Le mois dernier, j'ai parlé de mes nombreuses activités sur les réseaux sociaux. Cela veut dire que ces vingt dernières années, j'ai conté bien des histoires. Un tas d'histoires. En fait, je raconte toujours les mêmes. On se moque souvent de moi en disant que je radote. Ainsi, mon objectif avec la chronique d'aujourd'hui était d'en raconter des nouvelles—des histoires issues du passé de Magic que je n'ai encore jamais partagées dans mes articles, mon podcast ou mon blog. C'est plus difficile que ça en a l'air, alors soyez indulgents. Cela étant dit, commençons sans plus attendre.

Mon entretien d'embauche

J'ai bien des fois raconté mon embauche au R&D. Pour résumer, j'ai commencé en freelance pour Duelist, en créant des énigmes et en écrivant des articles, et de là j'ai continué dans différents services de Wizards of the Coast. J'avais travaillé pour sept services et été convié à plusieurs reprises au siège social de Renton. Lors d'une de ces visites, je discutais avec Mike Davis, alors vice-président du R&D, et je lui ai dit que j'avais décidé que j'étais prêt à déménager à Seattle pour travailler chez Wizards, ce à quoi il a répondu : « Tu peux commencer quand ? »

Ce dont je n'ai jamais parlé jusqu'ici, c'est de mon entretien d'embauche. En réalité, j'ai eu plusieurs entretiens avec diverses personnes mais, dans chaque cas, je les connaissais très bien et c'était le plus souvent moi qui leur posais des questions sur le poste. Mais il y a eu un entretien au cours duquel j'ai dû démontrer que j'avais ma place au sein du R&D de Magic. C'était avec Joel Mick. Joel était l'un des premiers testeurs (il avait rencontré Richard dans un club de bridge) et il avait intégré le R&D. C'était à l'époque le directeur de conception et du développement de Magic (ces deux services étaient alors supervisés par une seule personne).

J'étais un peu nerveux quand je suis arrivé pour l'entretien car, même si je l'avais déjà croisé, je ne le connaissais pas autant que d'autres membres du R&D. Il m'intimidait un peu. « Entre donc, m'a-t-il dit. Assieds-toi. »

Il était à une table dans la salle de conférence, alors je me suis assis en face de lui. Il a regardé le sac que j'avais avec moi. « As-tu apporté ce que je t'ai demandé ? »

J'ai acquiescé. « Parfait. Commençons. »

Et j'ai sorti mon deck de Magic.

Voyez-vous, Joel pensait que la meilleure façon de savoir si j'étais assez bon pour travailler au R&D de Magic était de faire une partie de Magic avec moi. Avant l'entretien, on m'avait affirmé que si je voulais l'impressionner, il fallait que je le batte. On m'avait aussi prévenu qu'il était très bon.

J'avais le choix entre de nombreux decks. J'étais un constructeur de deck Johnny, et j'en avais fait beaucoup. Seulement comme j'étais un Johnny, mes decks étaient pour la plupart construits pour gagner de façon bizarre. J'avais un deck qui vous battait en lançant le Tunnel (une carte dont le texte de règle est : « Détruisez le mur ciblé »). J'en avais un autre grâce auquel je vainquais mon adversaire avec un Sorrow's Path. J'avais un deck avec lequel j'animais tous les types de carte pour attaquer. J'avais toutes sortes de decks vraiment déjantés, et peu d'entre eux semblaient appropriés pour l'entretien.

Le meilleur était un deck de bestioles bleu-vert pouvant l'emporter au premier tour et gagnant souvent au deuxième ou au troisième. Mais il n'était pas très cohérent, et je n'avais pas l'impression qu'il mette en valeur mes connaissances de Magic.

