Dominaria, un tempo terra di conflitti, corruzione e tumulti, è oggi una terra di vivace rinascita. Abbiamo iniziato dal basso. Ora siamo qui. Uniti. Senza palesi minacce all’orizzonte, direi che abbiamo tempo per rilassarci un po’. Che ne dici di qualche carta? Scopriamo quali emozionanti meccaniche, sia nuove che riproposte, ci attendono in Dominaria Unita.

Arruolare

Non tutte le creature sono fatte per attaccare, marciare nella "zona rossa” e sfidare il nemico ad affrontarle. Ciò non significa però che non possano contribuire all’attacco, grazie alla nuova parola chiave arruolare.

Guardiana di Nuova Benalia Guardiana di Nuova Benalia con illustrazione estesa

Arruolare rappresenta un costo opzionale per attaccare. Mentre attacchi con una creatura con arruolare, puoi TAPpare una diversa creatura STAPpata che controlli e che non sta attaccando. Quella creatura, la creatura arruolata, non può avere “debolezza da evocazione”, cioè dev’essere sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno o avere rapidità. Questo non significa necessariamente che la creatura arruolata avrebbe potuto attaccare. Le creature con difensore o quelle incantate da Aure come Pacifismo sono creature ottime da arruolare. Non puoi arruolare una creatura che sta attaccando, neppure se è STAPpata grazie a cautela.

Quando arruoli una creatura, la creatura attaccante che ha l’abilità arruolare prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura arruolata. Questo bonus viene calcolato mentre si risolve l’abilità innescata. Se la creatura arruolata non si trova sul campo di battaglia in quel momento, usa la sua forza nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Quando l’abilità è risolta, il valore di +X/+0 è vincolato. Cambiare la forza della creatura arruolata o rimuoverla dal campo di battaglia non influenzerà la creatura con arruolare.

Saltare pagina

Dominaria è sempre stata una terra di storie. Un terra popolata da eroi. Ma un vero eroe non è determinato da ciò che... wow, mi sto annoiando con le mie stesse parole. Salta alla fine.

La Scomparsa di Zhalfir

Se vuoi un rapido ripasso sulle Saghe, ne trovi uno alla fine di questa sezione.

Saltare pagina è un’abilità presente sulle carte Saga di questa espansione. Una Saga con saltare pagina entra nel campo di battaglia nel capitolo che preferisci, cioè entra con altrettanti segnalini sapere. Per La Scomparsa di Zhalfir (e, in realtà, tutte le Saghe di Dominaria Unita), ciò significa che può entrare con uno, due o tre segnalini sapere. Ma se salti pagina, ti perderai qualcosa. I capitoli che salti non si innescheranno.

Per esempio, se i tuoi avversari hanno dei grossi mostri inarrestabili che minacciano di terminare la partita e i Phyrexiani 2/2 (aspetta, Phyrexiani? Cosa ci fanno qui?) sembrano un po’ più gestibili, puoi lanciare La Scomparsa di Zhalfir e farla entrare con tre segnalini sapere. Si innescherà l’abilità del capitolo tre. Le abilità dei capitoli uno e due non si innescheranno. Il capitolo tre è l’ultimo capitolo, perciò una volta che quell'abilità si risolve, sacrificherai La Scomparsa di Zhalfir. Una lettura veloce, ma efficace.

Ecco il ripasso delle carte Saga: le Saghe sono incantesimi che entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere, facendo innescare l’abilità del capitolo uno. All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, metti un segnalino sapere sulla Saga. Due segnalini sapere indicano che si innesca l’abilità del capitolo due. Ciò continua finché l'abilità dell'ultimo capitolo non è completa, dopodiché la storia termina e sacrifichi la Saga. Alcune Saghe recenti sono passate a uno stadio più grande e migliore come creature incantesimo, ma per molte Saghe, la storia inizia al capitolo uno e avanza un capitolo per turno finché la Saga non viene sacrificata.

Dominio

Dominio è una parola per definire un’abilità riproposta, che migliora per quanti più tipi di terra base ci sono tra le terre che controlli. I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. E ricorda che le abilità dominio sono interessate ai tipi di terra, non ai nomi, perciò contano anche le terre non base che hanno uno o più di questi tipi.

