Un'analisi approfondita del combattimento
Il combattimento è alla base di Magic... e può essere davvero complicato.
La scorsa settimana, abbiamo analizzato la delicata arte degli scambi di creature in combattimento. I nostri eroi, il Cacciatore di Gloria e lo Zibellino di Bronzo, si sono sfidati in un duello all’ultimo sangue.
Lo scambio di creature è solo uno degli aspetti del combattimento. Oggi analizzeremo un’altra componente fondamentale degli attacchi e dei blocchi... una componente molto importante e richiesta. Se vi siete mai trovati davanti uno stato di gioco disordinato, con sei creature per parte, e vi siete chiesti quale fosse la mossa giusta da compiere, questo articolo fa per voi.
Troviamo allora un modo per scoprire come districarci in situazioni difficili come questa!
Partiamo da un esempio:
Siamo a metà partita. È il turno di Andy. Nessuno ha carte in mano (immaginiamo che Andy abbia appena pescato e giocato una terra, che Buzz conosceva grazie a un effetto precedente). La domanda è: Andy deve attaccare oppure no?
Come nel caso trattato la scorsa settimana, il contesto è ovviamente molto importante... il contenuto del mazzo e le carte giocate sono sicuramente fattori chiave. Se possibile, escludiamo questi fattori dalla nostra analisi. Analizziamo la situazione. Prendiamoci un momento per pensare alla risposta.
Prendiamoci più tempo e parliamo di alcuni dei concetti avanzati del combattimento.
Il difensore ha un vantaggio
Questo è un concetto importante.
Nelle situazioni complesse di combattimento, esistono due elementi che forniscono vantaggio. Il primo è dato da mana a disposizione e carte utilizzabili in mano, ma il valore di questo elemento varia da caso a caso. Il secondo, tuttavia, non dipende dalla situazione ed è il fatto di essere il difensore. Trovarsi in difesa in combattimento ci offre intrinsecamente un vantaggio.
Queste sono le tre motivazioni principali:
- L’attaccante deve compiere la sua scelta per primo, in base alle informazioni che ha a disposizione.
- Il difensore compie tutte le scelte sul blocco.
- Infine, forse più importante del resto, il difensore può effettuare blocchi doppi, mentre l’attaccante non può decidere di effettuare un “attacco doppio”.
Analizziamo ognuno di questi aspetti.
Magic è un gioco basato sulle informazioni. Essere a conoscenza del modo in cui il nostro avversario sceglie di attaccare significa avere informazioni sul suo piano. Una delle domande più importanti in Magic è "Perché il mio avversario ha compiuto quella azione?", quindi dobbiamo cercare di dedurre le sue intenzioni.
Successivamente, quando è il momento di bloccare, il difensore ha la possibilità di gestire gli scontri nel modo a lui più favorevole. Il difensore decide se vale la pena di effettuare uno scambio e quale sarà la creatura attaccante che è più importante uccidere.
Infine, l’elemento più rilevante: il doppio blocco. Se abbiamo due creature 1/2 e il nostro avversario controlla un 2/2, di solito non attacchiamo. Al contrario, quelle due 1/2 in difesa saranno in grado di abbattere quel 2/2. Ciò significa che, nelle situazioni di combattimento più complicate, abbiamo una gamma più ampia di combinazioni per contrastare l'attacco del nostro avversario.
Il nostro obiettivo finale è ovviamente vincere la partita. A meno che non abbiamo un Meglonoth, non riusciremo a vincere solo bloccando. Dovremo trovare uno spiraglio e determinare come sfondare le difese del nostro avversario. Come possiamo riuscirci?
Mettersi nei panni dell’avversario
Il primo consiglio che offro quando bisogna gestire una fase di combattimento è mettersi nei panni dell’avversario.
Immaginiamo di effettuare un attacco; come reagiremmo se fossimo nei panni del nostro avversario? Analizziamo di nuovo la situazione presentata all’inizio dell'articolo.
Andy sta valutando se attaccare solo con lo Yeti Famelico. Come prevede che Buzz deciderà di bloccare?
Il primo passo da compiere è eliminare le informazioni non rilevanti. In questa situazione di combattimento, quella Sussurratrice delle Terre Selvagge non è un elemento rilevante. È improbabile che il nostro avversario decida per un chump block (se lo dovesse fare, a noi andrebbe bene). Un eventuale chump block seguito da un contrattacco non ci preoccupa, neanche se dovesse pescare una rimozione con la quale uccidere le nostre creature stappate. Il combattimento è sufficientemente complicato; se qualcosa non ha un effetto sostanziale sul combattimento, ci conviene tenerlo da parte e semplificare la nostra analisi.
