Alcuni tipi di carta in Magic sono basilari e sono presenti in ogni partita, fondamenti dei mazzi che costruiamo.

Le creature, per esempio, sono utilizzate da quasi tutti. Quando costruiamo il nostro mazzo, non ci poniamo di solito la domanda "Devo aggiungere delle creature al mio mazzo?", in quanto è risaputo che ne avremo bisogno per vincere.

Altri tipi di carta sono invece meno presenti.

Non tutti utilizzano gli artefatti, soprattutto quando non sono presenti espansioni con tanti artefatti come Kaladesh. I Planeswalker possono essere adatti oppure no al nostro mazzo, a seconda di ciò che è disponibile.

Poi abbiamo gli incantesimi.

Gli incantesimi non sono presenti in tutti i mazzi. Nello specifico, le Aure sono ancora più rare degli altri incantesimi. Se osserviamo ancora più nel dettaglio, ci troviamo a girare una puntata di CSI: Amonkhet e poniamo l’attenzione sulle Aure che rendono migliori le creature che incantano... quindi non carte come il Pacifismo, che sono rimozioni sotto un’altra veste.

Questo piccolo insieme di carte di Magic, cari amici, è ciò di cui vi voglio parlare oggi.

Questo tipo (sottotipo, in realtà) di Aure positive può avere un notevole impatto, se le giochiamo in modo appropriato... ma può anche generare un sacco di problemi, se non agiamo correttamente.

Quando è opportuno aggiungere queste "Aure di rinforzo" al nostro mazzo? Quali sono i vantaggi? Quali elementi deve possedere un’Aura per essere valida?

Scopriamolo insieme!

Il dilemma dell’Aura

Le Aure sono divertenti. Non c’è nulla di più visceralmente soddisfacente di mettere un enorme incantesimo su una nostra creatura e, con lo stesso movimento della mano, girarla a 90 gradi e farle affondare gli artigli nei punti vita del nostro avversario.

Le Aure sono però anche pericolose da utilizzare.

Il problema intrinseco delle Aure è che portano a uno svantaggio di carte.

Se mettiamo in campo un’Aura come il Fervore Divorante, spendiamo una carta e non ne otteniamo nessuna in cambio.

Questo elemento da solo non è determinante. Dopo tutto, le creature portano di solito a uno svantaggio di carte nel turno in cui le giochiamo, ma quasi tutti le utilizzano! Il vero problema è il rischio di un due-per-uno.

In Magic, dobbiamo sempre cercare di evitare di perdere due carte a causa di una sola del nostro avversario. Perché? Semplicemente, se continuiamo a farlo, finiremo le carte prima del nostro avversario!

Assegnare un’Aura a una delle nostre creature ci porta a correre il rischio di un due-per-uno. Ogni rimozione porta a far fuori due delle nostre carte: la creatura e l’Aura! Anche un rimbalzo è un problema, perché ci fa perdere l’Aura.

Il risultato è che le Aure hanno una cattiva reputazione. È possibile che abbiate ricevuto il consiglio da altri giocatori di "non giocare le Aure".

Questo consiglio però non tiene in considerazione l’intera partita. Alcune Aure sono ottime... se sappiamo come individuarle.

Per esempio . . .

I vantaggi intrinseci

Alcune Aure, come il Fervore Divorante, esistono per potenziare le nostre creature. Ci sono però molte altre Aure che ci offrono degli immediati vantaggi... queste sono le Aure che iniziano a essere interessanti.

Per esempio, ci sarà capitato di avere in mano alcuni dei cinque Cartigli di Amonkhet.

Si tratta di valide scelte per i nostri mazzi Limited... e non mi sorprenderebbe vedere il Cartiglio della Fratellanza o il Cartiglio dello Zelo anche in Constructed. Qual è la differenza?

Sono Aure in grado di offrire immediatamente l’effetto di una magia!

Diversamente da molte altre Aure, che hanno il solo effetto di potenziare la creatura, queste Aure hanno l’effetto di una magia e offrono anche un bonus alla creatura. Riescono quindi a mitigare il rischio del due-per-uno. A patto che il nostro avversario non rimuova la creatura in risposta (dobbiamo fare attenzione!), siamo a posto.

Prendiamo come esempio il Cartiglio della Conoscenza.

Ci permette di pescare immediatamente una carta, rimuovendo completamente il problema del due-per-uno. La creatura ottiene un’abilità evasiva e +1/+1 al costo di due mana, senza dover spendere una carta.

Cerchiamone una ancora migliore e diamo un’occhiata al Cartiglio della Forza.

Questa è una delle comuni più forti del verde in Limited e agisce come rimozione. Con quest’Aura possiamo uccidere una creatura avversaria... come è cambiato il vento!

