Amici! Siete arrivati giusto in tempo per aiutarci nella lotta contro un’enorme Bestia della Calamità. Ho piena fiducia che vi impegnerete al massimo. Siete davvero molto… alti. E da una prima occhiata, sembrate anche molto coraggiosi. Di certo non posso affermare di aver visto qualcuno come voi nella Valle prima d’ora, perciò sarà meglio che sappiate cosa vi aspetta prima di sporcarvi le zampe. O qualsiasi cosa abbiate. Balziamo subito al dunque!

Prole

Lottiamo per mantenere sicura la Valle, non solo per noi, ma per le nostre famiglie. E anche se la nostra prole non è ancora abbastanza grande, ci aiutano anche loro. Imparano in fretta! Prole è una nuova parola chiave che si trova sulle carte creatura. È un costo addizionale facoltativo che puoi pagare o meno mentre lanci la carta. Se lo fai, quando la creatura entra, crei una pedina che è una sua copia, tranne che la pedina è 1/1.

0196_MTGBLB_Main: Tender Wildguide

La pedina prole ha gli stessi nome, tipi di creatura, costo di mana, valore di mana e abilità della creatura genitore. Le uniche differenze sono la forza e la costituzione. Se la creatura con prole lascia il campo di battaglia prima che l’abilità innescata si risolva (probabilmente per andare a giocare in un altro campo di battaglia da qualche parte), creerai comunque la pedina.

Ogni carta con prole ha una pedina stampata disponibile con tutte le caratteristiche pertinenti, incluso un richiamo sul suo costo di mana. Ma soprattutto, i giovani hanno la propria illustrazione, liberi dall’intromissione dei genitori. Come per tutte le pedine stampate, l’uso di queste pedine è facoltativo.

0024_MTGBLB_ToknBstr: Tender Wildguide Token

Donare

Lo spirito di generosità pervade l’intero piano. Qualche volta, diamo dei doni anche ai nostri avversari. Oh, e riceviamo qualcosa in cambio? Che cosa magnifica e inaspettata! Donare è un’altra parola chiave che rappresenta un costo addizionale. Ci sono diversi tipi di doni in questa espansione. Iniziamo da quello più semplice: una carta.

0053_MTGBLB_Main: Kitnap

Mentre lanci una magia permanente con donare, puoi promettere il dono a un avversario se vuoi. Ciò è facoltativo e, se hai più di un avversario (che paura!), ne sceglierai soltanto uno tra loro. Non riceverà subito il dono. Lo stai solo promettendo. Quando il permanente entra, l’avversario scelto riceve il dono. Nel caso di Ghirmire, l’avversario pesca una carta.

Ogni carta con donare avrà effetti alternativi o aggiuntivi a seconda se il dono è stato o non è stato promesso. Nel caso di Ghirmire, promettere il dono cambierà come funziona l’altra sua abilità innescata entra-in-campo. Se sei d’accordo a far pescare una carta a un avversario, puoi evitare di mettere tre segnalini stordimento sulla creatura che hai appena… ehm, adottato.

Ma non tutti i doni sono una carta e non tutte le carte con donare sono un permanente. Diamo uno sguardo a un istantaneo e a un Pesce.

0024_MTGBLB_Main: Parting Gust

Promettere il dono per una magia istantaneo o stregoneria funziona proprio come per una magia permanente. Lo fai mentre lanci la magia. È un costo addizionale. Per l’avversario che riceve il dono è un po’ diverso. Quando la magia istantaneo o stregoneria inizia a risolversi, prima l’avversario riceve il suo dono. Nel caso di Raffica di Commiato, crea una pedina creatura Pesce 1/1 blu TAPpata. Che bello! Uno snack gratuito e/o un animale domestico e/o un portafortuna. Poi avvengono gli altri effetti della magia.

Ricorda che se una magia ha dei bersagli, questi sono scelti molto prima che vengano dati eventuali doni, quindi quei doni (nel caso fossero pedine appena create) non possono essere quei bersagli. Tuttavia, le pedine saranno sul campo di battaglia per qualsiasi altro effetto senza bersaglio che la magia possa avere.

Per tutte le carte con donare, che siano un permanente o altro, la magia deve risolversi per poter ricevere il dono. Per le magie permanente, se la magia non si risolve, il permanente non entra, quindi la sua abilità innescata non si innesca mai. Per gli istantanei e le stregonerie, se la magia viene neutralizzata o i suoi bersagli diventano illegali, nessuno dei suoi effetti avverrà, incluso donare.

