Ti presentiamo il sistema Fasce Commander Beta
Ciao! Gavin Verhey, a nome di tutto il Commander Format Panel (CFP). Per scoprire cos'è e da chi è composto, clicca qui!
Oggi siamo entusiasti di condividere con te il beta test del nostro nuovo sistema di matchmaking Commander: Fasce Commander.
Nel nostro ultimo articolo di fine ottobre avevamo parlato di un sistema che stavamo sviluppando e perfezionando e finalmente è arrivato! Ci abbiamo dedicato molto tempo e fatto numerose revisioni come gruppo: è stato davvero un grande lavoro di squadra. Oggi lo illustreremo e condivideremo una roadmap aggiornata sullo sviluppo futuro.
Prima di entrare nel vivo di Fasce Commander, vorrei parlare di tre aspetti importanti per delineare le aspettative su ciò che vedrai oggi.
Numero uno
Mi aspetto che per molte persone che giocano a Commander non cambierà nulla. Potrai continuare a giocare con i tuoi amici come hai sempre fatto, senza dover ricorrere a questo sistema. E va più che bene! Molti gruppi che giocano regolarmente hanno trovato il loro modo ideale di giocare, il che è fantastico.
Tuttavia, dato che Commander è cresciuto ed è diventato un appuntamento fisso nei negozi di giochi e nei grandi eventi, vogliamo creare un linguaggio comune per aiutare le persone a trovare giochi ben abbinati.
Sono sicuro che a molti sia capitato di sedersi per giocare una partita e scoprire subito che i mazzi operano a livelli estremamente diversi. Questo sistema è stato pensato per sostituire la scala di "livello di potenza 1-10" con qualcosa di più utile. È uno strumento che ti aiuta a trovare giochi Commander adatti a te.
Quello che finora mancava a Commander era un modo valido per parlare del tipo di partita che si desidera giocare, il nuovo sistema aiuta fornendo una terminologia addizionale. La Regola zero rimane comunque valida: puoi tranquillamente dire "Ehi, sono nella fascia 2, tranne che per questa cosa. Va bene per tutti?" Questo tipo di conversazione è ottimo!
Numero due
Questo sistema, come tutti i sistemi, non può fermare i malintenzionati. Se qualcuno vuole mentire e giocare in modo scorretto, non possiamo impedirlo. Tuttavia, molte persone vogliono giocare seriamente con altri mazzi come il loro, e questo serve proprio a questo scopo. Ci sono molti modi per aggirare il sistema. Sii onesto con te stesso e con gli altri mentre giochi.
Infine, numero tre
Vogliamo sottolineare che si tratta di un beta test. Il feedback sarà fondamentale. Se da un lato siamo entusiasti di questa soluzione, dall'altro saremmo sorpresi se fosse perfetta. Ti invito quindi a dirci cosa ne pensi sul canale Commander del Discord ufficiale di Magic: The Gathering o altri social media.
Un altro luogo in cui raccoglieremo i feedback è il MagicCon: Chicago. Volevamo essere sicuri di introdurre questa nuova modalità prima dell'evento, in modo da poterla vedere in azione in quell'occasione. Una parte della zona di comando sarà destinata alla prova e i membri dello staff di CFP e Wizards vi faranno visita. Naturalmente gran parte della zona di comando sarà destinata al gioco classico.
Adesso che abbiamo illustrato questi tre punti, passiamo a Fasce Commander.
Panoramica di Fasce Commander
Ci sono cinque Fasce Commander. Ognuna classifica un diverso tipo di esperienza di partita. Le fasce 1, 2 e 3 rappresentano diversi livelli di gioco incentrati sulla socialità. Le fasce 4 e 5 sono incentrate invece su una forza superiore o addirittura su un'esperienza competitiva.
Nella descrizione di ogni fascia, troverai anche indicazioni su quattro tipi di effetti che possono incidere sulle partite: combo infinite a due carte, turni extra, negazione di massa delle terre e tutor (per cose diverse dalle terre). Viene indicato dove e in che modo dovresti aspettarti di vederli.
"Negazione di massa delle terre", è una categoria di carte che la maggior parte dei giocatori di Commander trova frustrante. Quindi, specifichiamo che non dovresti vedere queste carte nelle fasce 1-3.
