Meccaniche di Fondamenti di Magic: The Gathering
Ti presentiamo l’articolo delle meccaniche di Fondamenti di Magic: The Gathering! Qui è dove vediamo in anteprima tutte le nuove parole chiave e meccaniche dell’ultima espansione di Magic.
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Ok, ora che abbiamo finito le presentazioni, diamo un’occhiata ad alcune meravigliose parole chiave e meccaniche riproposte in Fondamenti di Magic: The Gathering. Abbiamo anche una regola del combattimento da esplorare che è stata modificata. (Se sei un veterano, ti consigliamo di iniziare qui.) Scopriamo subito i dettagli!
Flashback
Fondamenti getta le basi del futuro del gioco, ma allo stesso tempo riporta alla luce alcune gemme del passato come l’amatissima parola chiave flashback. Lanciare una magia una volta è …beh la normalità. Ma due volte? Ora, questo sì che è un valore aggiunto.
Puoi lanciare una carta con flashback dal tuo cimitero. Se lo fai, paghi il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Flashback non modifica il momento in cui puoi lanciare la magia, quindi una stregoneria con flashback può essere lanciata solo durante la tua fase principale. Inoltre, lanciare una magia con flashback non ne cambia il valore di mana. Il valore di mana si basa sempre sul costo di mana di una magia, anche se si paga un costo alternativo per lanciarla. Ad esempio, il valore di mana di Pensarci Due Volte è 2 indipendentemente da come la lanci.
Puoi lanciare una carta con flashback dal tuo cimitero indipendentemente da come ci è finita. Non è necessario che in origine tu l’abbia lanciata dalla tua mano. Potresti averla scartata, macinata, oppure potrebbe essere stata messa lì da un’altra magia.
Soglia
Il tuo cimitero testimonia una battaglia ben combattuta. Lì troverai creature che hanno coraggiosamente dato il massimo, artefatti distrutti nella mischia, istantanei e stregonerie scatenati con effetti devastanti e altro ancora. La parola per definire un’abilità riproposta soglia ti ricompensa se hai un cimitero ben fornito.
Le abilità soglia considerano se hai sette o più carte nel tuo cimitero. Alcune abilità soglia sono abilità innescate, come nel caso del Divoratore della Cripta. Ogni volta che il Divoratore della Cripta attacca, la sua abilità verifica se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Se ci sono, l’abilità si innesca e viene messa in pila. I giocatori possono rispondere a questa abilità con istantanei o abilità attivate. Mentre l’abilità del Divoratore della Cripta tenta di risolversi, verifica di nuovo se ci sono ancora sette o più carte nel tuo cimitero. Supponendo che sia così, l’abilità si risolve e il Divoratore della Cripta prende +2/+0 fino alla fine del turno. Urrà. Se, per qualche ragione, non ci sono più sette o più carte nel tuo cimitero, l’abilità non si risolverà e non avrà alcun effetto. Niente urrà.
Non tutte le abilità soglia sono abilità innescate. Alcune sono semplicemente affermazioni che sono vere fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Queste sono chiamate abilità statiche. In questa espansione, solo le creature hanno abilità soglia, ma in espansioni precedenti puoi trovare istantanei e stregonerie con abilità soglia. Quelle abilità potrebbero fornire a una magia effetti aggiuntivi o alternativi, se hai sette o più carte nel tuo cimitero mentre la magia si risolve (escludendo la magia stessa, che non sarà ancora nel tuo cimitero).
Prodezza
Molte partite di Magic si riducono alla superiorità in combattimento, e in molti scontri alla fine vince una regola: il più grosso è il più forte. Prodezza è una parola chiave riproposta che ti aiuta a far sì che le tue creature siano le più grandi.
Prodezza è un’abilità innescata che fa prendere +1/+1 alla creatura con questa parola chiave fino alla fine del turno ogni volta che lanci una magia non creatura. Qualsiasi magia che lanci e che non sia una creatura farà innescare prodezza. Ricorda che le terre non sono magie, quindi giocare una terra non farà innescare prodezza. Lanciare una magia che è una creatura e ha anche un altro tipo (come una creatura artefatto) conta comunque come lanciare una magia creatura, quindi in quel caso prodezza non si innesca. Ma prodezza può rendere le magie istantaneo particolarmente (e inaspettatamente) potenti in combattimento.
Incursione
Una domanda che fa spesso chi inizia a giocare a Magic è “Quando dovrei attaccare?” Le creature con abilità incursione aiutano a rispondere a questa domanda: ogni volta che puoi. Ricorda che i tuoi avversari non possono commettere errori nel bloccare se non gliene dai l’occasione.
È vero che solitamente è meglio essere cauti, ma Magic è un gioco in cui spesso l’aggressività paga. Le abilità incursione considerano se hai attaccato in questo turno. E non importa cosa sia successo durante l’attacco. La speranza è che le tue creature l’abbiano superato e abbiano inflitto qualche danno, o abbiano sopraffatto qualche povero malcapitato mandato a bloccarle. Ma anche se l’attacco non è andato così bene e le tue creature attaccanti non sono sopravvissute, le abilità incursione vedranno comunque che hai attaccato.
