La partita è stata molto equilibrata e ora ci troviamo in questa situazione.

Stiamo giocando un draft di Kaladesh, con un mazzo bianco-rosso, contro un avversario con un mazzo blu-rosso. Il nostro avversario ci ha aggrediti subito con le sue creature rosse, ma alcune rimozioni giocate al momento giusto e scambi ben fatti ci hanno permesso di stabilizzare la partita a 2 punti vita. Siamo riusciti a recuperare per alcuni turni, facendo scendere a 5 i suoi punti vita con il nostro Manovratore Veterano.

Sfortunatamente, il nostro avversario ha appena pescato un Draghetto del Vento, che gli permetterà di infliggerci gli ultimi 2 danni. Dobbiamo pescare una risposta in questo turno oppure avremo perso.

Stappiamo.

Mettiamo la mano sulla prima carta del grimorio.

La sbirciamo.

E...

Uff.

Per quanto possa essere forte, nella nostra situazione non ci aiuterà.

Abbiamo perso, vero?

Vero?

Una delle scene più emblematiche del film Star Trek II: l’ira di Khan è quella di apertura, con la Kobayashi Maru.

Un cadetto dell’Accademia della flotta stellare si sta esercitando con la simulazione della Kobayashi Maru. Si trova su una nave stellare in difficoltà e deve compiere la sua scelta successiva. La simulazione è però progettata per non avere alcuna via di uscita; non è possibile sopravvivere. La simulazione ha lo scopo di osservare la reazione del cadetto all’idea della sconfitta.

Ma, come scopriamo successivamente, il nostro protagonista, il Capitano Kirk, è riuscito una volta a sconfiggere la simulazione, con un’idea bizzarra. “Non credo nelle situazioni non vincenti" è la sua frase famosa.

Magic è pieno di situazioni apparentemente impossibili: casi in cui la sconfitta è chiara sul tavolo e qualsiasi azione ci porta inevitabilmente alla sconfitta. Attaccare, non attaccare... non fa alcuna differenza se poi perdiamo da un attacco volante.

A meno che non riusciamo a trovare una soluzione alternativa. Una che non si trova tra le carte davanti a noi. Diversamente dal signor Kirk, che si svela essere riuscito a sconfiggere la simulazione con il trucco di averla riprogrammata, noi possiamo agire completamente allo scoperto.

Oggi parleremo delle situazioni impossibili.

Senza paura

Magic è un gioco mentale (e non solo perché è un gioco di strategia).

La ricerca di una via di uscita da queste situazioni non porterà sempre a una soluzione. Probabilmente funzionerà solo una volta su 50 o su 100. Qualsiasi siano questi numeri, vale la pena tentare. E se questa fosse la partita giusta? Potrebbe essere la partita che fa la differenza. La partita che ci fa entrare in Top 8. La partita che ci fa qualificare per il secondo giorno. La partita che finalmente zittirà il nostro amico imbattuto con il suo mazzo Commander Mizzix degli Izmagnus.

Come abbiamo detto alcune settimane fa in "Concedo", non è sempre l’ideale continuare a giocare in queste situazioni. A volte un paio di minuti possono essere preziosi e vale la pena conservarli. Sta a noi valutare.

Ma quando abbiamo ancora molto tempo? Durante una cruciale terza partita? Se decidiamo di continuare a giocare, allora dobbiamo fare tutto il possibile nelle regole di Magic per vincere.

Ciò che è importante notare in questo caso è che, diversamente dalla maggior parte delle situazioni di bluff (come quando attacchiamo con un 2/2 e il nostro avversario ha un 3/3) in cui otteniamo un vantaggio se ci va bene e uno svantaggio se non va, in questi casi perdiamo comunque... quindi dobbiamo tentare tutto il possibile nelle regole, per quanto possa essere improbabile, per trasformare la sconfitta imminente in una vittoria. Se non funziona, d’accordo, avremmo perso comunque. Se funziona... avremo appena salvato la Kobayashi Maru.

Ciò che conta

Prima di poter determinare ciò di cui abbiamo bisogno per far volgere in nostro favore questa situazione, il primo passo è determinare il problema che stiamo cercando di risolvere.

Nella situazione iniziale, il problema è evidente: il Draghetto del Vento che ci sta per attaccare. Molte altre volte, il punto centrale del problema non è altrettanto evidente. Forse il campo di battaglia è intasato e sta per avvenire un attacco in massa. Forse è una rimozione per il nostro Angelo di Platino che il nostro avversario ha preso con il suo Tutore Mistico. In ogni caso, prima di poter dare forma a un piano, dobbiamo determinare con precisione il problema.