Successivamente, dobbiamo verificare ed elaborare tutte le abilità influenti sul combattimento. L’Elfa Visionaria ha già avuto il suo effetto, quindi possiamo ignorare la sua abilità (è sempre utile controllare tutto il campo... non vorremo scontrarci con una creatura con attacco improvviso senza accorgercene!).
Perfetto. Ora passiamo al combattimento vero e proprio.
Il nostro avversario difficilmente sceglierà per un chump block con un 2/3... o con l’1/1 o con lo 0/2 (se lo fa, è un vantaggio per Andy, in quanto Buzz non potrà attaccare, dato che ha di fronte un 3/3).
Un risultato molto probabile è un doppio blocco sullo Yeti con un paio di Affondatore di Jwar. Lo scambio è quindi uno Yeti Famelico per un Affondatore di Jwar... che non è uno scambio favorevole per l’attaccante!
Se andasse così, sul campo rimarrebbero:
Andy: Gigante delle Colline, Strega di Vimini, 15 punti vita.
Buzz: Affondatore di Jwar, Elfa Visionaria, Sussurratrice delle Terre Selvagge, 15 punti vita.
Questa non è la situazione ideale in cui trovarsi... il Gigante subirebbe un doppio blocco da parte dell’Affondatore e della Visionaria, che lo ucciderebbero.
Sebbene il 4/4 sia la creatura più grande, non significa che un suo attacco andrebbe a segno.
Potrebbe andare meglio.
Analizziamo un’altra possibilità. E se Andy attaccasse con tutto?
Anche in questo caso, consideriamo che il nostro avversario non effettui chump block... non avrebbe motivo.
L’Elfa Visionaria bloccherà sempre la Strega di Vimini. È uno scambio favorevole e, in qualsiasi situazione di doppio blocco, l’Elfa sarebbe più debole dell’Affondatore.
Poi, una possibilità per Buzz è quella di un doppio blocco sullo Yeti con gli Affondatori, per effettuare uno scambio con uno di loro, in aggiunta allo scambio già detto Elfa-Strega e subendo 3 danni dal Gigante. Questa situazione lascia Andy con un Gigante delle Colline e Buzz con un Affondatore di Jwar e una Sussurratrice delle Terre Selvagge, oltre a una perdita di 3 punti vita.
Un’altra possibilità per Buzz è un doppio blocco sul Gigante delle Colline con i due Affondatori, subendo 4 danni dallo Yeti. Tuttavia, questa scelta sarebbe peggiore rispetto a bloccare lo Yeti: permette di uccidere un 3/3 invece che un 4/4 e porta a subire 1 danno in più.
Da questa analisi possiamo quindi vedere che il blocco migliore per Buzz sarebbe un doppio blocco sullo Yeti e l’Elfa sulla Strega. Lo stato di gioco risultante sarebbe:
Andy: Gigante delle Colline (tappato), 15 punti vita
Buzz: Affondatore di Jwar, Sussurratrice delle Terre Selvagge, 12 punti vita
Quanto si può ritenere soddisfatto Andy?
Questa situazione è sicuramente migliore!
Tuttavia, non è la situazione migliore possibile. Lo scambio tra la Strega di Vimini e l’Elfa non è uno scambio vantaggioso, come non lo è neanche lo scambio tra lo Yeti e l’Affondatore. Tutto questo per infliggere 3 danni, che non sono fondamentali in questo momento della partita. Andy farebbe meglio ad attendere e attaccare il turno successivo... ma penso che si potrebbe fare ancora meglio.
Questo tipo di analisi delle opzioni è fondamentale per compiere le scelte migliori per l'attacco. Se avete difficoltà a visualizzare questi ragionamenti a mente e vi trovate invece meglio nel replicarli nella partita, potete sempre prendere le vostre creature e avvicinarle a quelle del vostro avversario.
Questo metodo non è però l’ideale... in questo modo offrireste informazioni al vostro avversario... ma è meglio rispetto a effettuare un attacco sbagliato! Con l’esperienza, prenderete confidenza e sarete in grado di effettuare facilmente anche l’analisi di situazioni di combattimento complicate.
La pazienza e la ricerca della via verso la vittoria
Molto spesso, la scelta corretta è semplicemente quella di attendere.
Ora, preferisco essere cauto nel dirlo. Penso che uno dei più grandi errori che vedo compiere ai nuovi giocatori è proprio quello di non attaccare abbastanza. Tuttavia, se siete in dubbio, attendere è comunque meglio che attaccare e veder massacrato il proprio esercito!
