Chaque année se tient la Game Developers Conference, le plus grand congrès sur la création de jeux. Si les jeux vidéo y sont mis en avant, les jeux traditionnels y sont représentés, eux aussi. D'ailleurs, cette année, j'ai été un de leurs porte-paroles. J'ai tenu une conférence abordant les nombreuses leçons que j'ai apprises durant vingt ans passés à concevoir le même jeu. Si vous désirez regarder mon intervention telle quelle, cliquez sur la vidéo ci-dessous (elle dure environ une heure), mais si vous préférez la lecture à la vidéo (ou si vous ne disposez pas d'une heure de libre), j'ai adapté ma conférence en une série de trois chroniques. J'espère que vous trouverez cela intéressant.

Vingt ans, vingt leçons

L'an dernier, j'ai fêté ma vingtième année consacrée à façonner Magic. J'en suis le directeur de la conception depuis 2003.. Ma situation est peu courante dans notre industrie : cela fait vingt ans que je travaille sur le même jeu. Quand on sait que la plupart des jeux ne survivent pas vingt ans, c'est une particularité assez rare. Depuis que je suis entré chez Wizards of the Coast, nous avons publié 86 produits de boosters au contenu aléatoire, 69 produits au contenu non-aléatoire et de nombreux autres produits en ligne, sous licence ou divers. Durant cette période, nous avons conçu plus de 14 000 cartes différentes.

En me retournant sur ces vingt ans, je constate que j'ai appris beaucoup de choses. Je me suis dit que vingt leçons - donc une par année en moyenne - constituait un bon chiffre pour une conférence d'une heure. Notez bien qu'elles ne sont pas présentées dans un ordre chronologique et qu'elles ne représentent pas une période établie (il n'y a pas une leçon pour chaque année calendaire). Elles sont présentées dans un ordre qui m'a paru judicieux.

Pour chaque leçon, je débuterai par un exemple d’un événement dans ma carrière de concepteur sur Magic. Ensuite, je partagerai avec vous la leçon que j'en ai tirée en développant un petit peu.

Leçon n°1

Ma première leçon nous ramène en octobre 2006 et à l'extension Spirale Temporelle. Elle proposait une mécanique appelée la suspension.

Celle-ci permettait d'échanger du temps contre de l'argent... ou du mana dans le cas de Magic. Normalement, quand vous jouez un sort, il se résout immédiatement. Avec la suspension, son coût est beaucoup plus bas mais, en contrepartie, il vous faut attendre un certain nombre de tours avant qu'il soit lancé. Prenons comme exemple la carte Éphéméroptère errant.

Lancer cette carte de manière normale coûte sept manas contre deux manas quand on la lance avec la suspension. En contrepartie, il faut attendre quatre tours avant qu'elle n'arrive sur le champ de bataille. Le problème était le suivant : durant les tests, nous avons constaté que les joueurs s'entêtaient à vouloir attaquer avec les créatures en suspension dès qu'elles étaient finalement lancées. Mais, normalement, les règles de Magic interdisent aux créatures d'attaquer durant le tour où elles sont lancées, à moins qu'elles n'aient la capacité de célérité qui autorise à passer outre cette règle.

En étudiant le problème, nous avons constaté qu'après avoir attendu longtemps pour obtenir la créature en suspension, les joueurs associaient le fait qu’elle soit enfin lancée à sa prise d’influence sur la partie et donc, pensaient qu'il était approprié de l’utiliser pour attaquer sans attendre.

