Articolo sulle meccaniche di Battaglia per Zendikar
È di nuovo tempo di avventurarsi sul piano di Zendikar, di affrontare ancora la calamità innaturale rappresentata dagli Eldrazi, ma soprattutto di dare un’occhiata alle nuove carte di Magic e scoprire le abilità di Battaglia per Zendikar.
Risveglio
Il territorio di Zendikar ha sempre svolto un ruolo importante nella difesa del piano. Alcuni istantanei e stregonerie hanno risveglio, un’abilità che ti permette di animare le tue terre e farle partecipare alla battaglia.
Risveglio è composta da due parti: un numero e un costo di risveglio. Quando lanci una magia con risveglio, ti trovi di fronte a una scelta. Puoi lanciarla pagando il suo costo di mana, come di consueto. Se lo fai, otterrai il suo primo effetto. Ad esempio, se una creatura o un planeswalker ti infastidiscono e ti avanzano 1BB, puoi lanciare il Sentiero della Sventura e continuare come se nulla fosse.
Forse, però, vuoi rendere le cose ancora più divertenti.
Puoi anche lanciare una magia per il suo costo di risveglio. Se lo fai, sceglierai anche una terra che controlli come suo bersaglio. Quando la magia si risolve, in aggiunta al primo effetto, la terra scelta come bersaglio diventerà una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. Metterai anche un certo numero di segnalini +1/+1 su di essa. Quindi, se hai sottomano 5BB, puoi lanciare il Sentiero della Sventura per il suo costo di risveglio. La creatura o il planeswalker avversari saranno fritti e otterrai una creatura terra 4/4 nuova di zecca e pronta all’uso. La terra mantiene le sue abilità di mana, quindi puoi sempre TAPparla per attingere mana, se lo desideri. Ricorda che la maggior parte delle terre è incolore e trasformarle in creature usando l’abilità risveglio non fornisce loro un colore.
Potresti chiederti perché la terra diventa 0/0 e ottiene segnalini +1/+1, invece di diventare semplicemente un Elementale 4/4. Ottima domanda! Una delle ragioni è che potresti voler scegliere come bersaglio una terra che sia già una creatura. Il tuo secondo Sentiero della Sventura, oltre a infastidire l’avversario, può bersagliare la stessa terra del primo o una diversa. Magari una creatura terra 8/8 è meglio di due 4/4, chi lo sa? Risveglio ti offre entrambe le possibilità.
Ci sono però alcune precisazioni da fare: se lanci una magia per il suo costo di risveglio, devi scegliere un bersaglio legale per ogni istanza della parola “bersaglio”, compresa quella inclusa nell’abilità risveglio. Questo significa che non puoi lanciare il Sentiero della Sventura senza scegliere una creatura o un planeswalker come bersaglio, anche se vuoi solo ottenere una creatura terra. Se lanci una magia senza usare risveglio, ignorerai il requisito del bersaglio dell’abilità risveglio.
Inoltre, se una magia con risveglio normalmente non richiede un bersaglio e scegli di lanciarla per il suo costo di risveglio, così facendo aggiungerai un bersaglio a quella magia. Se quella terra bersaglio diventa illegale prima che la magia tenti di risolversi, questa verrà neutralizzata. Non otterrai nessuno dei suoi effetti, neppure il primo che non richiede un bersaglio. Questa situazione non si verificherà spesso, ma è senz’altro meglio tenerla presente.
Radunare
Gli Alleati sono tornati! Hanno fatto la loro prima comparsa nel blocco Zendikar originale, sfruttando lavoro di squadra e intraprendenza per affrontare gli Eldrazi. Ora li ritroviamo in Battaglia per Zendikar e ancora una volta combattono fianco a fianco. Radunare è una parola per definire un’abilità: non influisce sulle regole, ma serve a mettere in evidenza quelle abilità che si innescano ogniqualvolta un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
L’uso delle abilità radunare è piuttosto intuitivo: riempi il mazzo di Alleati e falli entrare in campo! Ogni volta che un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, si innescheranno tutte le tue abilità radunare. Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L’ultima abilità che metti in pila sarà la prima a risolversi e così via. Se un Alleato con radunare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ad altre creature di questo tipo, la sua abilità si innescherà una volta per ognuno di quegli Alleati e un’altra per la creatura stessa che la possiede.
Visto che spirito di squadra?
Convergenza
I difensori di Zendikar stanno chiamando a raccolta tutte le loro forze e convergenza ti mostra come gli abitanti del piano collaborino tra loro. Convergenza è un’altra parola per definire un’abilità che non influisce sulle regole: mette in evidenza quelle magie il cui effetto dipende dal numero di colori di mana spesi per lanciarle.
Per lanciare le Fiamme Raggianti, devi pagare 2R. Questo significa che sei obbligato a usare almeno un colore, ma puoi pagare per gli altri due mana in vari modi. Forse spenderai solo mana rosso per lanciare le Fiamme Raggianti: in questo caso, infliggeranno 1 danno a ogni creatura. Se invece spendi tre colori differenti, ad esempio BRG o URW, le Fiamme Raggianti arrostiranno le creature con 3 danni.
Il limite è definito dal costo di mana di ogni magia: per quanto tu voglia incenerire tutto con 5 danni, non puoi pagare WUBRG per lanciare le Fiamme Raggianti. Tuttavia, se un effetto impone un costo addizionale o alternativo per lanciare una magia con convergenza, considererai sempre il mana effettivamente speso. Quindi, se le magie che lanci costano un mana in più per qualsiasi motivo, potrai potenziare le Fiamme Raggianti e infliggere 4 danni. Ricorda, però, che il ragionamento vale anche nel caso in cui i tuoi costi di mana vengano ridotti: se le magie che lanci costano un mana in meno per qualsiasi motivo, non potrai superare i 2 danni.