Controlli sempre tra zero (stai sbagliando tutto) e cinque (stai andando bene) tipi di terra base e ogni abilità dominio userà quel numero a modo suo. Il Nishoba Lottatore, per esempio, lo usa per definire la sua forza.

Nishoba Lottatore Nishoba Lottatore promo

Ci sono istantanei e stregonerie che usano dominio per determinare la portata dei loro effetti. Ci sono creature con abilità innescate entra-in-campo che diventano più potenti. Ci sono sconti. Ci sono danni. C’è tanto. Per non parlare dell'accesso a tutti quei colori di mana e a tutte quelle belle carte che otterrai di conseguenza. Dominaria è un piano che premia l'esplorazione, perciò vai a scoprire cosa c'è là fuori.

Potenziamento

Quindi, hai esplorato. Hai più mana a disposizione di quanto tu non sappia come utilizzare. Cosa ti resta da fare a questo punto? Startene a casa a non fare niente e annoiarti mentre lo fai? Non è da te. Vuoi lanciare incantesimi appariscenti e potenziamento è la meccanica riproposta che fa per te.

La prerogativa di potenziamento è semplice: paga di più, ottieni di più. Potenziamento è un costo addizionale facoltativo che puoi pagare mentre lanci una magia. Se paghi il costo di potenziamento insieme agli altri costi della magia, la magia è potenziata e il suo testo ti spiega esattamente cosa significa.

Arcangelo dell’Ira Arcangelo dell’Ira con illustrazione estesa

L’Arcangelo dell’Ira ha in realtà due costi di potenziamento e puoi decidere di pagarne uno solo, pagarli entrambi o non pagare nessuno dei due. Se l’Arcangelo dell’Ira è stato potenziato almeno una volta, la prima abilità innescata entra-in-campo si innesca quando entra nel campo di battaglia. Se è stato potenziato due volte, si innesca la seconda abilità innescata entra-in-campo. Queste abilità possono avere lo stesso bersaglio oppure scegliere due cose diverse come bersaglio.

Non tutte le carte con potenziamento sono così... drammatiche. Alcuni istantanei e stregonerie avranno un effetto addizionale o alternativo, se potenziate. Alcune creature possono entrare nel campo di battaglia con segnalini +1/+1 se potenziate oppure, come per l'Arcangelo, hanno un’abilità che si innesca quando entrano nel campo di battaglia, se sono state potenziate.

Segnalini stordimento

I segnalini stordimento fanno il loro debutto in poche carte di questa espansione e li vedrai anche ogni tanto in espansioni future. I segnalini stordimento tengono i permanenti (perlopiù creature) fuori dall’azione per un lungo periodo.

Frenare il Moto

Se un permanente TAPpato con un segnalino stordimento sta per essere STAPpato, invece rimane TAPpato e rimuovi un segnalino stordimento da esso. I segnalini stordimento si possono mettere su permanenti che sono già TAPpati. Per esempio, puoi lanciare Frenare il Moto bersagliando una creatura già TAPpata. Metti tre segnalini stordimento su di essa e profetizza 1. Quella creatura dovrà provare a STAPparsi tre volte per perdere tutti i segnalini, prima che possa finalmente essere STAPpata la quarta volta.

Un singolo segnalino stordimento sarà rimosso se il permanente prova a STAPparsi per qualsiasi motivo, inclusa la fase di STAP del suo controllore, una magia o abilità che provano a STAPparlo o persino se il suo controllore prova a stapparlo per pagare un costo (anche se quest’ultima è inusuale). Da lasciarti stordito!

Uniti

Gli echi della storia riverberano intorno a noi. Questa è Dominaria. Nessuno può dire quali prove ci attendano, quali nemici si aggirino nelle ombre. È impossibile predire cosa potrebbe succedere (ma seguici su Wizards Presenta il 18 agosto). Finché saremo qui, resteremo dalla parte della storia. Resteremo dalla parte dell'eredità. Resteremo uniti.