Nous avons alors voulu réécrire les cartes pour rappeler aux joueurs qu'elles n'avaient pas le droit d'attaquer. Nous avons essayé des indices visuels. Nous avons envisagé de laisser les créatures arriver sur le champ de bataille après le combat afin qu'elles ne puissent pas attaquer. Au bout du compte, la solution s'est avérée très simple : laisser les joueurs attaquer. Nous avons donné la célérité à toutes les créatures avec la suspension afin que les joueurs puissent agir comme ils s'y attendaient. Ce qui nous amène à ma première leçon :

Leçon n°1 : se confronter à la nature humaine, c'est mener un combat perdu d'avance

En matière de conception de jeu, comme pour la plupart des choses où l'on s'adresse à un public, il y a une règle d'or : « Il faut connaître son public. » Vous savez quoi ? Le public des jeux est constitué d'humains. Ceux-ci obéissent à un système d'exploitation complexe. Il est parfois bizarre mais on peut le comprendre. Souvenez-vous juste que les humains sont très têtus. Ils aiment faire les choses à leur manière et tenter de changer leurs habitudes est difficile.

Au cours des années, j'ai appris que ce ne sont pas vos joueurs qui doivent s'adapter à votre jeu mais, au contraire, vous qui devez adapter votre jeu à vos joueurs. Ne vous lancez pas dans un combat que vous ne pourrez sans doute pas remporter. Le comportement humain est une force considérable. Nous sommes des créatures attachées à nos habitudes qui ont une peur instinctive du changement. Je vous l'accorde, certaines inventions comme le téléphone portable peuvent pousser les humains à modifier leurs habitudes, mais n'imaginez pas que votre jeu soit du même acabit que ces trouvailles révolutionnaires.

Leçon n°2

Pour cette leçon, retournons en mai 2012 et parlons de l'extension Avacyn ressucitée. Parmi toutes les cartes de cette extension, au sujet de laquelle m'a-t-on envoyé le plus de plaintes ? Celle-ci :

Cela a été d'ailleurs indéniable. Il y a eu davantage de plaintes pour cette carte que pour toutes les autres réunies. Pourquoi ? Était-ce dû à son niveau de puissance ? Non. Griselbrand est très puissant, même quand on utilise d'anciens formats. Était-ce un problème d’ambiance ? Non plus. Liliana fait partie de nos Planeswalkers les plus populaires et Griselbrand est l'un des quatre démons avec lesquels elle a signé un pacte pour obtenir la jeunesse éternelle. Il colle parfaitement à l'ambiance.

Alors quel était le problème ? Eh bien il s'agissait d'une créature avec une force de 7, une endurance de 7 et, en payant 7 points de vie, vous pouviez piocher sept cartes. Et il coûtait... huit manas. Cela nous mène à notre deuxième leçon :

 

Leçon n°2 : L’esthétisme, c’est important

La première leçon abordait le comportement humain. Celle-ci s'intéresse à la perception humaine. J'ai étudié la communication à l'université et l'un des cours qu'il m'a fallu suivre portait sur l'esthétisme. Cette discipline a de nombreux surnoms. Par exemple, « la philosophie de l'art » ou encore « la science de la beauté ». Il s'agit de l'étude scientifique de la manière dont les humains perçoivent le monde.

Les scientifiques étudient l'esthétisme en parcourant le monde pour demander leur vision des choses à des gens possédant des backgrounds sociaux, géographiques et culturels différents. Ils ont découvert que, malgré ces différences, on trouve beaucoup de points communs qui semblent liés à la manière dont le cerveau humain fonctionne. Celui-ci est toujours à la recherche de certaines qualités comme l'équilibre, la symétrie ou encore la capacité de compléter des motifs.

Dans notre domaine, les joueurs s'attendent à ce que les éléments d'un jeu dégagent une certaine ambiance. Je ne parle pas ici d'esthétisme visuel (même si Magic tend à la perfection sur ce point), mais de la manière dont les éléments d'un jeu s'agencent et de savoir s’ils semblent juste.

Si on ne parvient pas à atteindre cette forme d'esthétisme, les joueurs s'en trouveront indisposés ce qui les empêchera de se concentrer sur votre jeu. Ils feront alors davantage attention à ce que votre jeu n'est pas qu'à ce qu'il est. L'esthétisme n’est pas qu’un sujet ornemental. Cela affecte la manière dont les joueurs perçoivent votre jeu. Conclusion : en plus d'éviter de s'opposer au comportement humain, il ne faut pas combattre la perception des utilisateurs.

