erronés, mais je les corrige à l'évaluation suivante.

Après moi, l'échelle du déluge

Maintenant que j'ai expliqué l'échelle du déluge, je vais m'en servir pour étudier les mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir. Une grande partie du bloc (Les Khans de Tarkir et Destin reforgé) est sur le point de quitter le Standard, alors je me suis dit que ce serait le moment idéal pour passer en revue ses mécaniques et examiner celles que nous pourrions revoir et celles qui n'auront sûrement pas ce privilège.

Pour ce faire, je vais étudier chaque mécanique sous cinq angles :

La popularité—Les joueurs ont-ils aimé la mécanique ? Plus les joueurs apprécient quelque chose, plus il y aura de chances que nous la fassions revenir. Et inversement. Cette métrique consiste principalement à répondre à la question : « s'est-on amusé ? » Sous cet angle, je classerai les mécaniques dans l'une des quatre catégories suivantes :

  • Très populaire—Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique se place dans le quart supérieur de toutes les mécaniques. Remarquez que ces catégories comparent les mécaniques actuelles à toutes celles déjà sorties (plus précisément, à partir de l'époque où nous avons commencé à faire des études de marché).
  • Populaire—Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique est au-dessus de la moyenne, mais pas dans le quart supérieur.
  • Appréciée—Cela signifie qu'à l'issue de notre enquête, cette mécanique est au-dessous de la moyenne sans figurer dans le quart inférieur. Je ferai remarquer que notre objectif est d'avoir une moyenne d'« appréciée », ce qui fait que se situer au-dessous ne signifie pas que la majorité des joueurs ne l'ont pas aimée, mais qu'ils préfèrent d'autres mécaniques. Être dans cette catégorie ne vous empêche pas d'avoir une chance de revenir.
  • Impopulaire—Cela signifie que notre étude a classé la mécanique dans le quart inférieur. Figurer dans cette dernière catégorie amoindrit vraiment vos chances de retour.

Marge de création—Combien d'autres cartes pourrions-nous concevoir avec cette mécanique ? La marge de conception est importante, parce que si nous ne pouvons pas créer de nouvelles cartes, peu importe que les joueurs l'aiment ou que le développement ait peu de difficultés à équilibrer le jeu. Sous cet angle, je rangerai les mécaniques dans l'une des trois catégories suivantes :

  • Vaste—Cela signifie que la mécanique présente une immense marge de création. On pourra la faire revenir encore et encore sans qu'elle ne pose d'obstacle à la création de nouvelles cartes.
  • Moyenne—Cela signifie que la mécanique a une marge de création respectable et que nous pourrions facilement la faire revenir, ne serait-ce qu'un nombre limité de fois.
  • Restreinte—La mécanique a atteint les limites de sa marge de création dans cette extension. Il serait difficile de créer assez de cartes pour la faire revenir.

Versatilité—La mécanique s'intègre-t-elle bien à d'autres ? La mécanique nécessite-t-elle une infrastructure élaborée ou se contente-t-elle d'un soutien minimal ? Bref, la mécanique facilite-t-elle ou non la conception ? Sous cet angle, je classerai les mécaniques dans l'une des trois catégories suivantes :

  • Flexible—La mécanique est facile à utiliser, nécessite un soutien minimal et interagit bien avec d'autres.
  • Neutre—La mécanique est un peu moins facile à utiliser, nécessite souvent du soutien et/ou pose certains problèmes de compatibilité avec d'autres.
  • Rigide—La mécanique est très difficile à utiliser, se révèle activement hostile envers d'autres et/ou son fonctionnement nécessite une infrastructure compliquée.

Développement—Est-il facile d'attribuer un coût à la mécanique ? Est-elle facile à équilibrer ? Est-elle facile à créer ? Sous cet angle, je m'attacherai à déterminer s'il sera ou non facile de la développer et la rangerai dans l'une de ces trois catégories :

  • Aucun problème—La mécanique n'a posé aucun problème au développement.
  • Neutre—Le développement a rencontré quelques problèmes, mais rien de bien grave.
  • Problématique—Elle a posé de sérieux problèmes au développement.