Non dimenticare che, se una magia con convergenza in pila viene copiata, la copia viene creata in pila. Non è stato speso mana per lanciarla, e di conseguenza neanche alcun colore, quindi è probabile che la copia non abbia un grande effetto.
Terraferma
Terraferma era una potente meccanica nel blocco Zendikar originale ed è tornata in forma come sempre. Terraferma è un’altra parola per definire un’abilità che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
Le abilità terraferma si innescano a prescindere dal modo in cui la terra entra in campo sotto il tuo controllo: potrebbe essere stata giocata normalmente o grazie a un effetto che ti permette di metterla sul campo di battaglia; non ha importanza. Ogni terra fa innescare tutte le tue abilità terraferma nell’ordine da te stabilito. Alcune abilità terraferma, come quella dell’Idra di Oran-Rief, hanno addirittura effetti bonus se la terra che è entrata in campo possiede un tipo di terra base specifico. Queste non considerano solo le carte chiamate Foresta: qualsiasi terra non base che possiede il tipo Foresta farà ottenere due segnalini +1/+1 all’Idra di Oran-Rief.
Finora ci siamo concentrati sul lato del campo di battaglia presidiato dai difensori di Zendikar. Forse, però, hai deciso di schierarti con gli Eldrazi. Beh, sarai pure un mostro, ma anche tu meriti delle fantastiche abilità inedite. Ad esempio...
Ingerire
Devastare interi piani richiede molta energia. Ingerire è una nuova abilità che ti fornisce il nutrimento di cui hai bisogno (vedrai...).
Ingerire è un’abilità piuttosto intuitiva: quando una creatura con ingerire infligge danno da combattimento a un giocatore, la prima carta del suo grimorio viene esiliata. Divorata. Ingerita. Insomma, ci siamo capiti. La carta viene esiliata a faccia in su. Ingerire svuota il grimorio del tuo avversario, ma gli Eldrazi hanno un piano ancora più diabolico in mente (o in qualsiasi parte del corpo usino per pensare). Il piano in questione è il seguente.
Metabolizzatori
In questa espansione, le carte in esilio possedute dai tuoi avversari sono piuttosto utili. Cerca gli Eldrazi di questa espansione con il tipo di creatura addizionale Metabolizzatore: ognuno possiede un’abilità che richiede di mettere le carte esiliate dell’avversario nel suo cimitero in cambio di un certo effetto (c’è addirittura una stregoneria che ha questo requisito come costo addizionale e il cui nome include la parola “Metabolizzatore”. Brillante, vero?).
Il momento in cui metti le carte nel cimitero può variare e ogni effetto è diverso; leggi le tue carte con attenzione per capirne i dettagli. Ad esempio, l’abilità del Mandriano della Sventura si innesca quando lo lanci e si risolverà prima che si risolva il Mandriano della Sventura.
Non puoi “metabolizzare” le carte che possiedi, ma solo quelle possedute da un avversario. In una partita multiplayer, se la carta richiede di metabolizzare più di una carta, puoi scegliere carte possedute da avversari differenti.
Hai notato che il Mandriano della Sventura crea pedine Discendente Eldrazi? Ci ho fatto caso anch’io! Vediamo un po’ di cosa si tratta.
Discendenti Eldrazi
Nell’espansione Ascesa degli Eldrazi, abbiamo conosciuto la Progenie Eldrazi: creature 0/1 che potevano essere sacrificate per attingere mana. Sgorbietti parecchio utili, perfetti per bloccare o accelerare il mana necessario a evocare Eldrazi giganti, ma scarsi in attacco. Beh, ci sono leggeri segnali di miglioramento.
I Discendenti Eldrazi sono molto simili alle Progenie Eldrazi. Vengono creati da magie legate agli Eldrazi in vari modi: a volte tramite un’abilità innescata entra-in-campo, altre volte grazie a un’abilità innescata in caso di morte, altre ancora con una stregoneria. A prescindere dalle loro origini, i Discendenti Eldrazi hanno tutti l’abilità “Sacrifica questa creatura: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana”. Si tratta di un’abilità di mana che non usa la pila e a cui non è possibile rispondere, proprio come quando TAPpi una terra. La caratteristica forse più importante dei Discendenti Eldrazi, però, è che sono 1/1. Buon attacco a tutti!
Vacuità
A volte gli Eldrazi fanno i monelli con i colori di mana: in questa espansione, ad esempio, alcuni hanno un’abilità chiamata vacuità.
Una carta con vacuità è incolore nonostante includa mana colorato nel suo costo di mana. Il Tiranno del Bombardamento, ad esempio, è una carta incolore, non rossa. Vacuità funziona in tutte le zone, quindi se una carta ti permette di cercare una carta incolore nel tuo grimorio, puoi usarla per trovare il Tiranno del Bombardamento. Come dimostra l’abilità di questa creatura, essere incolore può costituire un discreto vantaggio in questa espansione. Ogni carta con vacuità è caratterizzata da un bordo speciale che rende omaggio alla sua mancanza di colore, ma suggerisce comunque i colori di mana necessari per lanciarla.
Le carte con vacuità non sono le uniche a vestirsi del non-colore della stagione: alcuni degli Eldrazi più grandi, oltre a istantanei e stregonerie a tema, sono carte incolori “all’antica”, ovvero non richiedono mana colorato per essere lanciate.
Non dimenticare che le creature incolori “autentiche” non sono artefatti: semplicemente non hanno colore.
E questo è quanto: un conflitto mortale, due fronti opposti formidabili e una vagonata di strategie incredibili. Preparati a un viaggio indimenticabile!