Leçon n°3

La leçon suivante nous renvoie entre fin 2011 et début 2012 pour parler d'Innistrad et d'Obscure Ascension. Innistrad était un monde d'horreur gothique et je souhaitais utiliser une approche du haut vers le bas (c'est-à-dire en commençant par l'ambiance) pour sa conception. L'une des techniques dont je me suis servi et qui s'est avérée très efficace consistait à laisser Jenna Helland, déléguée créative des deux équipes de conception, proposer plusieurs noms de cartes évocateurs puis d'organiser des réunions afin de créer les cartes à partir de leurs intitulés. Ce processus a rencontré un franc succès et nous a permis de créer de nombreuses cartes qui se sont retrouvées dans les deux extensions :

Le succès rencontré par ces concepts nous amène à la leçon suivante :

Leçon n°3 : La réminiscence est importante

J'aime dire que les gens viennent à vous avec une culture préchargée. Ils abordent votre jeu forts de nombreuses expériences parmi lesquelles on compte beaucoup de références partagées de la culture pop. Par conséquent, les concepteurs ne sont pas tenus de tout bâtir à partir de rien. Le public possède des acquis émotionnels sur lesquels les concepteurs peuvent construire. Par exemple, Magic n'a pas inventé les zombies. Les joueurs abordent le jeu avec une relation émotionnelle préconçue au sujet des zombies résultant d'années passées à côtoyer la pop culture. Magic sait profiter de ces connaissances pour offrir une expérience de jeu riche en émotions. Donc, quand les joueurs voient ceci...

... il en résulte un impact bien plus important que tout ce que nous aurions créé de A à Z. Les membres du public possèdent un vaste gisement de liens émotionnels envers les choses préexistantes. En tant que concepteur de jeux, c'est un outil dont vous devez vous servir et sur lequel vous devriez vous baser. L'enseignement à en tirer, c'est que les joueurs eux-mêmes fournissent certains des outils qui vous sont utiles. Le public porte en lui une grande réserve de liens émotionnels dans laquelle vous pouvez vous servir à condition de savoir où chercher.

Leçon n°4

Cette leçon-ci nous renvoie en septembre 2013 et s'intéresse à l'extension Theros. Theros était un bloc inspiré par la mythologie grecque. Comme pour Innistrad, l'équipe de conception a passé du temps sur la création de cartes individuelles qui utilisaient les clichés du matériel source. L'une des cartes que nous avons faites (une spéciale signée Ken Nagle, me semble-t-il) a été baptisée « Cheval de Troie » durant la conception. Il s'agissait d'un défenseur 0/4 dont l'adversaire prenait le contrôle dès qu'il arrivait sur le champ de bataille. Ensuite, à chaque entretien de celui qui le contrôlait, chaque adversaire de ce joueur gagnait un jeton de créature 1/1 Soldat. Vous faisiez passer les murailles de votre adversaire à votre Cheval de Troie et, très vite, des soldats se répandaient partout.

Dès les premiers tests, les gens ont adoré cette carte. Nous avons eu beaucoup de retours positifs la concernant. À un moment, l'équipe créative a commencé à en créer le concept. Comme Troie n'existe pas sur Theros, la carte « Cheval de Troie » est devenue Cheval d'Akros, en référence à la cité d'Akros. C'est là que la personne qui se chargeait de sa conception a eu une idée. Si, au lieu d'utiliser l'image du cheval de bois, on s'amusait un peu avec les clichés ? Si on en faisait un lion de bois ? Le nom a donc été modifié et le Cheval d'Akros est devenu le Lion d'Akros.