Queste carte distruggono, esiliano e rimbalzano regolarmente altre terre, mantengono le terre TAPpate o cambiano il mana prodotto da quattro o più terre per giocatore senza sostituirle. Esempi di questa categoria sono Armageddon, Rovina, Scissione, Globo dell'Inverno e Luna Insanguinata. In poche parole, se vuoi giocare nelle fasce 1-3 il tuo mazzo non dovrebbe includere le carte e i piani di partita più comuni che incidono sulle terre degli altri giocatori o sul mana che producono.
Inoltre, vedrai anche alcuni riferimenti alla lista di Carte Decisive. Si tratta di una nuova e breve lista di carte che condivideremo alla fine, a cui fanno riferimento queste fasce e che sono pensate per giochi di fasce superiori.
Per prima cosa, vediamo quali sono le fasce.
Le cinque fasce
Fascia 1: Esibizione
Esperienza: buttati nel gioco con il tuo mazzo Commander informale!
La vittoria non è l'obiettivo principale, ma si tratta piuttosto di mostrare qualcosa di insolito che hai realizzato. Cattivi che gridano nell'illustrazione? Il numero 4 dappertutto? Ops, tutti cavalli? È tutto lecito! Le partite in questa fascia tendono ad essere lunghe e a concludersi più lentamente.
Concentrati solo sul divertimento e su ciò che le carte hanno da offrire!
Costruzione del mazzo: nessuna Carta Decisiva. Niente combo infinite a due carte, negazione di massa delle terre o carte fuori turno. I tutor dovrebbero essere pochi.
Fascia 2: Base
Esperienza: il punto di riferimento più semplice è che la media degli attuali mazzi precostruiti è di livello Base (fascia 2).
Sebbene i mazzi di fascia 2 non abbiano tutte le carte perfette, hanno il potenziale per creare grandi turni, forti motori e sono costruiti in modo da consentire di vincere la partita. Anche se è improbabile che la partita finisca all'improvviso e in genere dura nove o più turni, puoi aspettarti grandi colpi. Il mazzo di solito ha alcune carte che non sono perfette dal punto di vista del gioco ma che sono presenti per motivi di narrazione o semplicemente perché ti fanno sorridere.
Costruzione del mazzo: nessuna Carta Decisiva. Niente combo infinite a due carte o negazione di massa delle terre. Le carte fuori turno dovrebbero apparire solo in quantità ridotte e non sono destinate a essere concatenate in successione o in loop. I tutor dovrebbero essere pochi.
Fascia 3: Migliorata
Esperienza: questi mazzi sono potenziati e pronti a giocare oltre la forza di un mazzo medio precostituito.
Hanno carte accuratamente scelte, grazie a un lavoro di selezione della carta migliore per ogni slot. Le partite tendono a essere un po' più veloci: possono finire un turno o due prima rispetto ai mazzi Base (fascia 2). In questa fascia i giocatori possono inserire fino a tre carte dalla lista di Carte Decisive, potenziando ulteriormente i mazzi. Naturalmente, non è necessario che abbia delle Carte Decisive per essere un mazzo di fascia 3: molti mazzi sono più forti di un mazzo precostruito, anche senza di queste.
In genere, questi mazzi non dovrebbero avere combo infinite a due carte che possano verificarsi in modo economico, specialmente nei primi sei turni circa della partita, ma è possibile che la partita lunga si concluda utilizzandone una, anche dal nulla.
Costruzione del mazzo: fino a tre carte dalla lista di Carte Decisive. Nessuna combo infinita intenzionale a due carte all'inizio del gioco. Le carte fuori turno dovrebbero apparire solo in quantità ridotte e non sono destinate a essere concatenate in successione o in loop. Nessuna negazione di massa delle terre.
Fascia 4: Ottimizzata
Esperienza: è il momento di scatenarsi!
Tira fuori i mazzi e le carte più forti. Puoi aspettarti partenze esplosive, tutor forti, combo economiche che chiudono le partite, distruzione di terre di massa o un mazzo pieno di Carte Decisive. È un Commander potentissimo e le partite possono finire rapidamente.
L'obiettivo è quello di portare la migliore versione del mazzo che vuoi giocare, ma non una versione costruita in base al metagame del torneo. Si tratta di rimescolare il tuo mazzo forte e completamente ottimizzato, qualunque esso sia, e vedere come va. Per la maggior parte dei giocatori di Commander, questi sono i mazzi Commander più forti con cui interagire.
Costruzione del mazzo: non ci sono limitazioni (a parte la lista delle carte bandite).