Jouabilité—Les joueurs ont-ils rencontré des difficultés pour comprendre la mécanique, dans son fonctionnement ou sa façon d'interagir avec d'autres ? La mécanique était-elle logistiquement difficile à utiliser ? Sous cet angle, je m'attacherai à voir si un obstacle a rendu la mécanique plus difficile à jouer et la rangerai dans l'une de ces deux catégories :

  • Aucun impact sur la jouabilité—Cela signifie que la mécanique n'a aucun problème pour être jouée.
  • Jouabilité impactée—Cela signifie que la mécanique a au moins un problème pour être jouée.

Nous allons maintenant prendre les treize mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir et les étudier sous tous ces angles. Je leur attribuerai ensuite une valeur sur l'échelle du déluge.


La mue (Les Khans de Tarkir)

Popularité : appréciée

Cette mécanique figurait dans la moitié inférieure de toutes les mécaniques, mais de justesse. La mue divise un peu plus les esprits que la plupart des mécaniques, à savoir que ses fans l'adorent et que ses adversaires ne veulent pas en entendre parler.

Marge de création : moyenne

Que chaque carte avec la mue puisse être lancée comme une 2/2 à trois manas restreint assurément la marge de création, mais on peut s'en sortir décemment, surtout avec des déclencheurs de mue.

Versatilité : neutre

Cette mécanique est un peu délicate à inclure dans une extension et nécessite une infrastructure plutôt élaborée, mais elle interagit parfaitement avec de nombreuses autres mécaniques.

Développement : problématique

La mue pose des problèmes qui sont différents en Construit et en Limité. En Construit, créer une 2/2 à trois manas n'est pas simple, dans la mesure où cela s'éloigne tant d'une créature jouable dans ce format qu'elle contraint le R&D à offrir une récompense très substantielle pour son utilisation. En Limité, la mue a tendance à déformer l'environnement, rendant les cartes qui tuent les créatures d'endurance 2 plus puissantes que d'habitude.

Jouabilité : Jouabilité impactée

La mue est une mécanique compliquée et se sert du verso des cartes comme peu le font. Elle est donc un peu retorse pour les joueurs moins expérimentés. Elle nécessite en outre logistiquement de retourner les cartes, ce qui peut parfois poser problème.

Position sur l'échelle du déluge : 4

Ce positionnement ne devrait pas être une surprise, dans la mesure où il m'a servi d'exemple plus haut. Cela dit, et selon les critères que je viens d'énoncer, on dirait bien que cette mécanique pourrait être classée plus haut sur l'échelle. Cela prouve bien que l'échelle du déluge n'est pas totalement objective. La mue joue un rôle essentiel dans l'histoire de Magic et, même si elle pose un certain nombre de problèmes, elle est vraiment devenue emblématique du jeu. C'est bien pour ça que je pense que nous la reverrons.


Le saccage (Les Khans de Tarkir)

Popularité : populaire

Le saccage figurait dans la moitié supérieure des mécaniques, mais il s'en est fallu de peu.

Marge de création : moyenne

Le saccage peut aller sur des créatures ou des sorts. L'attaque est un aspect essentiel du jeu, ce qui fait que la plupart des decks peuvent facilement satisfaire aux exigences du déclencheur. Si la marge de création de cette mécanique n'est que moyenne, c'est parce que son effet doit être utile après l'attaque, ce qui en élimine pas mal.

Versatilité : flexible

La mécanique est facile à utiliser, ne nécessite pas d'infrastructure élaborée (puisque l'attaque est éminemment essentielle au jeu) et se joue bien avec de nombreuses autres.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec le saccage.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le saccage va droit au but, est facile à comprendre et ne pose aucun problème logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Tout indique que le saccage va revenir.


La résilience (Les Khans de Tarkir)

Popularité : impopulaire

La résilience figurait dans le quart inférieur de toutes les mécaniques.

Marge de création : restreinte

Nous avons choisi de ne pas utiliser la résilience dans Destin reforgé parce que nous ne pensions pas pouvoir créer assez de cartes pour une deuxième extension. La résilience est une mécanique très restreinte.