Una domanda da porci sempre per determinare se è meglio pazientare oppure no è: "Come posso vincere?".
La risposta dipende dal nostro mazzo. Immaginiamo di essere nella situazione di Buzz ed Andy. Se Andy non è sicuro di voler effettuare un attacco e il suo mazzo è ricco di creature volanti, allora può giocare in modo difensivo e attendere di pescarne una per portare a casa la vittoria.
Per fare un passo in più in avanti, immaginiamo che, nella situazione originale, il Gigante delle Colline sia invece un Grifone Selvaggio.
In questo caso, Andy ha un mezzo per la vittoria: il Grifone Selvaggio! Attaccare a terra non sarà necessariamente vantaggioso per lui, mentre può rimanere in difesa (vi ricordo che il difensore è favorito; la Strega di Vimini può bloccare un Affondatore di Jwar nonostante in attacco venga uccisa da un’Elfa Visionaria) e mettere pressione sull’avversario con il Grifone.
D’altra parte, immaginiamo ora che il mazzo di Andy non abbia alcuna creatura evasiva... o, ancor peggio per Andy, che Buzz controlli una creatura evasiva!
In questo caso, Andy avrà bisogno di sfondare la resistenza... più creature riesce a radunare Buzz, più complicato sarà lo stato di gioco e migliori blocchi potrà effettuare Buzz. In questa situazione, consiglio di attaccare.
Se abbiamo davanti uno stato di gioco complesso, consiglio sempre di riflettere sul modo più probabile per vincere la partita, tenendolo poi a mente mentre sviluppiamo la nostra strategia. Mike Flores, mente geniale di Magic, un giorno ha detto “Dobbiamo immaginare lo stato di gioco durante il turno in cui vinceremo” e questa è una frase che mi è rimasta in mente. Se possibile, dobbiamo cercare di scoprire come ottenere la vittoria.
Vantaggio di carte in combattimento
Molti di voi sapranno ciò che si intende con vantaggio di carte (e, se volete saperne di più, vi consiglio questo articolo di Reid Duke). Il combattimento è un momento in cui si può ottenere un vantaggio di carte.
Se immaginiamo che la situazione rimanga alla pari (immaginiamo che entrambi i giocatori peschino solo terre), uno scambio di una nostra creatura per due creature del nostro avversario ci porta a un vantaggio di una creatura.
Ciò significa che, se riusciamo a determinare i blocchi del nostro avversario e lui sarà obbligato a uno scambio due-per-uno, possiamo superare gli stati di gioco più complessi. Se riusciamo a creare questo tipo di scambio vantaggioso, ci troveremo in vantaggio nel seguito della partita.
Prendiamo per esempio questo (in parte assurdo) stato di gioco.
Se Andy attacca con i tre Yeti, la scelta migliore per Buzz è un doppio blocco su due Yeti, generando uno scambio tra due carte di Andy e quattro di Buzz, lasciando vivo solo uno Yeti! Questo è sicuramente un buon attacco per Andy.
Il Santificatore deve rimanere fuori dal combattimento, altrimenti viene sbranato da un Orso. Buzz può effettuare uno scambio con l’Orso il turno successivo, abbuffandosi del Santificatore in questo turno e scendere di una carta. Essenzialmente, sta scambiando il Santificatore per 4 danni... scelta che probabilmente non ne vale la pena, dato che il punteggio è 20 pari.
Ora, bisogna ovviamente tenere in considerazione la qualità delle carte e gli effetti... probabilmente non vale la pena perdere il nostro Arcangelo Avacyn per abbattere i due Draghetto del Vento del nostro avversario (qua torniamo alla strategia sugli scambi, che abbiamo trattato la scorsa settimana). Nel complesso, se riusciamo a effettuare scambi migliori rispetto a quelli del nostro avversario, otterremo un vantaggio a lungo termine.
Anticipare le mosse
Il combattimento non riguarda solo un turno; bisogna considerare anche i turni successivi, per entrambi i giocatori.
Per esempio, cambiamo leggermente la situazione.
E se, nella situazione originale, Andy fosse a 4 punti vita e Buzz a 5?
In questa situazione, con un numero basso di punti vita, saremmo tentati di attaccare con tutto e cercare di uccidere Buzz! Dopo tutto, possediamo molta forza sul campo e, per non morire, sarà obbligato a bloccare e a perdere alcune creature, vero?