Le Lion d'Akros a reçu un accueil très différent de celui du Cheval de Troie. Les testeurs avaient adoré le Cheval de Troie mais n'aimaient pas son remplaçant. Pourquoi fallait-il le donner à son adversaire ? Et pourquoi générait-il des soldats ? Cette carte n'avait ni queue, ni tête. Nous l'avions tellement modifiée que les joueurs ne la reliaient plus à rien et ne voyaient plus qu'une carte lambda avec des capacités bizarres et incohérentes. Nous l'avons alors renommée Cheval d'Akros et fait réaliser une illustration montrant un cheval de bois. Soudain, tout le monde s'est remis à l'aimer.

Voilà qui nous amène à la leçon suivante :

Leçon n°4 : Servez-vous du « piggybacking »

Il s'avère que l'effet de réminiscence abordé précédemment a une autre utilité. Il peut servir d'outil d'apprentissage aux mécaniques de jeu. « Piggybacking » est un terme défini comme suit : « la présentation d'aspects du jeu en se servant de connaissances déjà acquises afin d'en simplifier l'apprentissage. » Un bon exemple, c'est à quel point le vol est facile à enseigner. Il y a des mécaniques plus simples mais aucune n'est aussi intuitive que celle-ci. Quand j'explique à quelqu'un comment fonctionne le vol, la réaction est toujours la même : « Ok, j'ai compris. Ça vole. »

Mon autre exemple concernant le piggybacking n'est pas issu de Magic. George Fan, le créateur de Plants vs. Zombies, est un grand fan de Magic (sans vouloir faire de jeu de mots) et il est venu nous voir il y a quelques années. Nous avons alors discuté de la raison pour laquelle il avait choisi les plantes et les zombies comme créatures principales de son jeu. George m'a expliqué qu'il cherchait des combattants que vous pouviez mettre en place et qui ne bougeraient pas car en « tower defense » (le genre auquel appartient Plants vs. Zombies), vos défenses ne peuvent pas se déplacer. George a spécifiquement choisi les plantes car elles véhiculent l'idée qu’une fois mises en place, elles ne bougent plus. Elles restent plantées là, c'est d'ailleurs sous-entendu dans leur nom.

Les zombies ont été choisis car George avait besoin d'assaillants lents qui attaqueraient par vagues. Les morts-vivants sont en effet perçus comme à la fois lents, nombreux et regroupés en hordes. Le choix s'est donc porté sur des plantes et des zombies car ils rendaient l'apprentissage plus simple dans la mesure où, dans le jeu, les créatures se comportaient comme on pouvait instinctivement s'y attendre en se basant sur ses propres références.

En plus de pouvoir faire vibrer la corde émotionnelle de votre public, la réminiscence peut donc l'aider à apprendre. Se servir des acquis des utilisateurs peut grandement faciliter la phase d'initiation. (Si vous désirez en savoir plus sur le « piggybacking », j'ai écrit un article sur le sujet il y a des années.)

Leçon n°5

Cette leçon nous ramène en septembre 2001 et m'a été apprise par l'extension Odyssée. Odyssée a été ma deuxième occasion de diriger une équipe de création de Magic. Pour vous aider à comprendre cette anecdote, je dois d'abord vous expliquer le concept de « card advantage ». Brian Weissman a marqué l'histoire de Magic en étant le premier à avoir construit un deck ayant reçu un nom et qui a été copié. Il s'appelait tout simplement « The Deck ». C'est The Deck qui introduisit l'idée de « card advantage » dans l'univers de Magic. Le principe est que les cartes sont précieuses. Donc, à chaque fois que quelque chose fait monter le nombre de vos cartes (que ce soit celles que vous tenez en main ou qui se trouvent sur le champ de bataille) ou que celui de votre adversaire diminue, vous prenez un avantage dans la partie. (Je précise qu'il s'agit là d'une version très simplifiée du concept.)