Versatilité : neutre

Cette mécanique, bien que facile à comprendre, est un peu complexe à utiliser stratégiquement. Elle a besoin d'une certaine infrastructure pour que les marqueurs +1/+1 soient vraiment utiles. Cependant, elle interagissait magnifiquement avec d'autres mécaniques de l'extension.

Développement : neutre

Le problème avec la résilience, c'est qu'elle donne l'impression que les cartes sont plus faibles qu'elles ne le sont, ce qui rendait la création de cartes attrayantes mais pas trop fortes plus délicate.

Jouabilité : jouabilité impactée

La résilience utilise des marqueurs et a des cartes de soutien accordant des capacités aux créatures avec des marqueurs. Suivre l'évolution de cette mécanique nécessite un peu de concentration, surtout quand c'est un adversaire qui la joue.

Position sur l'échelle du déluge : 7

Je ne m'attends pas à voir revenir la résilience, mais je n'exclus pas de lui trouver un environnement idéal.


La prouesse (Les Khans de Tarkir et Destin reforgé)

Popularité : populaire

La prouesse a été la mécanique la plus populaire dans Les Khans de Tarkir et Destin reforgé et elle occupait la deuxième position dans le bloc (le rebond venait en tête, faisant du saccage la plus populaire des nouvelles mécaniques du bloc).

Marge de création : vaste

La prouesse ne va que sur les créatures, mais elle est très flexible et on peut s'en servir pour en créer beaucoup.

Versatilité : flexible

Cette mécanique est facile à utiliser, ne nécessite pas d'infrastructure élaborée (on lance des sorts non-créature dans presque chaque partie) et s'entend bien avec d'autres.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec la prouesse.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La prouesse va droit au but, est facile à comprendre et ne pose aucun problème logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 1

Nous avons tous (et vous aussi) tant apprécié la prouesse que nous l'avons rendue standard, ce qui signifie qu'on la reverra sûrement bientôt. La prouesse ne se trouvait pas dans le bloc La bataille de Zendikar  (à l'exception de l'Enchevêtreuse de l'Oumara et du Mage chassorage) mais elle revient dans le bloc Ténèbres sur Innistrad .


La fouille (Les Khans de Tarkir et Destin reforgé)

Popularité : appréciée

La fouille a certes ses fans, mais elle reste en dessous de la moyenne en tant que mécanique.

Marge de création : moyenne

La fouille peut aller sur n'importe quel type de sort, mais ses coûts doivent être plus élevés pour que la réduction soit intéressante.

Versatilité : neutre

La fouille interagit parfaitement avec d'autres mécaniques mais nécessite généralement un peu de soutien pour être utilisée de façon efficace.

Développement : problématique

Il est difficile d'attribuer un coût à la fouille, dans la mesure où il s'agit d'une mécanique de réduction de coût. Elle impose beaucoup de contraintes aux environnements Limité et Construit, et peut facilement perturber les effets que nous aimons souvent appliquer.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La fouille est facile à utiliser. Il lui faut l'exil, mais sa logistique n'est généralement pas exigeante.

Position sur l'échelle du déluge : 8

Pour que cette mécanique revienne, nous devons à la fois lui trouver un bon environnement et résoudre nombre de ses problèmes de développement.


La férocité (Les Khans de Tarkir et Destin reforgé)

Popularité : impopulaire

La férocité se trouvait dans le quart inférieur. Je crois que ça a été la mécanique la moins appréciée de l'extension Les Khans de Tarkir. (Nous passerons à la mécanique la moins appréciée du bloc ci-dessous.)

Marge de création : moyenne

La férocité disposait d'une certaine marge de création, mais la nécessité d'attendre d'avoir une créature de force supérieure ou égale à 4 la réduisait grandement.

Versatilité : flexible

La férocité était facile à utiliser et interagissait assez bien avec d'autres mécaniques. Il lui fallait des créatures pour fonctionner mais, heureusement, elles forment une grande partie du jeu.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec la férocité.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La férocité n'entraînait aucune confusion et ne posait aucun problème logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 7

La férocité est l'exemple parfait d'une mécanique dont je juge le retour inutile mais qui pourrait revenir un jour si nous parvenons à définir un environnement où elle s'intégrerait parfaitement.