Non esattamente. Se attacchiamo con tutto, lui può semplicemente puntare su un chump block per lo Yeti con la Sussurratrice, bloccare la Strega con l’Elfa e poi attaccarci e ucciderci con i due Affondatori il turno successivo!
Bisogna sempre far bene i calcoli.
Può però essere molto più delicato rispetto a “Morirei il prossimo turno?". È una questione di studiare un piano per i turni successivi, preparando il nostro successo.
Analizziamo altre due situazioni da combattimento che riguardano lo scenario originale.
Per prima cosa, immaginiamo che Andy attacchi solo con le sue creature più grandi: il Gigante delle Colline e lo Yeti Famelico.
Questo combattimento si svolge in modo molto simile a quello in cui attacca con tutto, con la sola differenza che non si ha lo scambio tra Strega ed Elfa. Lo Yeti e un Affondatore muoiono e il Gigante delle Colline va a segno.
Che impatto ha questo risultato sui turni successivi?
Immaginiamo che nessuno peschi una carta non terra nel prossimo ciclo di turno (non è sempre vero ed è importante tenere in considerazione ciò che potrebbe essere pescato, se conosciamo la composizione del mazzo del nostro avversario, nonostante sia difficile da prevedere). Lo stato di gioco è il seguente:
Andy: Gigante delle Colline, Strega di Vimini, 15 punti vita
Buzz: Affondatore di Jwar, Elfa Visionaria, Sussurratrice delle Terre Selvagge, 12 punti vita
Osserviamo il turno successivo.
In questo turno, se Andy attacca con entrambe le creature, l’Affondatore e l’Elfa bloccano il Gigante delle Colline, effettuando lo scambio tra Affondatore e Gigante e subendo 3 danni, oppure l’Elfa blocca la Strega.
Il risultato più probabile è un doppio blocco sul Gigante delle Colline, che lascerebbe Buzz con solo l’Elfa.
Un altro ciclo di turno dopo, lo stato di gioco sarebbe:
Andy: Strega di Vimini, 15 punti vita
Buzz: Elfa Visionaria, Sussurratrice delle Terre Selvagge, 9 punti vita
Se ora la Strega attacca, si ha lo scambio con l’Elfa... che non è affatto un buon affare! Questa sequenza di attacchi ci porta in una pessima situazione.
Ora, questa analisi prevede che nessuno compia altre azioni per un paio di turni... mentre è difficile immaginare quali azioni potrebbero essere compiute. Lo stato del gioco potrebbe venire modificato in molti modi.
Diamo un’occhiata a un altro attacco. Immaginiamo che Andy attacchi solo con il Gigante delle Colline e non con lo Yeti.
In questo caso, Buzz bloccherà probabilmente con due Affondatore di Jwar e ne scambierà uno (se non lo fa, è ottimo... 3 danni gratuiti!). Se Buzz non compie alcuna azione, lo stato di gioco è:
Andy: Yeti Famelico, Strega di Vimini, 15 punti vita
Buzz: Affondatore di Jwar, Elfa Visionaria, Sussurratrice delle Terre Selvagge, 15 punti vita
Che ne dite di questa situazione?
In questo caso, lo Yeti Famelico può attaccare senza rischiare di essere soggetto a uno scambio! Questa è una situazione ottima: lo Yeti inizia a mettere sotto pressione Buzz con 4 danni ogni turno e Buzz può sacrificare le sue creature per bloccarlo oppure subire 4 danni ogni turno.
Non c’è male.
Attaccare con il 3/3 invece che con il 4/4 è tutto tranne che intuitivo e, a prima vista, potremmo non scorgere questa possibilità. Però, se riflettiamo su tutti gli elementi e sul turno successivo, attaccare con il Gigante delle Colline è meglio rispetto ad attaccare con lo Yeti!
Non avendo altre informazioni sui mazzi, questa è la scelta che farei.
Il combattimento continua
In questo articolo abbiamo analizzato a fondo una sola situazione, ma nelle nostre partite di Magic ci troveremo davanti migliaia di situazioni di combattimento diverse.
Mi auguro che questa lettura vi abbia offerto una struttura di analisi per il combattimento... e ora dobbiamo mettere in pratica ciò che abbiamo imparato!
Di seguito trovate cinque stati di gioco di alcuni draft speciali, con molte espansioni diverse. In ogni scenario, proprio come in quello che abbiamo analizzato, i giocatori non hanno carte in mano, per qualche motivo abbiamo giocato la terra del turno (il nostro avversario sapeva che la prima carta del mazzo era una terra, grazie a un effetto precedente) e tutte le nostre creature sono in grado di attaccare.
