C'est l'histoire d'un mec...

« J'ai entendu dire que Maro affirme que pour chaque carte publiée, 99 autres ne voient jamais le jour. Est-ce vraiment possible ? »

« C'est ce que j'ai entendu. »

« Que veux-tu dire ? »

« Eh bien, je joue à Magic depuis longtemps et j'ai des amis qui en connaissent d'autres qui ont travaillé chez Wizards of the Coast, et certains au service R&D. »

« Et... ? »

« Eh bien, tu vois, ils parlent, officieusement bien sûr, et j'ai entendu des choses. »

« Comme quoi ? »

« Des histoires, par exemple. Tu veux en entendre quelques-unes ? »

« Oui ! »

« D'accord. J'appelle la première 'Le message dans le miroir'. Tout commence il y a des années, quand le R&D travaillait sur l'extension Tempête. C'est l'histoire de Maro et de deux jeunes stagiaires dont les noms ont été perdus dans les brumes du temps. La plupart des gens l'ignorent, mais Maro avait été embauché en tant que développeur. Il était toutefois impatient de prouver ce qu'il savait faire en conception, alors il a convaincu Richard Garfield de travailler avec lui sur une nouvelle extension. Cela a suffi au directeur de la conception de l'époque, un certain Joel Mick, pour lui donner sa chance. »

« La première fois qu'il a travaillé en création, il était le directeur de l'extension ? Ça ne me paraît pas très plausible. »

« Laisse-moi raconter mon histoire, ensuite tu pourras décider ou non de sa véracité. Bref, la pression était forte sur Maro pour livrer quelque chose de passionnant, alors il a décidé de repousser les frontières. Il a créé une nouvelle mécanique qui permettait de choisir de commencer avec la carte dans ta main de départ. Mais dans ce cas-là, il fallait commencer avec une carte en moins. »

« Juste une ? C'est tout ? Il n'y avait pas une perte de points de vie ou un truc du genre ? »

« Les cartes étaient plus faibles que la normale, alors tu choisissais de commencer avec des cartes d'un niveau de puissance inférieur. Cette idée enthousiasmait Maro. Tout le monde se sent frustré quand on ne peut pas obtenir la carte dont on a besoin. Et si on pouvait être sûr d'avoir la carte désirée dans sa main d'ouverture ? Cela étant, cette idée était un peu folle, alors Maro savait qu'elle avait besoin d'être testée. Heureusement, le R&D de Magic avait deux stagiaires disponibles pour les tests. Il leur a demandé de jouer dans une pièce pourvue d'un miroir sans tain pour pouvoir les observer sans être vu. Le test a duré toute la nuit, la journée de Maro avait été longue, et il s'est endormi au bout de quelques heures. »

Miroir du destin | Illustration par Alan Pollack

« Que s'est-il passé ensuite ? »

« Tôt le lendemain matin, Maro s'est réveillé et a trouvé un message écrit au rouge à lèvres sur le miroir, inversé pour qu'il puisse le lire aisément. Ce message disait : « LA VARIÉTÉ DES DECKS EST L'ÉLÉMENT VITAL DU JEU ET LA RÉDUIRE AVEC CETTE MÉCANIQUE A MENÉ AUX PIRES PARTIES DE TEST QUE NOUS AYONS JAMAIS JOUÉES. SI L'AVENIR DE LA CONCEPTION DE MAGIC RESSEMBLE À ÇA, ÇA NE NOUS INTÉRESSE PAS. » Les stagiaires étaient partis et on ne les a plus jamais revus. Maro a enlevé la nouvelle mécanique du fichier et n'en a plus jamais reparlé. »

« Hé bé ! »

« Tu en veux une autre ? »

« Bien sûr. »

« Celle-ci, je l'appelle 'Le concepteur et le coup de fil'. » Brian Tinsman dirigeait alors la création d'Avacyn ressuscitée. Maro avait suggéré une mécanique basée sur ce que Richard Garfield avait fait lors du Championnat du monde de l'année précédente, où il avait apporté un deck de spellsling entièrement composé de cartes qu'il avait conçues. Dans ce deck, il y avait une mécanique grâce à laquelle il mélangeait des cartes inutiles au deck de l'adversaire. Maro aimait l'idée de cartes ne commençant pas dans le deck d'un joueur, mais qui pouvaient y arriver par un moyen quelconque. Mais plutôt que cela ait un impact négatif, il aimait l'idée de cartes positives, qui paraîtraient très attirantes—par exemple, une Foudre infligeant 5 blessures à une créature ou un joueur, mais pour seulement un mana rouge.