Berserk
Berserk | Illustration par Dan Frasier

Finalement, j'ai décidé d'utiliser un deck que j'appelais Edgar. À l'époque, donner le prénom de gens que je connaissais à tous mes decks m'amusait. Edgar était un deck « bleeder ». Il était conçu pour engluer la partie pendant que je blessais lentement mon adversaire, comme si je le tailladais de mille petites coupures superficielles. Edgar était construit de façon à utiliser de nombreuses cartes différentes, et il était conçu pour que mon adversaire ait beaucoup de mal à comprendre ce que je mijotais. Pour ceux que cela intéresse, ce deck était alimenté par quatre exemplaires de la Contribution foncière, carte qui à l'époque ne jouissait pas encore de la réputation qui allait devenir la sienne.

J'ai pris Edgar pour affronter Joel parce que A) c'était probablement mon deuxième meilleur deck pour la compétition et B) je me disais que c'était un bon deck à mettre en valeur, car il utilisait beaucoup de combinaisons intéressantes de cartes. Joel a paru très confiant au début de la partie, parce qu'il voyait des cartes qu'il n'estimait pas si bonnes que ça. Mais, au fil de la partie, il est devenu clair que je n'allais vraiment pas me laisser faire et il a commencé à me poser des questions pour mon entretien. Pourquoi avais-je inclus cette carte, quel était mon avis sur sa création et son développement ?

Joel savait que répondre aux questions m'empêcherait de me concentrer sur la partie, mais j'avais souvent joué Edgar, et j'ai pu conserver l'état de la table tout en me concentrant sur les questions. Les questions se sont succédées et ont cessé de porter sur ce que je pensais des cartes, pour aborder ce qu'elles apportaient au deck. Il essayait de comprendre comment me battre.

Au bout du compte, j'ai répondu à toutes ses questions et j'ai gagné. Quand je lui ai infligé la dernière blessure, il m'a remercié et m'a dit que l'entretien était terminé. Les autres m'ont plus tard appris que ça s'était bien passé. J'avais impressionné Joel. Non seulement j'avais réussi à le battre, mais je l'avais fait avec un deck qu’il avait du mal à saisir.

Voilà pour mon entretien d’embauche.

Ma réunion de développement préférée

Quand j'ai été embauché au R&D, ce n'était pas comme concepteur. J'ai commencé chez Wizards en tant que développeur. Il y avait Bill Rose, Mike Elliott, William Jockusch et moi. À nous quatre (Henry Stern a fini par nous rejoindre un an après environ), nous formions l'équipe de développement pour toutes les extensions de Magic . La première extension sur laquelle nous avons fait le développement séparément en tant qu'équipe (Alliances avait une équipe de développement géante de treize personnes incluant presque tous les membres du R&D) était Mirage, suivie de Visions. Ces deux extensions avaient été conçues par l'une des premières équipes de test (Bill Rose, Charlie Catino, Joel Mick, Don Felice, Howard Kahlenberg et Elliot Segal).

Bill était directeur du développement à la fois pour Mirage et pour Visions (il en était également co-directeur de la conception—normalement, nous ne laissons pas une personne s'en occuper seule afin de permettre un regard neuf sur l'extension). Mike et moi étions en fait concepteurs, mais nous voulions travailler au R&D, alors nous avons commencé comme développeurs. Nous n'étions pas particulièrement doués pour calibrer le niveau de puissance, même si cela ne nous empêchait pas d'essayer. William avait l’état d’esprit qui s’approche le plus de celui d’un développeur moderne. Il avait tendance à construire des decks décalés qui déformaient souvent nos données de tests (nous y viendrons plus tard) mais, l'un dans l'autre, il était le plus qualifié pour attribuer correctement des coûts aux cartes.

J'ai fini par être le yang du yin de William. Là où William se montrait prudent au niveau des coûts, je faisais preuve d'agressivité. À l'époque, je considérais que le jeu était plus passionnant quand on repoussait les limites des cartes, alors dans l'équipe de développement c'était toujours moi qui demandais : « Ne peut-on pas l'améliorer un peu ? »

Vous devez comprendre que je savais parfaitement que j'étais un peu téméraire, mais j’étais également conscient que les trois autres me calmeraient, surtout William. J'aimais me voir comme une force garantissant que l'équipe envisage toujours de monter le niveau de puissance d'un cran. Bref. On a travaillé tous les quatre sur Mirage et, quand on a fini, nous avons enchaîné avec Visions.