Fascia 5: Competitiva (cEDH)
Esperienza: si tratta di una potenza elevata con una mentalità molto competitiva e incentrata sul metagame.
La parola chiave è proprio "mentalità": risiede in gran parte nel modo in cui ci si approccia al formato e alla costruzione dei mazzi. Non si tratta solo di un gioco senza esclusione di colpi in cui giocare le carte più forti come nella fascia 4. Richiede un'attenta pianificazione: si presta attenzione alla struttura del metagame e dei tornei e non si fanno sacrifici nella costruzione del mazzo, l'obiettivo è vincere. Inoltre, la struttura del torneo prevede anche un'attenzione particolare al comportamento e alle negoziazioni al tavolo (ad esempio, evitare ripicche o concessioni).
il cEDH, o "Commander competitivo" e nomi simili, è quello in cui la vittoria conta più dell'auto-espressione. Probabilmente non giocherai le tue carte o i tuoi comandanti preferiti, dato che le carte preferite vengono solitamente sostituite con quelle necessarie nel meta, ma giocherai ciò che pensi sia più vantaggioso per vincere.
Costruzione del mazzo: non ci sono limitazioni (a parte la lista delle carte bandite).
Lista delle Carte Decisive
Cos'è la lista delle Carte Decisive?
Abbiamo menzionato diverse volte questa lista. È una novità che vogliamo introdurre. Pensiamo che sarà molto utile per il matchmaking e la comprensione del formato.
Le Carte Decisive sono in grado di alterare drasticamente le partite Commander, consentendo ai giocatori di: fuggire con le risorse, ribaltare le sorti delle partite in modi non graditi a molti giocatori, impedire ad alcuni di giocare, cercare in modo efficiente le carte più forti o avere comandanti che rendono meno divertenti le partite informali. A differenza di alcuni sistemi precedenti di cui si è parlato, si tratta di una sola lista aggiuntiva da tenere d'occhio.
Oltre a questa funzione, puoi immaginarla come una sorta di lista di controllo. Le prossime carte bandite verranno molto probabilmente indicate in questa lista, a eccezione magari di qualche carta che appare in una nuova espansione e crea subito problemi, come Nadu. Allo stesso modo, è probabile che verranno incluse anche le carte non più bandite. Così si ottiene un buon compromesso tra la lista delle carte bandite e la loro presenza ovunque. Inoltre, è molto utile per assicurarsi che tu sappia quali sono le carte a cui stiamo prestando attenzione, così messe al bando future non ti coglieranno di sorpresa.
È anche uno strumento per reintrodurre carte per provarle o per regolarne alcune senza doverle bandire. Se una carta crea problemi ai tavoli di gioco più informale, ma è apprezzata dai giocatori competitivi, possiamo includerla nella lista di Carte Decisive con un aggiornamento per destinarla al contesto più appropriato. Allo stesso modo, se i tempi o le opinioni dovessero cambiare e una carta di questa lista andasse bene per il gioco informale, potremmo decidere di toglierla. È come la modifica dei punti che avviene occasionalmente in Canadian Highlander.
Per chiarire: è improbabile che la maggior parte di queste carte venga bandita. Non dovrai preoccuparti di scambiare le tue culle di Gea. Tuttavia, questo sistema indica chiaramente ai giocatori che determinate carte costituiscono un tipo di gioco diverso e altri giocatori preferirebbero non giocarvi contro.
Abbiamo discusso a lungo riguardo a cosa includere in questa lista affinché risultasse utile e gestibile e siamo arrivati esattamente a 40 carte. La cifra rotonda è solo una coincidenza; la lista non deve necessariamente contenere 40 carte. Ecco la nostra lista iniziale di Carte Decisive per il test beta di Fasce Commander:
Durante il periodo del test beta, raccoglieremo e valuteremo attentamente i feedback sulle carte nella lista di Carte Decisive.
Riepilogo breve
Abbiamo parlato dei nostri obiettivi e filosofia, ma so che molti cercano un riassunto veloce. Quindi, ecco i punti principali:
Fascia 1: Esibizione. Estremamente informale, incentrata soprattutto sui mazzi costruiti attorno a un tema (come "L'equipaggio della Cavalcavento") anziché focalizzati sulla vittoria. Sono escluse Carte Decisive, combo infinite a due carte, negazione di massa delle terre o carte fuori turno. I tutor dovrebbero essere pochi.