La manifestation (Destin reforgé)

Popularité : appréciée

La manifestation figurait dans le peloton de tête de la moitié inférieure des mécaniques. Elle a été certainement un peu plus populaire chez les joueurs chevronnés.

Marge de création : moyenne

En surface, la manifestation se comporte comme une mécanique créatrice de jetons, ce qui a un peu tendance à limiter le nombre de cartes utilisables dans une seule extension.

Versatilité : neutre

La conception n’est pas aisée avec une mécanique comme la manifestation. Il lui faut un peu d'infrastructure. Heureusement, elle s'accorde très bien avec de nombreuses autres mécaniques.

Développement : neutre

Le plus gros problème du développement avec la manifestation, c'est qu'elle se comporte énormément comme une créatrice de jetons, ce qui est difficile à rendre utile en Construit.

Jouabilité : Jouabilité impactée

La mue est une mécanique complexe. La manifestation est plus complexe que la mue. En plus de poser les mêmes problèmes logistiques que la mue, elle ajoute les siens, parce qu'elle peut retourner face cachée des cartes qui n'ont pas naturellement la capacité de manifestation.

Position sur l'échelle du déluge : 6

La manifestation a de gros obstacles à franchir pour revenir. Ce qui la sauve, c'est sa grande originalité et sa bonne jouabilité.


Le renforcement (Destin reforgé et Les dragons de Tarkir)

Popularité : populaire

Le renforcement figurait dans la moitié supérieure des mécaniques, mais d'extrême justesse.

Marge de création : moyenne

Le renforcement peut aller sur des créatures et sur des sorts. Cette mécanique est assez ouverte question conception, mais elle ne fonctionne vraiment que si tous les éléments s'accordent, ce qui limite le nombre potentiel de créations géniales.

Versatilité : flexible

Il est facile de créer autour du renforcement, il ne nécessite pas beaucoup d'infrastructure et il se joue bien avec de nombreuses autres mécaniques.

Développement : aucun problème

Le renforcement n'a posé aucun problème au développement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le renforcement était facile à comprendre et ne posait aucun problème logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 5

Le renforcement était amusant et généralement bien apprécié. C'est le genre de mécanique qui finira probablement par trouver sa place, mais nous ne construirons rien autour d'elle.


La précipitation (Destin reforgé et Les dragons de Tarkir)

Popularité : populaire

La précipitation figurait dans la moitié supérieure, mais pas de beaucoup.

Marge de création : moyenne

La précipitation ne peut aller que sur les créatures, mais nous avons constaté qu'il y avait de nombreuses façons de s'en servir.

Versatilité : flexible

Il est facile de créer autour de la précipitation, elle nécessite une infrastructure minimale et elle se joue bien avec de nombreuses autres mécaniques.

Développement : aucun problème

La précipitation n'a posé aucun problème au développement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La précipitation était facile à comprendre et ne posait aucun problème logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Il est certain que la précipitation reviendra, même si on ne sait pas encore quand.


La mégamue (Les dragons de Tarkir)

Popularité : impopulaire

La mégamue est la mécanique ayant obtenu la plus mauvaise note de tous les temps.

Marge de création : moyenne

La mégamue peut s'utiliser sur beaucoup de cartes mais, comme avec la mue, la 2/2 à trois manas crée toujours des goulets.

Versatilité : neutre

La mégamue pose les mêmes problèmes que la mue.

Développement : problématique

La mégamue pose en gros les mêmes problèmes que la mue au développement. Il est intéressant de noter que la mégamue a en fait été plus facile à développer que la mue, le marqueur +1/+1 encourageant les joueurs à la lancer face cachée, chose que le développement favorise mais qui est difficile à faire en Construit.

Jouabilité : jouabilité impactée

La mégamue posait les mêmes problèmes que la mue, avec les marqueurs +1/+1 en prime.