« Cela ne serait-il pas tout simplement trop puissant ? »

« Vois-tu, ces cartes, que Maro qualifiait 'd'interdites', n'étaient pas autorisées à commencer dans un deck. Il fallait lancer d'autres cartes qui permettraient de mélanger un certain nombre de cartes interdites dans ton deck et ensuite les piocher. Cette mécanique était un peu folle, mais Brian adorait repousser les limites, alors il a mis ces cartes dans le fichier. Puis, un jour, son téléphone a sonné. Il a décroché et il a entendu une voix dire : « Enlève les cartes interdites du fichier ». Brian ignorait totalement qui l'appelait, mais il était devenu très attaché à la mécanique et n'avait aucune intention de l'exclure. »

« Il s'agit de l'extension sur Innistrad dans laquelle Avacyn est libérée ? »

« Exactement. Brian pensait que la mécanique interdite reflétait l'emprisonnement des anges et des démons dans le Helgruft. L'équipe de création a joué avec la mécanique pour la peaufiner. Ses membres ont commencé à déterminer quelles sortes de cartes voudraient mélanger des cartes interdites au deck et la façon d'inciter les joueurs à les jouer, qu'ils aient ou non des cartes interdites dans leurs sélections en Limité. L'idée était que pendant que vous construisiez votre deck, vous finiriez avec certaines de ces cartes, alors vous preniez quelques cartes interdites dans votre sélection au cas où. Mais un jour, pendant la création, la sonnerie de son téléphone a de nouveau retenti. Une voix a dit : « Enlève les cartes interdites du fichier. Si tu n'obtempères pas, ça va mal se mettre. » Brian était un peu inquiet, alors il a contacté la police. L'agent lui a demandé si l'appel avait été menaçant, et il a répondu : 'Pas exactement'. Quelqu'un lui ordonnait juste de modifier sa conception, et il refusait de s'exécuter. L'agent lui a alors annoncé que la police ne pouvait rien faire. »

« Vraiment ? »

Vœu de malice | Illustration par Jesper Ejsing

« Eh bien, la menace était au mieux sous-entendue et quand bien même restait-elle fort vague. Brian était décidé à l'ignorer et a poursuivi avec la mécanique interdite. Il s'est mis à travailler avec l'équipe créative afin de déterminer plus précisément ce que les cartes interdites représentaient et commença à débattre d'un nouveau traitement de carte pour elles. Mais le téléphone a sonné une troisième fois, et la voix a dit : « Enlève les cartes interdites du fichier. Beaucoup seront malheureux si tu ne le fais pas. » Cela commençait à affoler Brian, alors il a rappelé la police. Percevant la peur dans sa voix, l'agent lui a dit qu'il allait identifier l'origine du prochain appel. »

« Et il a eu lieu quand, le prochain appel ? »

« Quelques jours plus tard seulement. Le téléphone a sonné et la voix a dit : « Enlève les cartes interdites du fichier. Elles ne devraient pas exister. » La police l'a rappelé au moment où il raccrochait, et l'agent lui a annoncé que l'appel provenait de l'intérieur de l'immeuble ! Du service... développement ! Ses membres ont affirmé ne pas pouvoir équilibrer la mécanique, qu'elle posait toutes sortes de problèmes en tournoi, sans parler du —pouah !—mélange des cartes ! Brian a enlevé la mécanique interdite et l'a remplacée par les miracles. Mais il sursaute toujours encore un peu quand le téléphone sonne. »

« Chouette ! »

« Encore une ? »

« Volontiers. »