Fascia 2: Base Qui si concentra il livello di forza del mazzo precostruito medio attuale. Sono escluse Carte Decisive, combo infinite a due carte o negazione di massa delle terre. Non ci dovrebbero essere concatenazioni di turni extra. I tutor dovrebbero essere pochi.
Fascia 3: Migliorata I mazzi sono più forti dei mazzi precostituiti attuali, ma non sono completamente ottimizzati e includono un numero ridotto di Carte Decisive. Fino a tre Carte Decisive, nessuna negazione di massa delle terre, nessuna combo a due carte nelle prime fasi. Non ci dovrebbero essere concatenazioni di turni extra.
Fascia 4: Migliorata Scatenati con le tue carte più forti! Nessuna restrizione oltre alla lista delle carte bandite.
Fascia 5: Competitiva (cEDH). Una fascia potente, con un occhio al metagame e alla struttura del torneo. Nessuna restrizione oltre alla lista delle carte bandite.
La lista delle Carte Decisive comprende 40 carte che hanno un impatto decisivo sia in Commander sia sul tipo di gioco portato avanti. È una via di mezzo che permette di segnalare le carte problematiche senza bandirle, e le future reintroduzioni verranno probabilmente aggiunte alla lista per facilitarne l'inserimento. Inoltre, aiuta i giocatori a identificare le carte di potenza elevata nel formato Commander e qualsiasi decisione di bandire carte futura si baserà probabilmente su questa lista.
Domande? Alla fine di questo articolo è incluso un lungo elenco di risposte molto attese a diverse domande, quindi assicurati di darci un'occhiata.
Prima però vediamo cosa ci aspetta.
La roadmap in arrivo
Desideriamo condividere i prossimi sviluppi e quando avverranno. In questo modo potrai anticipare meglio gli aggiornamenti. Diamo un'occhiata a quello che avviene dietro le quinte.
Il primo passo è iniziare a provare e farci sapere cosa ne pensi. Sono sicuro che a breve inizieremo a ricevere i feedback e non vediamo l'ora di assistere alle prove di persona al MagicCon di Chicago. Gli sviluppi futuri dipenderanno molto dai riscontri che avremo.
Se il sistema nel complesso funziona e procede nella direzione giusta, cominceremo a effettuare revisioni poco dopo MagicCon per incorporare eventuali modifiche strutturali. Successivamente, sulla base dei risultati ottenuti, discuteremo di eventuali carte da reintrodurre: grazie alla lista delle Carte Decisive come strumento, potremo reintrodurre alcune carte nella lista per permetterne l'uso nelle fasce di gioco superiori, mantenendole però bandite in quelle inferiori.
L'obiettivo, a patto che il sistema funzioni, sarà quello di pubblicare un unico articolo a fine aprile che illustri il sistema completo ed eventuali reintroduzioni. Come abbiamo detto a ottobre, non ci saranno carte bandite in quel periodo, ma solo potenzialmente alcune reintroduzioni. Quindi, se non vedi l'ora di sapere quali carte non saranno più bandite, segna sul calendario fine aprile. Comunicheremo eventuali cambiamenti nelle tempistiche. Questa programmazione ovviamente dipende dal funzionamento del sistema.
Una volta conclusa questa fase, stabiliremo una cadenza regolare per gli aggiornamenti, così saprai quando aspettarti nostre notizie.
Speriamo che questo ti dia un'idea di cosa aspettarti nel prossimo futuro.
Ti diamo il benvenuto a Beta!
Ti ringraziamo per il tempo che hai dedicato alla lettura e per la pazienza nell'attenderci.
Io, Gavin, voglio ringraziare il resto del CFP per il loro lavoro. Hanno preso la struttura iniziale di un'idea che noi di Wizards avevamo proposto lo scorso ottobre e l'hanno trasformata in qualcosa di più pratico e chiaro, pensato per una fascia più ampia di giocatori di Commander. C'è stato un ampio dibattito e confronto e, anche se non tutti concordano necessariamente su ogni singolo aspetto, scorgo il segno lasciato da ciascuna persona nel DNA di questo sistema. È stato davvero incredibile vedere il team dare vita a questo progetto.
Abbiamo avuto molte discussioni interessanti al riguardo e non vedo l'ora che tu possa provare. Un esercizio divertente da fare ti prepari per la tua prossima sessione di Commander in persona è quello di provare a portare mazzi di carte di fasce diverse.
Sono sicuro che non mancheranno pezzi scritti, filmati, raccontati di persona, postati sul nostro Discord ufficiale o altro e non vediamo l'ora di leggerli.
Ci vediamo a Chicago! Qui Gavin, saluto a nome di tutto il Commander Format Panel.
Il Commander Format Panel
Attack on Cardboard
Bandit
Benjamin Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott
Q&A su Fasce Commander
Come puoi immaginare, in questo processo di ideazione abbiamo parlato di molte cose. Potresti avere alcune domande. Abbiamo voluto rispondere ad alcune domande che potrebbero essere comuni. Questo articolo è lungo e approfondisce vari argomenti per chiunque voglia addentrarsi nei dettagli. Speriamo sia utile!
Questo sistema non mi piace. Devo usarlo per forza?
Niente affatto. Come anticipato in precedenza, se il tuo gruppo riesce a giocare ai giochi che apprezzi anche senza questa soluzione, è fantastico. Puoi passare oltre. Questo è solo uno degli strumenti che puoi utilizzare.
Se invece stai cercando un modo per creare abbinamenti, ti invitiamo a provare il sistema.
Perché la [Carta X] è nella lista di Carte Decisive?
Vediamo le ragioni e le categorie di tutte le carte presenti, a partire da questa iterazione.
Tutore Illuminato, Mystical Tutor, Tutore Demoniaco, Tutore Vampirico, Sigillo Imperiale, Legge del Più Forte: sono i tutori migliori della categoria e tendono a trovare parti di combo o semplicemente a rendere omogenea la partita in modo che si svolga in modo simile. Sebbene i tutor siano già citati nella struttura a fasce, questi sei sono quelli che abbiamo voluto evidenziare in modo particolare.
Magistrato di Drannith, Agente dell'Opposizione, Trinisfera, Baratro Glaciale, Tabernacolo della Valle di Pendrel: sono carte che bloccano efficacemente la capacità dei tuoi avversari di utilizzare le proprie carte, spesso in modo frustrante.
Mox di Cromo, Monolito Tetro, Mox di Diamante, Forziere del Mana, Tomba Antica: sono parti di mana veloce estremamente potenti che accelerano il gioco.
Tributo Asfissiante, Pericolo in Coppia, Studio Ristico, L’Unico Anello, Volontà di Jeska, Cittadella di Bolas: forniscono un vantaggio schiacciante in termini di risorse per il loro valore di mana e tendono a far sì che un giocatore abbia un vantaggio rapido nella partita.
Vorinclex e Voce della Fame: sono un'estensione della restrizione di negazione del mana. Non corrisponde completamente alla nostra descrizione ed è un po' più clemente di altre carte di negazione di massa delle terre, ma volevamo comunque escludere questa carta dalle fasce più basse.
Diamante dell’Occhio del Leone, Breccia dell’Ade, Ad Nauseam: si tratta di carte combo e tempesta che di solito non hanno finalità positive e in grado di creare degli squilibri di potere e di obiettivi in partite informali.
Culla di Gea e Santuario di Serra: queste terre forniscono un'enorme ampliamento di mana e possono accelerare rapidamente il gioco.
Oracolo di Thassa: è il modo migliore per vincere la partita sul momento e viene utilizzato come una combo a due carte.
Squarcio Ciclonico: è il modo migliore per ripristinare tutti gli altri in Commander e spesso in modo non molto divertente.
Espropriazione: sebbene sia costosa, la combinazione di svolgere un turno insieme a tre permanenti (a patto che nessuno di questi dia un turno extra) è abbastanza forte da porre fine immediatamente ad alcune partite.
Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo: una carta fondamentale per raggirare o rianimare, questo Jin rimuove le risorse altrui assicurandoti di averne infinite in un modo poco divertente.
Protezione Feroce e Forza di Volontà: le contromagie gratuite sono state molto discusse. Sono potenti e spesso proteggono il motore. Protezione non fa perdere una carta per lanciarla, mentre Forza di Volontà è in grado di contrastare qualsiasi cosa, compresi i comandanti, e funziona nel turno, per questo viene spesso utilizzata per proteggere le combo. Forza della Negazione invece è stata lasciata invariata, poiché contrasta solo le non creature e funziona solo nei turni degli avversari.
Kinnan, Yuriko, Winota, Gran Giudice Augusto IV, Tergrid e Urza: abbiamo voluto essere molto cauti con le creature leggendarie interessate, dato che questo le esclude di fatto dalle fasce 1 e 2. Inoltre, il comandante è l'unica informazione nota prima di iniziare a giocare e questo dà la possibilità di dire senza problemi che si preferisce non giocare contro un determinato comandante. Tuttavia, dopo numerose discussioni, abbiamo constatato che queste sei carte raramente venivano utilizzate in modo appropriato quando giocate come comandanti. Non ho mai visto in giro un mazzo Gran Giudice che fosse divertente per tutti. Magari esiste una persona che ce l'ha, e a questa persona dico di sentirsi libera di tentare di convincere il tavolo: come detto prima, la regola zero continua ad essere più che valida. Solitamente si tratta di comandanti che godono di una certa reputazione e che la maggior parte dei giocatori vorrebbe evitare di affrontare, ad esempio, al livello di fascia 2. Questo vale anche per il resto del mazzo, anche se queste carte possono essere molto migliori all'interno delle 99, non volevamo un'ulteriore lista che le distinguesse come Carte Decisive solo se utilizzate come comandanti. Ma se hai qualche feedback in merito, puoi farcelo sapere!
Perché Anello Solare non è inclusa tra le Carte Decisive?
Hai ragione, si qualifica come mana veloce e generalmente rientrerebbe insieme a carte come Forziere del Mana.
La verità è che è Anello Solare: la carta più iconica di tutto il Commander. È diventata praticamente da subito l'emblema di questo formato Giocare un solo Anello Solare è una sorta di regola universale tramandata da Sheldon Menery.
Ogni mazzo ha un Anello Solare per potersi potenziare e accelerare un po' di più all'occorrenza. Questo rimane valido.
[La carta X] dovrebbe essere inclusa nella lista! Perché non lo è?
Abbiamo parlato di numerose di carte. Inviaci il tuo feedback, ne terremo conto quando lavoreremo alla versione finale.
Cosa significa che il mio comandante è nella lista delle Carte Decisive?
Come spiegato nell'analisi delle singole carte, questi comandanti tendono a essere particolarmente frustranti e costituire eccezioni a livello di forza nelle fasce più basse. Significa che non puoi giocarli in quei contesti. Se ritieni di avere un mazzo Esibizione (fascia 1) o Base (fascia 2) che utilizza una di queste carte (ad esempio, il mazzo comandato da Urza rientra nella fascia Esibizione perché si tratta di raccontare la storia della Guerra dei Fratelli), la regola zero è comunque valida e puoi parlarne con il tuo tavolo.
In Migliorata (fascia 3), significa che rientra nel conto delle tre Carte Decisive consentite. Nelle fasce Ottimizzata e cEDH puoi scatenarti!
Perché ci sono cinque fasce? Non sarebbero essenzialmente tre?
È vero che esistono essenzialmente tre "categorie": una con nessuna Carta Decisiva, un'altra con alcune Carte Decisive e infine una in cui si possono includere tutte le Carte Decisive. Abbiamo valutato per diverso tempo l'ipotesi di creare tre fasce. Tuttavia, ci sono sembrati evidenti diversi aspetti.
Innanzitutto, c'è un pubblico che vorrebbe giocare a un gioco di Commander al di sotto del livello dei mazzi precostituiti. Personalmente penso che sia fantastico che questo livello esista: non ho mai costruito un mazzo puramente divertente in vita mia, ma ora che c'è questa terminologia, con Esibizione di fascia 1, ho molta più voglia di costruirne uno!
Per quanto riguarda le fasce più alte, i nostri esperti di cEDH, come Deco, Lua Stardust e Rebell, hanno ritenuto che ci sia una differenza tra forza alta e cEDH che vale la pena quantificare. Inoltre, è stato fatto notare che cEDH ha già fatto esattamente quello che stiamo cercando di fare qui, ossia distinguere con nomi specifici i vari tipi di gioco. Hanno guadagnato il loro nome ufficiale a dimostrazione che questo sistema ha funzionato.
Ci aspettiamo che molti mazzi Commander rientrino nelle fasce Base, Migliorata e Ottimizzata (fasce 2, 3 e 4) e questo va benissimo, ma riteniamo sia importante creare anche uno spazio per Esibizione e Competitiva (cEDH) e, se avranno successo, queste categorie (soprattutto Esibizione) potrebbero crescere nel tempo.
Il mio mazzo migliore non ha Carte Decisive e tecnicamente è un mazzo di fascia 2. Dovrei giocarlo in quella fascia?
Dovresti giocare nella fascia a cui ritieni di appartenere in base alle descrizioni. Ad esempio, se il tuo mazzo ha una forza senza esclusione di colpi nonostante non abbia alcuna Carta Decisiva, allora dovresti giocare nella fascia 4!
Perché tre carte della lista Carte Decisive per la fascia 3?
Abbiamo discusso a lungo dei mazzi, delle nostre aspettative e di ciò che sembrava appropriato, affinché il tuo mazzo potesse includere alcune di queste carte senza esserne pieno. Abbiamo parlato di tre, quattro e cinque carte e, anche se cinque non sembra molto, quando la lista è di sole 40 carte, è molto. In sostanza, abbiamo preferito partire da un livello inferiore per valutarlo, ma siamo aperti a ogni feedback in merito.
Naturalmente ci aspettiamo che le persone parlino di quante Carte Decisive ci sono nei loro mazzi. Quindi, se qualcuno dice: "Ehi, ho X Carte Decisive nel mio mazzo. Va bene così?", potrai decidere se effettivamente va bene.
Quanto è importante etichettare correttamente il mio mazzo e identificare la fascia in cui dovrei giocare?
C'è una certa flessibilità e, sebbene giocare contro mazzi che si trovano all'interno della tua fascia sia l'ideale, di solito è possibile giocare anche in una fascia direttamente superiore o inferiore. In sostanza, un mazzo di fascia 2 può giocare contro mazzi di fascia 3, ma quello che questo sistema cerca di evitare è che le fasce 2 giochino contro le fasce 4.
Come posso utilizzare questo sistema in modo pratico?
Uno degli aspetti che mi entusiasma di più è la possibilità di portarmi mazzi di tutte e quattro le fasce per averli sempre pronti per giocare. In questo modo posso giocare con persone diverse a seconda del tipo di gioco che si vuole fare.
Ma soprattutto, il sistema Fasce Commander ha lo scopo di fornire ai giocatori una terminologia più precisa. Anche solo poter dire qualcosa del tipo: "Il mio mazzo ha cinque Carte Decisive. Potrebbe andare bene?", dà una maggiore libertà di scelta nel trovare giochi validi.
Perché le concatenazioni di magie di fuori turno sono state definite in modo specifico?
Una singola magia fuori turno può risultare divertente e dare un po' di brio al gioco. Tuttavia, sottraggono molto tempo agli altri giocatori e alla loro capacità di giocare e tendono ad essere poco divertenti se ripetute. Se ripetute, risultano un po' come un mazzo Combo, dove la tua "combo" consiste nel fare quattro turni di fila e arrivare così avanti che nessuno può raggiungerti.
Una singola magia fuori turno va bene. Ma il tuo mazzo di Edric che prevede di concatenarle? Riservalo possibilmente alle fasce più alte.
Cosa succede se il mio mazzo ha accidentalmente una combo o trova un modo per concatenare le magie fuori turno?
Vogliamo focalizzarci sull'intenzionalità, ed è per questo motivo che invitiamo a non fare combo intenzionali e a non concatenare magie fuori turno. Mi è capitato di costruire mazzi con combo non intenzionali, e se ti prendi un modo per copiare le magie e lanciare una magia fuori turno, puoi farlo. Bisogna distinguere tra l'intenzione con cui si costruisce un mazzo e quello che succede nel gioco.
Ad esempio, è possibile che una partita finisca con una negazione di massa delle terre se un giocatore trasforma tutte le terre in creature e un altro fa piazza pulita. Può succedere. Ci sono molte carte in Magic! Se però qualcuno costruisce il proprio mazzo intenzionalmente in questo modo, non va bene. Quindi, se per sbaglio nel tuo mazzo hai una facile combo a due carte, ci auguriamo che tutti la trovino divertente e tu possa eliminarla prima del gioco successivo.
Si tratta dello stesso sistema di "fasce di potere" annunciato l'anno scorso?
In qualche modo lo richiama, ma, come puoi vedere, è molto diverso. Quando l'abbiamo presentato lo scorso settembre, stavamo offrendo uno sguardo dietro le quinte su qualcosa ancora in fase di sviluppo. Ma, come spesso succede quando si mostra un progetto non ancora completato, è normale che ci siano delle modifiche.
Sebbene la possibilità di suddividere i mazzi in base alla direzione fosse utile, quando il CFP ha approfondito la questione, sono emersi diversi con il sistema proposto. Per prima cosa, questo sistema implicava numerose liste diverse da controllare, rendendolo così complesso. Inoltre, l'aggiunta di anche una sola carta di fascia alta nel mazzo implicava il passaggio a un livello più alto.