En travaillant sur Odyssée, je me suis mis en tête de m'amuser un peu avec le concept du « card advantage ». J'étais intéressé par l'idée de prendre quelque chose que tous les meilleurs joueurs considéraient unanimement comme bien et de l’inverser. Comment m'y suis-je pris ? Commençons par jeter un coup d'œil à cette carte.

Il s'agit du Chien de patrouille. Elle bénéficie d'une compétence qui vous permet de lui conférer l’initiative en vous défaussant d'une carte de votre main. Soulignons qu'obtenir l’initiative n'était pas très important. Si on mettait le Chien de patrouille sur le champ de bataille, c'était avant tout pour pouvoir se défausser d'autant de cartes de votre main que nécessaire. Pourquoi ?

À cause de cartes comme la Bête de la Krosa. Il faut savoir qu'Odyssée avait une mécanique baptisée le seuil qui s'activait quand votre cimetière contenait au moins sept cartes. La Bête de la Krosia, par exemple, passait de 1/1 à 8/8. Donc si vous aviez sept cartes dans votre main, vous pouviez vous en défausser totalement à l'avantage du Chien de patrouille pour transformer la Bête de la Krosia en 8/8. C’était souvent la meilleure façon de procéder d’un point de vue stratégique même si cela allait complètement à l'encontre du principe du « card advantage ». Alors quelle a été la réaction des joueurs envers cette extension qui balayait l'un des principes fondamentaux de Magic ?

Dans l'ensemble, ils ne l'ont pas aimée. Ils ne voulaient tout simplement pas se défausser de toutes leurs cartes. Ils préféraient les jouer. Certes, j'avais trouvé comment faire fonctionner le jeu différemment de la normale. Pour autant, je n'avais pas forcément proposé quelque chose que les joueurs avaient envie de faire. Voilà qui ouvre la leçon suivante :

Leçon n°5 : Ne confondez pas « intrigant » et « amusant »

C'est un concept dont nous discutons beaucoup en R&D. En définitive, il existe deux sortes de stimulation : intellectuelle et émotionnelle. La première consiste à solliciter votre réflexion. (« Hummm... Voilà qui est très intéressant. ») La seconde a pour but d'obtenir une réponse émotionnelle. (« Oh, c'est très marrant ! ») Avec Magic, consulter un fichier de cartes génère de la stimulation intellectuelle. Jouer avec les cartes procure plutôt de la stimulation émotionnelle.

Ici, la leçon est, qu'en général, les humains se voient davantage comme des créatures intellectuelles. Toutefois, il est intéressant de noter que, selon les scientifiques, la plupart de nos décisions ne sont pas prises en nous basant sur les faits. Ce sont plus souvent nos émotions que notre réflexion qui nous conduisent à faire un choix. Cela signifie que, dans la conception d'un jeu, il faut veiller à s'adresser autant à l'intellect qu'aux émotions de son public. Les deux sont importants mais quand vous faites appel aux émotions d'un joueur, vous avez plus de chances de générer chez lui de la satisfaction car, pour la plupart des gens, le contentement affectif est plus essentiel et plus déterminant dans leurs réactions.

Quand nous envisageons de nouvelles idées en R&D, nous nous posons souvent la question : « Est-ce intrigant ou est-ce amusant ? » Cette carte est-elle passionnante à lire et vous fera-t-elle réfléchir ou est-elle sympa à jouer ? Car c'est cette dernière proposition qui permettra à votre jeu de bâtir la réaction émotionnelle que vous visez.

Leçon n°6

Pour la leçon suivante, intéressons-nous de nouveau à la conception d'Innistrad. Innistrad a été la première fois où j'ai créé une extension en me préoccupant tout d'abord de l'ambiance puis en travaillant du haut vers le bas. Assez vite, j'ai cherché à définir quelle réaction je voulais susciter auprès du public. À défaut d’un autre endroit où commencer, j’ai décidé de me concentrer sur le matériel source de nos conceptions du haut vers le bas : les références pop culture du genre horrifique. Qu'est-ce qui motive l'attrait du public pour ce genre et comment Innistrad allait pouvoir le reproduire ?