« J'appelle celle-là 'Le lendemain matin'. Ken Nagle travaillait sur La Nouvelle Phyrexia. C'était le point culminant d'une histoire longue d'un bloc portant sur une guerre épique entre les Mirrans et les Phyrexians. Le mystère régnait quant à l'issue du conflit, et deux titres avaient été annoncés pour les extensions. Ken avait hâte de voir l'extension offrir un final éblouissant et de trouver une mécanique hors du commun. Il a pensé en avoir trouvé appelée lien. Inspirée par B.F.M. d'Unglued, l'idée de créatures composées de plus d'une carte avait circulé pendant des années, mais Ken voulait la développer. Et s'il y avait un côté droit et gauche sur les cartes et qu'on pouvait jouer n'importe quel côté droit avec n'importe quel côté gauche ? »

« Pouvait-on juste jouer un côté droit ou un côté gauche ? »

« Non. Chaque côté exigeait un de ses opposés pour le lancer. La mécanique se moquait de savoir quel côté droit ou gauche tu avais, mais il en fallait un de chaque. L'idée était qu'on pouvait les mélanger et les associer afin de créer diverses créatures, et que chaque moitié en définirait une partie, taille et capacités incluses. Certes, l'équipe artistique s'est montrée très sceptique. Les graphismes nécessaires auraient été fort étranges et auraient plus tenu d’un livre ludique d’assemblages farfelus pour enfants que du style artistique digne d'une extension de Magic. Il y avait aussi des problèmes de mise en page des cartes. Où exactement disposer le texte et comment exprimer ce que faisait chaque combinaison ? Il y avait à la fois des problèmes de règles et d'écriture. Faire fonctionner les cartes avec le lien nécessiterait beaucoup de temps et d'attention. »

« Alors, Ken a-t-il laissé tomber ? »

« Non. Il était décidé à faire fonctionner la mécanique ; dès qu'un problème se posait, il s'évertuait à le résoudre. La conception de l'extension était déjà bien avancée—entre la création et le développement—quand Aaron Forsythe a invité Ken à dîner. Aaron allait être le directeur du développement pour l'extension, et il espérait pouvoir aborder ce qui le tracassait. Le restaurant se trouvait près du bureau, alors Ken a décidé de s'y rendre à pied. Sur le chemin, une camionnette noire s'est garée à sa hauteur, il s'est fait tirer à l'intérieur et il s'est réveillé sans savoir comment dans une baignoire remplie de glace. »

Extraction chirurgicale | Illustration par Steven Belledin

« Comment cela est-il arrivé ? »

« Écoute l'histoire. Ken s'est réveillé, et il a vu que son téléphone portable était posé sur le rebord de la baignoire, à côté d'un bristol sur lequel était marqué : 'Appelle les secours'. Ken les a donc appelés et a expliqué sa situation. En l'entendant parler de la baignoire remplie de glace, l'opératrice lui a dit de ne pas bouger—la vie de son extension pouvait en dépendre. Puis, elle lui a demandé de tâter dans la baignoire pour voir s'il ne s'y trouvait pas un fichier de cartes. Ken l'a trouvé. Il s'agissait de La Nouvelle Phyrexia. L'opératrice lui a dit de bien s'accrocher. Le fichier de La Nouvelle Phyrexia n'incluait pas la mécanique du lien. Quelqu'un l'avait enlevée. Aaron avait compris que Ken avait du mal à s'en séparer, alors il l'avait extraite chirurgicalement pendant qu'il avait le dos tourné. »

« Et ensuite ? »

« Eh bien, Aaron a tout de même eu un cœur : toujours dans la baignoire, Ken a découvert une toute nouvelle mécanique, le mana phyrexian, qui attendait d'être implantée. Il l'a mise dans l'extension, mais d'aucuns racontent qu'il passe encore ses nuits et ses week-ends à traquer la mécanique perdue du lien. »

« Je ne m'attendais pas à ça. »

« Encore une autre ? »

« Oui ! »

« J'appelle celle-ci 'La mécanique que la Spirale temporelle a oubliée'. Aujourd'hui, notre dernier récit reprend là où nous avons commencé, avec une histoire sur Maro. L'extension s'appelait Spirale temporelle. Maro était dans l'équipe de création, et il était pressé de trouver un cycle rare spectaculaire, une 'accroche' phare reflétant le thème 'du passé' de l'extension. À cette fin, il savait qu'il lui faudrait trouver une règle que le jeu n'avait encore jamais enfreinte. Les nouvelles mécaniques voulaient se pencher sur le passé, alors il a eu une idée. Et si certaines cartes vous permettaient de mettre des cartes que vous ne pourriez normalement pas jouer dans votre deck ? Maro était concentré sur le Standard. Si Spirale temporelle parlait du passé, pourquoi ne vous autoriserait-elle pas à ramener des cartes du passé pour les mettre dans un deck du présent ? »