Le dernier impliqué dans cette histoire était Joel Mick, celui qui me posait des questions plus haut. Souvenez-vous, il était directeur de la conception/du développement. Joel s'intéressait à Mirage et Visions non seulement en raison de son rôle au R&D, mais aussi parce qu'il était co-directeur de conception pour les deux extensions. Il a donc été très déçu quand les tests de jeu ont montré que Visions était faible.

Le développement était presque fini, alors Joel savait qu'il fallait rapidement faire quelque chose. Il a convoqué l'équipe de développement de Visions (nous quatre, donc). « Bon, a-t-il dit. Voilà ce qu'on va faire : vous allez organiser une réunion de développement. Mark va faire des suggestions. Et William, lui, va se taire. »

Pour ceux qui ne connaissent pas bien l'histoire de Magic, on considère que le niveau de puissance de Visions est supérieur à la moyenne et l'extension a eu un grand impact sur tous les formats à l'époque.

La meilleure. Réunion. De tous les temps.

Bayou maudit

Beaucoup de cartes Magic ont été imposées dans des extensions pour diverses raisons. Cela est parfois dû à un problème de développement. L'environnement est déstabilisé et il nous faut une réponse aux cartes qui posent problème. Cela est parfois dû à un souci créatif. Un élément essentiel de l'histoire a été oublié, et nous voulons voir si nous pouvons lui trouver une place. Mais, de toutes les raisons d'imposer une carte dans une extension, la plus agaçante est survenue pendant Tempête. Tempête était la première extension pour laquelle j'avais rejoint l'équipe de création, ainsi que la première sur laquelle j'ai été directeur de conception. (Nous ne laissons plus les gens diriger leur toute première équipe de création.) Et, parce que tous les membres du R&D de Magic faisaient à l'époque partie de chaque équipe de développement, je participais aussi au développement de Tempête.

La demande est arrivée pendant le développement. Nous étions en train de créer un jeu vidéo en conjonction avec Magic et nous voulions relier ce jeu à notre nouvelle extension. Et pourquoi pas ? Mélanger un peu les genres peut être une bonne chose. Nous avons proposé à ceux qui faisaient le jeu vidéo de leur montrer le fichier de Tempête et nous leur avons dit qu'ils pouvaient y choisir tout ce qu'ils voulaient y inclure. Mais non, ce n'était pas ce qu'ils souhaitaient. Ils avaient déjà tout ce qu'ils voulaient dans leur jeu. Ce qui les intéressait, c'était qu'on utilise leurs idées. D'accord, on pouvait essayer.

Et tout avait déjà un nom, alors il fallait qu'on s'y tienne. Rappelez-vous bien que Tempête se déroulait sur le plan de Rajh. C'était un monde très stylisé, et ce n'était pas nécessairement le genre d'endroit où l'on pourrait caser n'importe quoi, mais nous voulions montrer qu'on formait tous une grande équipe. Je ne me souviens même plus de toutes les cartes—il y en avait six ou huit, je crois—mais je n'oublierai jamais l'une d'entre elles. C'est celle-là :

Nous nous étions démenés pour adapter les cartes et rendre leur inclusion dans Rajh aussi naturelle que possible, mais la Libellule des bayous sortait du lot. Il n'y avait pas vraiment de bayous sur Rajh, mais c'était le nom, alors on devait faire avec. Nous avions toute liberté pour concevoir la carte, mais Libellule des bayous, c'était tout de suite limitatif. La créature devait pouvoir voler, puisque c'était une libellule. Certes, le vert n'était pas censé avoir de créatures volantes mais bon, on a fait une exception. Je pense que nous avons ajouté la traversée des marais pour essayer de donner un sens au mot « bayous »

Quoi qu'il en soit, nous avons marié la carpe et le lapin car nous voulions coopérer. Puis, littéralement le lendemain de l'envoi du fichier, alors que nous ne pouvions plus le modifier, l'entreprise de jeux vidéo nous a appris que leur projet venait d'être annulé. Donc, si jamais vous vous êtes demandé ce que la Libellule des bayous faisait sur Rajh, maintenant vous savez.