Come attacchereste in ognuna di queste situazioni?
Pensate alla vostra risposta senza altri elementi di analisi e poi pensate anche a come vi comportereste a seconda del contesto, parlatene e fatemi avere le vostre risposte attraverso i miei social media: scrivetemi su Reddit oppure mandatemi un tweet o un messaggio su Tumblr. Vediamo cosa riuscite a fare!
Situazione 1
Noi: 15 punti vita
Sul campo di battaglia abbiamo:
Terre: tre Foreste e tre Pianure
Creature: Ingoiatore di Boscovasto
Avversario: 15 punti vita
Sul campo di battaglia ha:
Terre: tre Paludi e tre Montagne (tutte stappate)
Creature: Yeti Famelico e Cadavere Ambulante
Il nostro avversario ha appena giocato una terra e ha passato. Come attacchiamo?
Situazione 2
Noi: 15 punti vita
Sul campo di battaglia abbiamo:
Terre: tre Foreste e due Pianure
Creature: Catara Intrepida, Imperiosauro, Evocatrice di Cuore Selvaggio ed Evocatrice di Cuore Selvaggio
Avversario: 15 punti vita
Sul campo di battaglia ha:
Terre: tre Paludi e tre Pianure
Creature: Evocatrice dell'Alba Accecante (tappata), Schiavo Infetto, Prode di Thraben e Ratti del Tifo
Il nostro avversario ha appena attaccato con l’Evocatrice dell'Alba Accecante, ha giocato una terra e ha passato. Come attacchiamo?
Situazione 3
Noi: 2 punti vita
Sul campo di battaglia abbiamo:
Terre: tre Isole e tre Montagne
Creature: Gigante Affilamannaia, Gigante delle Colline, Esploratore Mardu e Draghetto del Vento
Avversario: 3 punti vita
Sul campo di battaglia ha:
Terre: tre Isole (due tappate) e tre Foreste (due tappate)
Creature: Orso di Fiume, Orso Zampa di Runa, Sentinella Arrugginita e Draghetto Serpeggiante
Il nostro avversario ha appena lanciato l’Orso di Fiume e ha passato. Come attacchiamo?
Situazione 4
Noi: 18 punti vita
Sul campo di battaglia abbiamo:
Terre: tre Paludi e due Foreste
Creature: Schiavo Infetto, Guscio Nantuko, Maniaco di Mangiastracci e Muro di Legno
Avversario: 6 punti vita
Sul campo di battaglia ha:
Terre: quattro Foreste (tutte tappate) e tre Pianure (tutte tappate)
Creature: Baloth Enorme, Baloth Rombante e Lupi della Tundra
Il nostro avversario ha appena giocato una terra, ha lanciato un Baloth Enorme e ha passato. Come attacchiamo?
Situazione 5
Noi: 16 punti vita
Sul campo di battaglia abbiamo:
Terre: una Pianura
Creature: Capellano Adorato, Arcidruido Elfico, Primogenito di Fangren, Eremita di Kessig, Magistrato Immacolato, Calcasporgenze Silhana, Guardiano Silvestre ed Elfo della Lama Solare
Avversario: 14 punti vita
Sul campo di battaglia ha:
Terre: due Foreste (una tappata), cinque Isole (una tappata) e una Grotta Mutevole (stappata)
Creature: Cangiante Ameboide, Cobra Incappucciato, Spiritella della Metropoli, Discepolo Nantuko, Stregone Errante, Alleato Stirpe-Radice e Tuffatore della Branchiargentata
Il nostro avversario ha appena lanciato il Cobra Incappucciato e ha passato. Come attacchiamo?
Il combattimento termina
Buon divertimento! Fatemi sapere che cosa fareste.
Mandatemi le vostre opinioni su questo articolo utilizzando i canali Twitter, Tumblr o Reddit... oppure mandatemi una mail a BeyondBasicsMagic@gmail.com.
Mi auguro che questa lettura vi aiuti a preparare i tanti combattimenti di Magic! Che voi giochiate Constructed o Limited, draft stravaganti o draft Ombre su Innistrad-Luna Spettrale, vi troverete davanti un sacco di situazioni diverse e impreviste. Che possiate affrontarle almeno un po’ più facilmente da oggi!
Ah, non dimenticatevi: fate sempre i calcoli. Se la vittoria è alla vostra portata sul campo di battaglia, afferratela.
Buoni attacchi e buoni blocchi! Ci rivediamo la prossima settimana,