« Qu'est-ce que cela signifie ? »

« J'y viens. Patience. Son idée était de faire dire à la carte que si elle se trouvait dans ton deck, tu pouvais alors posséder jusqu'à quatre exemplaires d'une carte du passé—même si elle n'était pas normalement légale en Standard. Conscient qu'il existait beaucoup de cartes surpuissantes dans le passé qui perturberaient le Standard, il a entrepris de trouver des sous-ensembles acceptables. Le premier qui lui est venu à l'esprit a été le type de créature sorcier. À l'époque, le sorcier le plus puissant, historiquement, était l'Ingérence du mage, et Maro pensait que le développement était d'accord pour l'avoir en Standard, supposant que cette carte n'irait que dans un deck qui la soutiendrait tout spécialement. Alors par exemple, le membre bleu de ce cycle était une créature de type sorcier, et si tu en avais une dans ton deck, tu pouvais y ajouter jusqu'à quatre exemplaires de n'importe quel sorcier de l'histoire du jeu. Comme tu pouvais avoir jusqu'à quatre exemplaires de cette carte bleue, ton deck pouvait contenir jusqu'à quatre cartes de sorcier différentes du passé et de un à quatre exemplaires de chaque.

« Et qu'en est-il du Mage lancevif ? »

« Ce sorcier n'est pas sorti avant Innistrad, des années plus tard. Maro a cherché d'autres sous-ensembles—des choses comme des artefacts avec un coût converti de mana de 6 et des sorts d'Enchanter : créature. Il en a trouvé six : un pour chaque couleur et un artefact. Chacun faisait partie du sous-ensemble qu'il activait. Maro était tout content d'inclure sa nouvelle 'accroche' mais, au moment où il allait s'asseoir, il a entendu les nouvelles : un pensionnaire s'était échappé de l'Asile d'aliénés de Renton, et Wizards renvoyait tous ses employés chez eux. Mais le fichier devait être transmis le jour-même au développement, et Maro voulait vraiment que son cycle y figure. Ses collègues lui ont dit que le jeu n'en valait pas la chandelle. Le fichier était très bien comme ça. Nul besoin de 'l'accroche' du cycle rare. De toute façon, ce cycle était un peu bizarre et personne ne savait vraiment ce qu'autoriser de vieilles cartes en Standard pouvait avoir comme répercussions. Maro était prêt à rester pour l'inclure dans le fichier, mais il a cédé aux suppliques de ses collègues et il est rentré chez lui. »

Folie susurrante | Illustration par Clint Cearley

« C'est fini ? »

« Attends. Le lendemain, tout le monde est repassé au bureau. La porte avait été forcée et tout laissait penser que les lieux avaient été visités. Maro était même convaincu que quelqu'un s'était assis dans son fauteuil. Il a vite vérifié que son cycle se trouvait encore sur son bureau : même conscient d'arriver trop tard pour l'inclure dans le fichier de création, il avait quand même l'intention de le transmettre au développement. Mais d'un regard, il a compris qu'il avait disparu. Nul ne sait ce qu'il est advenu de ce cycle. Beaucoup pensent qu'il se trouve dans la poche d'un fou qui à ce jour est toujours en liberté. »

« Elles sont vraies, toutes ces histoires ? »

« À ce qu'on dit. »

« Je ne pense toujours pas que diriger la première équipe de création à laquelle on participe soit vrai. »

« Ces 99 autres cartes doivent bien servir à quelque chose. Qui dit que ces histoires n'ont pas au moins un fond de vérité ? »

« Tu en as d'autres ? »

« Non, pas sur le R&D, mais laisse-moi t'en conter une sur la finale d'un tournoi majeur de l'époque. Je l'appelle 'Order et Chaos Orb'... »


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