Stroke of Genius
Colpo di Genio | Illustrazione di Stephen Daniele

Una volta noto il problema, dobbiamo determinare ciò che deve avvenire per poter avere una possibilità di salvezza.

Riprendendo lo scenario iniziale, è semplice: è necessario che il nostro avversario blocchi con il Draghetto del Vento o che non attacchi il turno dopo con il Draghetto del Vento. Entrambe queste soluzioni ci offrono un altro turno, che è tutto ciò che ci serve.

Una volta che ciò è noto, è il momento di mettere in pratica il piano.

Ciò che dobbiamo far credere all’avversario

Una volta identificato ciò che dobbiamo fare, dobbiamo determinare che cosa ci aiuterebbe nella nostra situazione.

Torniamo al Draghetto del Vento. Ricordate: noi siamo a 2 e il nostro avversario è a 5.

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Qual è il modo più probabile in cui riusciremmo a spingerlo a bloccare?

La risposta più naturale è uno stratagemma da combattimento. La Carica Ispirata, per esempio, è una carta che potremmo giocare in un mazzo come questo. Se l’abbiamo e lui non blocca, vinciamo. Se l’abbiamo e lui blocca, scambiamo le creature.

Un’altra opzione è fargli credere che abbiamo qualcosa di difensivo, in modo che non attacchi.

Immaginiamo per un istante che la Manovra Aerea sia una carta di Kaladesh.

Potremmo non attaccare e cercare di fargli credere di avere una Manovra Aerea in mano, per poter bloccare. Magari aspetta un turno, per pescare un’altra creatura.

Dobbiamo puntare su ciò che è più probabile che lui creda essere vero. Per esempio, se abbiamo lanciato la Carica Ispirata nelle prime due partite, è probabile che ci pensi anche nella terza partita. Se non attacchiamo in questa situazione in cui stiamo cercando di ottenere uno scambio, potrebbe essere visto come un segnale di qualcosa di insolito, che potrebbe portarlo a non attaccare il turno successivo, temendo uno stratagemma da combattimento in volo.

Parte della nostra scelta è anche il modo in cui ha giocato finora il nostro avversario. Per esempio, se il nostro avversario ha cercato in modo molto cauto di evitare ogni stratagemma, tenderei ad attaccare, perché qualsiasi stratagemma da combattimento lo sconfiggerebbe.

Un altro aspetto da tenere in considerazione: non dobbiamo scegliere una carta intorno a cui il nostro avversario potrebbe dover agire, se non ha alcun impatto sulle sue scelte. Per esempio, se la carta che cerchiamo di far credere di avere è il Tempismo Impeccabile, non otteniamo alcun vantaggio. Indipendentemente dal suo blocco o dal suo successivo attacco, noi giocheremmo il Tempismo, quindi, dal suo punto di vista, non ha effetto sulla sua scelta. Vogliamo far finta di avere una carta che lo obblighi a giocare nel modo che è utile per noi.

La creazione della realtà

Il mio amico Josh è cresciuto a Hollywood, vicino agli studi di registrazione. Da bambino, adorava i film. Li trovava molto affascinanti. Ogni volta che sentiva che stavano girando un film vicino a lui, andava a vedere. Ovviamente, come sarebbe potuto arrivare sufficientemente vicino da vedere?

Ha quindi ideato un piano: avrebbe preso un secchio, lo avrebbe riempito d’acqua e lo avrebbe semplicemente portato sul set.

Sapete una cosa? Ha funzionato.

"Nessuno fa domande a un ragazzo con un secchio su un set di un film", mi ha detto. "Se hai un secchio e cammini con sicurezza, tutti immagineranno che è il posto dove devi essere".

Ora, per essere chiari, non vi sto consigliando di intrufolarvi in posti in cui non potete andare. Quando vogliamo tentare un bluff in Magic, dobbiamo avere lo stesso livello di sicurezza che aveva Josh con quel secchio: se non siamo convinti noi di avere in mano la carta che ci serve, non lo sarà neanche il nostro avversario.

Dobbiamo creare la realtà che vogliamo inserire nella mente del nostro avversario.

Scapeshift
Morforama | Illustrazione di Fred Fields

Una volta che abbiamo deciso la carta o le carte che vogliamo far credere di avere al nostro avversario, dobbiamo farglielo credere giocando esattamente come se ce l’avessimo (a seconda del livello del giocatore che abbiamo di fronte, potremmo anche voler esagerare... di solito, esagerare contro i giocatori più forti li porta a pensare che stiamo bluffando, mentre è necessario farlo con i giocatori meno esperti, per far capire loro che cosa sta succedendo).