In Fondamenti, la maggior parte delle abilità incursione sono abilità innescate come quella del Goblin della Lama Cocente. All’inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato in quel turno, l’abilità si innescherà. Se non hai attaccato in quel turno, l’abilità non si innescherà. Semplice.
Planeswalker
Potenti, imprevedibili e icone di Magic, i planeswalker sono i protagonisti che viaggiano tra i piani. Se è la prima volta che evochi questi straordinari alleati, ti darò una breve introduzione.
I planeswalker vengono lanciati come magie, proprio come qualsiasi altra carta non terra. C’è un numero nell’angolo in basso a destra di ogni carta planeswalker. Quella è la sua fedeltà. Entra con altrettanti segnalini fedeltà, sia che lanci il planeswalker come una magia sia che entri in qualche altro modo. Ha bisogno di quei segnalini fedeltà per restare al tuo fianco. Se un planeswalker non ha più alcun segnalino fedeltà, viene messo nel cimitero.
I planeswalker fanno molto di più che stare lì e mostrare la loro fedeltà. Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità di fedeltà: la maggior parte ne ha tre e alcuni ne hanno di più! Puoi attivare una di queste abilità durante il tuo turno, nello specifico durante una delle tue fasi principali, nello stesso momento in cui puoi lanciare stregonerie o creature. Per attivare un’abilità di fedeltà, aggiungi segnalini fedeltà a un planeswalker o ne rimuovi da esso. Se un’abilità richiede di rimuovere segnalini fedeltà, puoi attivare quell’abilità solo se ci sono abbastanza segnalini fedeltà sul planeswalker per pagare l’intero costo.
Ad esempio, Kaito entra con tre segnalini fedeltà. Non puoi ancora attivare la sua ultima abilità di fedeltà perché richiede di rimuovere nove segnalini fedeltà. Per attivare la sua prima abilità di fedeltà, metti un segnalino fedeltà su Kaito. Ricorda che puoi attivare solo un’abilità di fedeltà per ogni tuo turno. Tecnicamente, non devi necessariamente attivare un’abilità di fedeltà durante il tuo turno, ma nella maggior parte dei casi, vorrai almeno attivare l’abilità che aggiunge segnalini fedeltà per far rimanere in gioco più a lungo il tuo planeswalker.
I planeswalker sono molto potenti e, se il tuo avversario ne controlla uno, di solito preferiresti che non fosse così. Fortunatamente, ci sono alcuni modi per rimuovere i planeswalker avversari dal campo di battaglia. Qualsiasi danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Alcune magie e abilità che infliggono danni menzioneranno specificamente i planeswalker, e qualsiasi cosa che dica “un qualsiasi bersaglio” può bersagliare un planeswalker.
Un altro modo per combattere i planeswalker è, beh, il combattimento. Normalmente mandi semplicemente le tue creature contro il tuo avversario. Finiscilo! I planeswalker cambiano un po' le cose. Se il tuo avversario controlla un planeswalker, ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario oppure quel planeswalker. Finiscili entrambi! Come sempre, il giocatore in difesa decide se e come bloccano le sue creature. Qualsiasi creatura che attacca un planeswalker e non viene bloccata infligge danno da combattimento a quel planeswalker.
È importante notare che alcuni planeswalker, come il nostro amico Kaito sopra, hanno abilità che non sono abilità di fedeltà. Queste abilità funzionano proprio come in altre carte. L’abilità innescata di Kaito si innesca e aiuta a mantenere Kaito in gioco un po’ più a lungo se le tue creature attaccanti infliggono danno da combattimento a un giocatore. Nota bene, però, che quell’abilità non si innesca se una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un planeswalker.
Infine, alcuni planeswalker, tra cui Kaito, ti forniscono emblemi. Un emblema è un segno di lealtà e affinità di un planeswalker con te. È un oggetto incolore che si trova nella zona di comando. Un emblema non è sul campo di battaglia e non è un artefatto, un incantesimo o un permanente in generale. Non può essere toccato una volta che lo possiedi. Ha un’abilità che durerà fino alla fine della partita. L’emblema di Kaito assicura che il tuo campo di battaglia sia popolato di Ninja finché i giocatori lanciano magie.
Rimozione dell’ordine di assegnazione del danno
Benvenuti a tutti i giocatori esperti che iniziano da qui. Con Fondamenti, stiamo cogliendo l’opportunità di semplificare una parte del combattimento. Da notare che se hai imparato a combattere con il Kit per principianti di Fondamenti di Magic: The Gathering, per te questo non è un cambiamento.
Quindi, cosa stiamo cambiando? Stiamo rimuovendo il concetto di ordine di assegnazione del danno.