En le découvrant, j'ai eu une importante prise de conscience concernant la création d'Innistrad. Je voulais effrayer les joueurs. La peur est le moteur du genre horrifique et je voulais savoir si je pouvais me servir des mécaniques du jeu pour la susciter. L'équipe de création s'est alors concentrée sur des métamorphoses horribles qui transformaient des éléments innocents en choses épouvantables. Je savais que quand un joueur aurait sous les yeux la face visible d'une carte recto-verso, il se demanderait si l'autre côté cachait quelque chose qui allait lui poser problème.

Nous avons créé la mécanique de morbidité qui récompensait la mort. Cela a conféré un tout nouvel aspect à des choses simples comme l'attaque ou le blocage. Devrais-je bloquer et tuer l'attaquant de mon adversaire ou est-ce justement ce qu'il attend de moi ? Le flashback, de la même manière, s'appuyait sur les sorts remisés dans le cimetière avec la menace qu'au fil du temps ils puissent revenir pour causer davantage de problèmes. Chaque élément du concept servait à créer du suspens et à pousser le joueur à rester encore plus sur ses gardes que d'habitude.

À sa parution, cette extension a rencontré un vif succès. Les joueurs m'ont décrit à quel point ils en appréciaient l’ambiance, ce qui nous amène à la leçon suivante :

Leçon n°6 : Comprenez la sensation que votre jeu est censé procurer

L'un des thèmes récurrents abordés ici, c'est qu'un concepteur de jeu doit être parfaitement conscient de la réaction émotionnelle des joueurs face à son jeu. Si vous voulez connaître le succès, il vous faut appréhender parfaitement la nature de l'expérience que vous proposez à votre public. Afin de savoir ce que vous devez mettre dans votre jeu, vous devez comprendre ce que vous voulez qu’il en sorte. Vous devez vous poser sans cesse la question suivante : « Quel impact va avoir cette décision sur l'expérience du joueur ? » Cela signifie donc que si un élément ne contribue pas à renforcer l'expérience, il doit disparaître.

J'ai suivi un cursus d'écriture de scénario à l'université et mon professeur nous a appris une leçon qui m'est restée. La voilà :

« Aucune scène ne vaut un film, aucune réplique ne vaut une scène. »

Cela signifie qu'une scène, aussi bonne soit-elle, doit être coupée si elle ne sert pas le film. De la même manière, la meilleure des répliques doit disparaître si elle ne sert pas la scène dans laquelle elle est prononcée. Cela s'applique aussi à votre jeu. Tout dans votre jeu doit contribuer à la réaction émotionnelle que vous cherchez à créer. Si ce n'est pas le cas, il faut s'en débarrasser. J'aurais pu avoir la meilleure carte possible, si elle ne procurait pas le sentiment de suspens recherché dans Innistrad, il ne m'aurait servi à rien de l'inclure dans cette extension. En fait, si elle s'oriente dans une direction différente, cela va effectivement nuire à mon jeu, même s'il s'agit d'une carte formidable en elle-même. Cela veut dire qu'il faut garder un œil critique sur tous les éléments de votre jeu afin de vous assurer que vous l'emmenez bien vers le but prévu au lieu de vous en éloigner. Si un élément vous entraîne dans une mauvaise direction, débarrassez-vous-en.

Cela fait six leçons, il en reste quatorze.

Je n’ai plus de temps pour aujourd’hui. Je suis très fier de cette conférence, donc si vous avez des commentaires sur mon intervention ou sur son adaptation par écrit, je serais ravi de les connaître. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D'ici là, je vous souhaite de créer un jeu et d'apprendre quelques leçons par vous-même.


« En route pour le travail n°334—Vingt leçons : Esthétisme »

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