Position sur l'échelle du déluge : 9

Cette mécanique devrait être mieux placée, mais les joueurs l'ont très mal accueillie. J'imagine que si nous voulions la faire revenir, nous l'appellerions juste la mue et on ajouterait simplement le texte pour les marqueurs +1/+1. Je crois bien qu'on ne reverra jamais le terme « mégamue » (qui était de toute façon un nom loufoque).


Le rebond (Les dragons de Tarkir)

Popularité : très populaire

Le rebond a été la mécanique la plus appréciée du bloc Les Khans de Tarkir et il figurait dans le quart supérieur de toutes les mécaniques.

Marge de création : moyenne

Le rebond ne peut aller que sur les éphémères et les rituels, et doit impliquer des effets que vous voulez voir survenir deux tours de suite.

Versatilité : flexible

Il est facile de créer autour du rebond, il nécessite une infrastructure minimale et il se joue bien avec de nombreuses autres mécaniques.

Développement : aucun problème

Le rebond n'a posé aucun problème au développement.

Jouabilité : jouabilité impactée

Le désavantage du rebond, c'est qu'il exige de la mémoire, dans la mesure où les joueurs doivent se souvenir au tour suivant qu'un effet à retardement survient.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Le rebond est populaire, et nous pouvons l'utiliser pour créer des cartes amusantes. Je pense que le rebond va... eh bien, rebondir.


L'exploitation (Les dragons de Tarkir)

Popularité : appréciée

L'exploitation s'est glissée de justesse dans cette catégorie. Elle est en bas de la liste, mais pas assez pour figurer dans le quart inférieur.

Marge de création : moyenne

L'exploitation va sur les créatures et doit essentiellement générer un effet de sort. C'est une mécanique pour laquelle on peut créer beaucoup de cartes, mais très peu seront élégantes.

Versatilité : neutre

Il est difficile de créer autour de l'exploitation, et elle nécessite un peu d'infrastructure pour fonctionner. Cependant, elle se joue très bien avec d'autres mécaniques.

Développement : neutre

Le plus gros problème du développement avec l'exploitation, c'est que l'environnement doit subir de profonds changements pour qu'elle se joue bien. Pour des raisons d'équilibre, le développement n'aimait pas que la créature avec l'exploitation puisse se sacrifier elle-même. (La conception appréciait sa jouabilité en revanche.)

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le seul vrai défaut de l'exploitation, c'est que les joueurs moins expérimentés n'aiment pas qu'on les oblige à sacrifier leurs créatures.

Position sur l'échelle du déluge : 6

L'exploitation pose un tas de problèmes, mais c'est une mécanique qui pourrait bien un jour être la pièce qui fasse fonctionner un puzzle de conception.


Le redoutable (Les dragons de Tarkir)

Popularité : impopulaire

Le redoutable figurait dans le quart inférieur. La mégamue est la seule des treize mécaniques de Les Khans de Tarkir à avoir obtenu une note inférieure au redoutable.

Marge de création : restreinte

Redoutable évolue dans une marge de création plutôt étroite. Techniquement, elle se place probablement entre restreinte et moyenne.

Versatilité : neutre

Le redoutable nécessitait une légère infrastructure de créatures, mais il n'était pas difficile à utiliser en conception. Cette mécanique se combinait bien avec les mécaniques qui rendaient les créatures plus grandes.

Développement : neutre

Le redoutable n'a posé aucun problème au développement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le redoutable obligeait à compter, mais il était facile à comprendre.

Position sur l'échelle du déluge : 9

Je pense que le redoutable va partir là où les mécaniques mal aimées finissent leurs jours, et qu'on ne le reverra sans doute jamais.


Économie d'échelle

Le temps qui nous était imparti aujourd'hui est écoulé. J'ai hâte de savoir si l'échelle du déluge vous intéresse et si vous voulez que j'en reparle dans de prochaines chroniques de Making Magic. Vous pouvez m'envoyer un e-mail avec vos réactions ou me parler sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où je vous dirai à tous ce que vous me dites tous.

D'ici là, puissions-nous adresser un adieu chaleureux à Les Khans de Tarkir et Destin reforgé.


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