Un conte théâtral

Saviez-vous que Wizards of the Coast a animé un camp Magic pendant de nombreuses années ? Destiné aux enfants, il proposait une semaine complète de parties de Magic et d'accès aux coulisses. Les enfants dormaient dans un dortoir à l'université de Washington. De nombreux conseillers avaient été réunis, notamment un pro de Magic qui travaillait individuellement avec les enfants. Je ne me rappelle pas des pros de chaque année (le camp a duré trois ou quatre ans, si je me souviens bien), mais je sais que celui de la première était une des grandes personnalités de Magic : Mark Justice.

Je le sais car j'ai fait partie des conférenciers invités chaque année. Le camp voulait que des célébrités du monde de Magic viennent s'adresser aux enfants, alors Richard Garfield et moi-même faisions toujours une présentation un soir chacun.

Ma conférence durait en général une heure. Je travaillais avec les enfants pour concevoir une carte de Magic en leur faisant découvrir tous les processus par lesquels nous passions. Puis s'ensuivait une séance pendant laquelle je répondais à toutes leurs questions sur la création de Magic et souvent sur les raisons ayant présidé à certains de nos choix. Après la conférence, je leur signais des autographes et jetais parfois un œil sur leurs decks pour leur donner des conseils.

J'aimais vraiment le camp Magic, et j'y faisais une apparition chaque année. On m'en reparle de temps en temps quand je rencontre des fans devenus adultes qui m'y avaient rencontré pour la première fois.

L'histoire indicible d'une histoire indicible

Avec mon passé de scénariste à Hollywood, on me demande souvent si l'écriture d'un script sur Magic me tenterait. Ce que la plupart des gens ignorent, c'est que je l'ai fait. D'accord, ce n'était pas vraiment un script mais un traitement d'histoire (avant de rédiger un script, vous écrivez toute l'histoire sous forme de paragraphes pour indiquer les événements de base) pour une mini-série sur Magic.

Voilà ce qui s'est passé. Porter l'histoire de Magic à l'attention de médias grand public comme le cinéma ou la télévision nous a toujours intéressé. Sachez que cela date d'il y a quinze ans, bien avant la refonte de Spirale temporelle et l'introduction de la nouvelle génération de Planeswalkers (Jace, Chandra et les autres). Je ne me rappelle pas ce qui a inspiré l'idée d'une mini-série, mais je crois que nous parlions d'un concept phare dans le bureau et que nous nous sommes rendus compte qu'une mini-série durant plus longtemps, elle nous permettait de mettre tous les aspects du jeu en valeur.

J'ai eu une idée intéressante et, quand je l'ai proposée, on m'a dit de prendre le temps de l'élaborer et de tout mettre sur papier. Bon. Comme ils voulaient juste plus de détails, je leur ai expliqué que la première étape serait d'écrire un traitement. On vient d'Hollywood ou pas, après tout. Ils ont accepté et m'ont donné un mois pour le faire.

Ma mini-série se passait dans un monde où les gens ordinaires se battaient en duel à coups de sorts. Mon protagoniste venait d'un village aligné sur le blanc et était bien imprégné de la philosophie blanche de sa magie et de son style de duel. Dans l'histoire, il était contraint de partir à l'aventure et d'apprendre des choses sur toutes les couleurs, menant à bien des quêtes en cours de route. Cela conduisait à un grand duel final face à l'homme qui avait tué son père toutes ces années auparavant. La mini-série était en trois épisodes et l'idée était de bien faire comprendre au public ce que représentait chacune des cinq couleurs. Elle était en outre conçue pour mettre en valeur de nombreux sorts et créatures tirés du jeu et comportait également beaucoup de duels magiques.