Foraggiare

Tutto questo donare e prendersi cura dei giovani mi ha fatto venire fame! Come ci procuriamo il cibo da queste parti? Alcune carte di Bloomburrow ti permettono di foraggiare, una nuova azione definita da parola chiave. Viene mostrata come costo da pagare in diverse circostanze. L’Osteomante Esperto ti permette di lanciare magie creatura dal tuo cimitero, ma aggiunge foraggiare come costo addizionale.

0103_MTGBLB_Main: Osteomancer Adept

Per foraggiare, esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo. Ricorda che non puoi sacrificare un Cibo sia per foraggiare che per la sua stessa abilità di guadagnare punti vita. Se un’abilità si innesca “ogniqualvolta foraggi”, intende nello specifico l’istruzione per foraggiare. Se esili tre carte dal tuo cimitero o sacrifichi un Cibo per altri motivi, non hai foraggiato.

Audacia

Le Bestie della Calamità che minacciano il nostro stile di vita sono davvero terrificanti. Non ho mai visto niente di simile da nessuna parte! Per combatterle, dovrai essere senza paura. Capace di imprese eroiche. Perfino audaci! Audacia è una nuova parola per definire un’abilità che evidenzia abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli per la prima volta in ogni turno.

0231_MTGBLB_Main: Seedglaive Mentor

Anche il più piccolo tra di noi (e la sua prole!) può diventare potente con la giusta ispirazione. Ricorda che le abilità audacia si innescano anche durante i turni degli avversari, ma solo una volta per turno.

Consumare

Ehi, se questo panorama pittoresco e i suoi adorabili cittadini garantissero la sicurezza, avremmo tempo per qualche gioco, ma dobbiamo impegnarci un po’, sai? Consumarci di fatica. A proposito, consumare è un nuovo termine delle regole che tiene traccia di quanto mana hai speso per lanciare magie durante il turno.

0220_MTGBLB_Main: Junkblade Bruiser

Ad esempio, l’abilità innescata della Picchiatrice Ciarpalama richiede che tu spenda il tuo quarto mana totale per lanciare magie in un turno. Nell’eventualità tu non parli il Berserker Procione, ti traduco i suoi avvertimenti:

  • Un’abilità come quella può innescarsi solo una volta per turno. Richiede specificatamente il quarto mana, non ogni quarto mana.
  • Il permanente con l’abilità deve essere sul campo di battaglia per considerare il mana che hai speso. In particolare, se spendi cinque mana per lanciare la Picchiatrice Ciarpalama stessa, la sua abilità non lo considererà. Nel momento in cui è sul campo di battaglia, spendi (nel migliore dei casi) il tuo sesto mana per lanciare magie in quel turno, quindi l’abilità dovrà aspettare fino al turno successivo per innescarsi.
  • Non ha importanza cos’è successo alle magie che hai lanciato. Possono essersi risolte, non essersi risolte, essere state neutralizzate o possono perfino essere ancora in pila. Le hai lanciate. Questa è la cosa più importante.
  • Tutto il mana che hai speso per lanciare le magie conta, non solo quello speso per coprire il costo di mana. I costi addizionali come prole, i costi alternativi e simili sono già inclusi.

Stagioni e Impronte

La tua gita nella Valle è giunta quasi al termine e hai già lasciato un segno. Le tue impronte sono uniche, dopotutto. Finiamo con un ciclo di carte flessibili che celebrano le diverse stagioni.

0068_MTGBLB_Main: Season of Weaving

Mentre lanci una di queste magie modali, puoi scegliere modi per un valore totale fino a cinque impronte. Le impronte sono un nuovo simbolo usato esclusivamente per queste carte. Non rappresentano una risorsa come il mana o l’energia. Non puoi conservarle o passarle da una magia all’altra.

Quindi, cosa sono? Puoi scegliere uno qualsiasi dei primi due modi più di una volta. L’ultimo modo comporterebbe troppe impronte da ripetere. Puoi scegliere il primo modo cinque volte, il secondo due volte e l’ultimo una volta, e diverse altre combinazioni. Non è necessario scegliere cinque impronte in modi. Potresti scegliere meno modi se preferisci, ma di solito è una buona idea ottenere il massimo dalla tua Stagione.