Cos’era l’ordine di assegnazione del danno? L’ordine di assegnazione del danno veniva utilizzato ogni volta che una creatura attaccante veniva bloccata da più di una creatura. (Veniva anche usato ogni volta che una singola creatura bloccava in qualche modo più creature attaccanti, ma normalmente le singole creature non possono farlo, quindi gli esempi di seguito si concentreranno sul caso molto più comune di una creatura attaccante e più bloccanti.)
Perché abbiamo deciso di fare così? L’ordine di assegnazione del danno è stato introdotto per emulare il sistema precedente, quando il danno da combattimento finiva nella pila come un oggetto a cui i giocatori potevano rispondere. In molti modi, è stato implementato per ridurre lo shock post Magic 2010, ma non è invecchiato particolarmente bene. È un po’ controintuitivo, rende molto più complesse le regole e la sua assenza significa prendere decisioni più interessanti e meno “doppio gioco” per chi conosce i trucchetti. Abbiamo deciso di allontanarci da questo sistema per molte delle stesse ragioni per cui ci siamo allontanati dal danno in pila anni fa. L’ordine di assegnazione del danno è stato notato molto meno perché appare solo nei casi in cui una creatura attaccante affronta più creature bloccanti, o viceversa.
In precedenza, se una creatura attaccante veniva bloccata da più creature, il giocatore attaccante metteva quelle creature bloccanti in un ordine a sua scelta. Durante la fase di danno da combattimento, le creature attaccanti non possono assegnare danno da combattimento a una creatura che le sta bloccando a meno che ogni creatura nella fila non riceva danno letale. Questo accadeva immediatamente dopo la dichiarazione delle creature bloccanti, prima che il danno da combattimento fosse assegnato e inflitto.
Ad esempio, se io avessi attaccato con una creatura 5/5 e tu avessi bloccato con una 3/3 e una 4/4, avrei messo le tue creature in uno dei due ordini possibili. Diciamo che metto la 3/3 per prima perché voglio davvero eliminarla. Hai in mano una magia che può salvare una delle tue creature, come la Crescita Gigante. Dopo che l’ordine è stabilito, sapendo che la 3/3 è la prima in fila, lanci la Crescita Gigante sulla 3/3. Durante la sottofase di danno da combattimento, dovrei assegnare almeno 6 danni alla 3/3 (ora 6/6) prima di poter assegnare danno alla 4/4, ma ho solo 5 danni da assegnare. La mia creatura, per dirla semplicemente, è destinata a morire.
Ecco cos’è cambiato: l’ordine di assegnazione del danno non esiste più. Se una creatura affronta più creature avversarie in combattimento, il danno da combattimento di quella creatura viene assegnato e inflitto come desidera il suo controllore durante la sottofase di danno da combattimento. Gli altri giocatori non sapranno necessariamente cosa accadrà.
Rivedendo l’esempio precedente secondo le nuove regole, il mio attaccante 5/5 viene bloccato dalla tua 3/3 e dalla tua 4/4. Ora è la fase di dichiarazione delle creature bloccanti. Dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate, è la nostra ultima occasione di fare qualcosa prima che venga inflitto il danno da combattimento. Passo la priorità. Hai quella Crescita Gigante in mano. Puoi ancora salvare la creatura che preferisci. Diciamo che vuoi salvare la 3/3, probabilmente per lo stesso motivo per cui volevo eliminarla, quindi la potenzi facendola diventare una 6/6. Passiamo al danno da combattimento e ora posso assegnare i 5 danni della mia creatura come voglio. Molto probabilmente eliminerò la tua 4/4, dato che è il meglio che posso fare. Ma invece potrei avere un qualche… piano e preferisco infliggere 3 danni alla 6/6 e 2 danni alla 4/4. Va bene anche così.
L’abilità di “bloccare con due creature” o a volte di “bloccare con un’intera squadra” dà al giocatore in difesa parecchia forza in molte situazioni di combattimento, e questo cambiamento restituisce parte di quel potere a chi è in attacco. Come abbiamo visto sopra, la difesa non è lasciata indifesa, poiché trucchetti come la Crescita Gigante sono ancora preziosi. Semplicemente non sono più carte per “uscire illesi dal combattimento”. Più di ogni altra cosa, semplifica e snellisce alcune regole che sono complesse e un po’ ancorate al passato. Anche se l’ordine di assegnazione del danno non si presentava in ogni partita, giochiamo senza di esso da oltre un anno ormai e siamo molto soddisfatti dei risultati. Non vediamo l’ora che possiate provare anche voi.
Fondamenti di Magic: The Gathering è un ritorno ai momenti migliori della storia di Magic e uno sguardo al suo futuro entusiasmante. Segui tutte le anteprime e scopri le tue nuove carte preferite. Fondamenti di Magic: The Gathering uscirà il 15 novembre 2024. L’espansione è già disponibile per il preordine presso il tuo negozio di zona, online su Amazon e ovunque si vendano prodotti di Magic: The Gathering.