J'étais très satisfait de mon traitement. Malheureusement, l'idée du R&D visant à créer une mini-série n'a jamais vraiment bien pris, et mon traitement a été mis au placard. En fait, ça faisait des années que je n’y avais plus pensé jusqu'à ce que je le retrouve par hasard quand je cherchais des histoires inédites à vous raconter.

La Bascule qui recule

Je vais vous montrer quatre cartes bleues. Classez-les selon leur niveau de puissance :

Selon mes sources au sein du développement, le Contresort et l'Opposition se battent pour la première place. Les deux ont servi à de puissants decks en Construit. La Chiquenaude de force vient ensuite. Elle n'est pas aussi bonne que l'Opposition ou le Contresort, mais elle aussi s'est fait une place dans de nombreux decks en Construit. Le Venin psychique, à la quatrième place, arrive loin derrière et n'a jamais été une carte de Construit. Ainsi commence l'histoire expliquant pourquoi l'Opposition, le Contresort et la Chiquenaude de force ont trouvé leur place dans la Septième Édition, et pourquoi le Venin psychique a été éliminé pour « problèmes de puissance ».

William Jockusch est au centre de cette histoire (je l'ai présenté plus haut, c'était celui qui devait se taire pendant que je m'amusais à ajuster les coûts sur les cartes de Visions). De tous les développeurs de l'ère de Mirage, William était de loin le meilleur pour tout ce qui touchait au niveau de puissance. Mais il avait ses excentricités. Il croyait par exemple qu'une des meilleures façons de tester les cartes était de renoncer à la limite de quatre exemplaires dans la construction de deck. Selon lui, si vous vouliez voir ce qui se passait quand on amplifiait un certain effet, il suffisait d'une seule carte si vous en permettiez autant d'exemplaires qu'en désirait le constructeur de deck.

Ainsi, pendant le développement de la Septième Édition, William avait construit un deck avec essentiellement trois cartes : Des îles, le Venin psychique et la Bascule. Ce deck ne faisait que mettre les exemplaires du Venin psychique sur les terrains de l'adversaire avant de les engager au début du tour de ce dernier avec la Bascule. En gros, l'engagement de vos terrains ralentissait assez le développement de votre mana pour que vous succombiez aux blessures du Venin psychique avant de pouvoir faire perdre 20 points de vie à William. Je me souviens d'une partie pendant laquelle il a mis un troisième Venin psychique sur un de mes terrains, l'a engagé avec une Bascule (m'infligeant 6 blessures), l'a désengagé avec une deuxième Bascule, avant de l'engager avec une troisième Bascule et de me tuer.

William était convaincu que la seule réponse à la menace de ce deck était d'éliminer le Venin psychique de l'extension. Je crois que personne n'aimait assez le Venin psychique pour le contrarier, alors on l'a exclu, officiellement pour « raison de puissance »—forçant ainsi les joueurs bleus à se contenter du Contresort, de l'Opposition et de la Chiquenaude de force.

Je me tais comme un gentleman

C'est tout le temps que j'ai à vous consacrer aujourd'hui. J'espère que mes histoires indicibles étaient amusantes. Si vous avez aimé la chronique d'aujourd'hui et que vous voulez que j'en fasse d'autres du même style à l'avenir (ou bien si vous l'avez détestée et que vous ne voulez pas que je recommence), envoyez-moi un e-mail et faites-le moi savoir, ou contactez-moi sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, où je dirai au revoir à l'extension Les Khans de Tarkir.

D'ici là, puissiez-vous partager les histoires auxquelles vous n'avez pas repensé depuis des années.


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