Nel nostro esempio, anche se la carta è forte, se il nostro piano è bluffare la Manovra Aerea, allora non dobbiamo lanciare la nostra Potenziatrice Visionaria. Se lo facciamo, è evidente che non abbiamo nulla in mano e lui potrà attaccarci senza rischi.

Immaginando una strategia più sottile, se il nostro piano è bluffare la Carica Ispirata (o uno sparo offensivo una qualsiasi carta che lo uccida dopo un attacco) potremmo chiedere conferma dei suoi punti vita... con un brillante “Sei a 5, vero?" e un attacco immediato, per far venire al nostro avversario il dubbio su quale sia la mossa giusta da compiere.

Vi offro uno scenario diverso. Abbiamo 2 punti vita. Il nostro avversario è a 6. Noi abbiamo un Ciclope Tiranno. Lui ha un Picchiere Goblin. Peschiamo la nostra carta di turno, che è una semplice Montagna. Che cosa facciamo?

Se attacchiamo, perdiamo quasi sicuramente: il contrattacco del Picchiere ci ucciderà. Potrebbe bloccare, ma è improbabile. Tuttavia, se non attacchiamo, il Ciclope non può bloccare, quindi perdiamo. Quindi attacchiamo e speriamo che il nostro avversario blocchi?

In realtà, abbiamo un’altra opzione: e se non attaccassimo, nella speranza che lui non si renda conto che il Ciclope non può bloccare?

Di solito io gioco immaginando che il mio avversario non compia errori. Però, in una situazione come questa, dobbiamo inventarci qualcosa di diverso. Considerando che la limitazione dei Ciclope è spesso relegata in fondo alla nostra mente, c’è la possibilità che il nostro avversario non ricordi neanche che, sotto quel testo di richiamo di intimidire, c’è scritto che il Ciclope non può bloccare il Picchiere.

Ora, sappiate che, se lui attacca con il Picchiere, noi non possiamo cercare di bloccarlo. Non sarebbe una mossa legale. Tuttavia, se teniamo stappato il nostro Tyrant e lui non attacca, nulla di illegale è avvenuto... e vivremo fino al turno successivo.

Se invece esitiamo troppo, prendiamo in mano e leggiamo il nostro Ciclope o compiamo altre azioni, questo piano potrebbe non funzionare! Affinché un bluff di questo livello funzioni, è necessario che giochiamo astutamente e con sicurezza della realtà che vogliamo far credere.

Cyclops Tyrant
Ciclope Tiranno | Illustrazione di Zack Stella

Un articolo speciale

Mi auguro che abbiate gradito questa analisi di come tentare di sopravvivere nelle situazioni impossibili! Ci riusciremo solo una volta ogni tanto, ma è un qualcosa da praticare in ogni partita... così, quando conterà, potrà fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta (e ci sentiremo dei grandi giocatori).

Vorrei ora parlarvi di uno dei miei prossimi articoli!

Ogni anno scrivo un articolo della serie “Miscela di argomenti”. Ispirato da Mark Rosewater, prendo un argomento di Magic e uno estraneo a Magic e li combino in un singolo articolo. Nel passato avete letto Doctor Who e alcuni dei miei mazzi preferiti e Le mie esperienze vicine alla morte e le pessime abitudini della costruzione del mazzo.

Come sempre, siete voi lettori a scegliere gli argomenti di questo articolo. Queste sono le opzioni (molte sono state suggerite dai lettori del mio Twitter e del mio Tumblr). Esprimete un voto in ogni categoria!

MAGIC

  • Le creature a sei o più mana
  • I migliori utilizzi delle carte che ho progettato
  • Costruire il proprio mazzo o cercarlo in rete
  • Le contromagie
  • La valutazione delle nuove carte
  • Come scegliere il mazzo per un torneo
  • Come allenarsi
  • La corretta analisi del metagame
  • Le comuni rosse
  • Come prevenire i problemi di mana

NON-MAGIC

  • Baseball
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  • I miei film preferiti
  • Il mio cappello
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  • Storie di viaggi
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Votate adesso; i risultati verranno pubblicati in un articolo alla fine dell’anno. Non vedo l’ora di scoprire di cosa scriverò questa volta!

Questo è tutto per questa settimana! Se avete commenti o domande, potete mandarmi un tweet o inviare una domanda sul mio Tumblr. Potete anche mandarmi una mail (in inglese) a beyondbasicsmagic@gmail.com.

Ci rivediamo la prossima settimana!

—Gavin
@GavinVerhey
GavInsight