Dopo numerose iterazioni, siamo approdati a questo sistema con una sola lista di carte. La fascia 3 inoltre permette di giocare un po' di carte di fascia superiore senza tuttavia prevedere spostamenti, che è il modo in cui molte persone costruiscono i loro mazzi.
Infine, volevamo allontanarci dalla parola "potenza", per questo abbiamo scelto di usare la terminologia "fasce". Da Spade a Spighe! e Contromagia sono carte incredibilmente potenti. Ma vanno benissimo anche per le partite di Commander. Volevamo concentrarci meno sul livello di potenza e più sull'esperienza di gioco, quindi sulle carte che possono cambiarla radicalmente.
Non si parla di basi di mana. Esiste una guida a riguardo?
Sebbene il mana sia ovviamente fondamentale per giocare a Magic, è raro che sia la base di mana a rendere le partite poco divertenti o a creare problemi agli altri giocatori, e questo è l'aspetto su cui ci concentriamo qui. Più si sale di fascia, più mi aspetto che le basi di mana siano più forti, perché sono più importanti: i mazzi cEDH (fascia 5) prevedono basi di mana altamente efficienti, mentre le basi di mana per i mazzi Esibizione (fascia 1) sono meno importanti perché le partite sono più lente e altamente tematiche. Tuttavia, non ci sono regole ferree in merito.
In alcuni degli ultimi mazzi precostruiti sono incluse alcune Carte Decisive, come Volontà di Jeska. Tuttavia, il livello precostituito Base (fascia 2) non consente alcuna Carta Decisiva. Come influenzerà i futuri progetti di mazzi precostruiti?
È vero che i livelli precostruiti attuali ricadono in media nella fascia 2, ma l'accento è posto sulla media. I mazzi Commander di Orizzonti di Modern 3 e i mazzi Secret Lair non fanno parte di questo mix, ad esempio, e sono contesti in cui queste carte possono essere inserite.
A seconda dell'adozione di questo sistema, le cose potrebbero andare in diversi modi. Proprio come alcune persone usano la regola zero per includere una Carta Decisiva, potrei immaginare che una Carta Decisiva appropriata in un mazzo precostruito sia potenzialmente accettabile. Potrei persino immaginare un futuro, se questa idea dovesse avere successo, in cui le fasce verranno indicate sulle confezioni dei prodotti e potremo occasionalmente far uscire mazzi precostruiti di diverso livello a seconda dell'espansione: pensa a un'espansione di quattro mazzi fascia 1 ricchi di temi e atmosfera, o a una di mazzi fascia 3 super potenziati!
Al momento sono solo ipotesi, ed è troppo presto per lavorare su questo tipo di cose, ma in ogni caso, quando si tratterà di ristampe, ci saranno molti contesti in cui inserire queste carte. Questo sistema non ci impedisce di assicurarci che ci siano modi per far uscire le carte in futuro, anche in potenziali mazzi precostruiti.
Inizierete a progettare intenzionalmente delle carte che andranno direttamente nella lista delle Carte Decisive?
No! In Wizards non lo vediamo come uno strumento per creare carte ancora più potenti per Commander o qualcosa del genere. Si tratta di una soluzione che aiuta il matchmaking, non di un pretesto per oltrepassare il limite.
Esiste un modo per far sì che gli strumenti online che utilizzo mi dicano facilmente qual è la fascia del mio mazzo?
Si tratta di un'iniziativa che vogliamo diffondere e adottare in molti strumenti della comunità. È importante che un format della community coinvolga grandi risorse della community, dopotutto!
Abbiamo già anticipato questo sistema ai siti web di costruzione di mazzi più rinomati, come Archidekt e Moxfield, così come il famoso motore di ricerca di Magic Scryfall. Dovresti iniziare a vedere l'implementazione molto presto, persino subito dopo la pubblicazione di questo articolo.
Gioco su Magic Online. Questo può aiutarmi?
Daybreak Games e il team di Magic Online sono al corrente e stanno lavorando a una potenziale implementazione di questo sistema: tieni monitorati i loro canali per ulteriori annunci.
Non ho trovato risposta alla domanda che stavo cercando. Dove devo guardare?
Il canale Commander nel Discord ufficiale di Magic: The Gathering è il luogo ideale per postare domande.