Tutto ciò senza prendere in considerazione la possibilità di riprendere in mano le Ordalie dal campo di battaglia; per esempio, l’Ordalia della Forza offre un enorme vantaggio da sola!

Questo tipo di effetto di magia immediata ci fa subito capire che giocare le Aure può essere molto attraente. Ma questo non è l’unico modo di sfruttarle.

Per esempio, carte come il Destino Angelico e Rancore tornano in mano, quindi non ci dobbiamo preoccupare di perderle. Carte come il Sesto Senso ci offrono un vantaggio di carte con il passare del tempo. Se pensiamo di riuscire a ottenere almeno due carte dal Sesto Senso, allora vale la pena di aggiungerlo al nostro mazzo da draft.

Nei formati Constructed, il rischio di un due-per-uno è molto più alto, in quanto i mazzi hanno accesso a rimozioni di qualità superiore e a rimozioni globali. Le Aure hanno quindi bisogno di fornire un qualche tipo di bonus o di estrema protezione per essere valide in Constructed.

Le Aure a basso costo come il Cartiglio dello Zelo e il Cartiglio della Fratellanza tendono anche a essere quelle con il maggiore impatto in Constructed, soprattutto nei mazzi aggressivi che richiedono carte efficienti e dal costo ridotto.

Perché i mazzi aggressivi? C’è un valido motivo.

Sfondare le difese

In generale, le Aure che potenziano sono molto più adatte ai mazzi aggressivi che ai mazzi di controllo.

Un mazzo di controllo ha bisogno di tempo, di non rischiare i due-per-uno e di avere un numero ridotto di creature. Non ha bisogno di vincere velocemente.

D’altra parte, il giocatore aggressivo ha di solito bisogno di accettare dei rischi per infliggere danni rapidamente. Soprattutto in Limited, formato in cui gli avversari hanno un ridotto numero di rimozioni, un’Aura giocata al momento giusto può permetterci di ottenere la vittoria.

Osserviamo di nuovo il Fervore Divorante.

Non ci offre vantaggio di carte. In realtà, alla lunga porta a uccidere la nostra stessa creatura! Ciò che ci offre sono molti danni in più.

Immaginiamo di giocare un 2/2 al secondo turno e poi il Fervore Divorante al terzo turno. Attacchiamo per infliggere 5 danni e probabilmente il nostro avversario non potrà effettuare un buon blocco. Il turno successivo attacchiamo per infliggere 4 danni con la stessa creatura e probabilmente il nostro avversario non avrà ancora un modo valido in cui bloccare. Il miglioramento offerto da questa carta ha inflitto 5 danni addizionali per un solo mana... oltre a permettere alla creatura di attaccare in un momento in cui forse non ne sarebbe stata in grado!

Ricordatevi sempre: il miglior tipo di vantaggio di carte avviene quando riusciamo a rimuovere le carte dell’avversario e a portarlo alla sconfitta.

Un’improvvisa capacità di evasione non deve essere sottovalutata. Carte come Abilità da Testa Calda hanno avuto un grande successo in passato in base al danno che rappresentavano; all'improvviso, l’avversario non può bloccare e noi riusciamo a infliggere 3 danni in più!

Io sono probabilmente uno dei principali fan della Pittura di Guerra dei Goblin. È ottimo poter attaccare con una creatura a sorpresa... o creare una minaccia 4/4 al terzo turno.

Detto questo, nonostante possa essere una scelta valida correre i rischi associati alle Aure a inizio partita, possiamo anche provare ad attendere alcuni turni e vedere se riusciamo a spingere altrove le sue rimozioni. Se il nostro avversario utilizza una o due delle rimozioni che ha a disposizione su altre creature, per noi sarà più facile mettere in campo l’Aura e dominare la partita.

Questo tipo di carte non sono invece adatte ai mazzi di controllo... ma vale la pena valutarle per i mazzi aggressivi. Di solito non ne vogliamo più di una o due nel nostro mazzo da draft, ma possono sempre essere utili. Pensiamoci!

Davvero incantevole

Gli incantesimi per le creature esistono fin dagli albori di Magic... e abbiamo compiuto molti passi in avanti dai giorni della Forza Sacra.

Mi auguro che questi consigli vi aiutino a comprendere quali Aure tenere in considerazione e quali passare al resto del tavolo da draft. In ogni caso, non ignoratele . . . soprattutto nel Limited di Amonkhet! I Cartigli possono avere un grande impatto.

Avete domande, opinioni o commenti? Scrivetemi! Potete mandarmi un tweet, una domanda sul mio Tumblr o una mail (in inglese) a Beyondbasicsmagic@gmail.com.

Buon divertimento; mi auguro che possiate potenziare le vostre creature e il vostro gioco. Ci rivediamo la prossima settimana!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight