Quante copie di ogni carta dobbiamo aggiungere al nostro mazzo?

Quando costruiamo il nostro mazzo, questa è una domanda a cui dobbiamo rispondere per ogni carta che intendiamo aggiungere (a meno che, ovviamente, non stiamo giocando un formato singleton come il Commander). La ricerca della risposta può essere complicata: che differenza c’è tra avere tre o quattro copie? Quando dovremmo invece giocare due o una sola copia? Queste sono decisioni che dobbiamo prendere... ancora prima di sederci e giocare il mazzo che stiamo provando a costruire!

La buona notizia è che i mazzi di Magic possono essere modificati e, dopo averli giocati, possiamo sempre mettere a punto i numeri. Avere un ottimo punto di partenza ci permette di essere ancora più vicini alla costruzione finale del mazzo.

Il mio obiettivo è scrivere quattro articoli nei prossimi mesi, analizzando ogni quantità nel dettaglio (mi spiace per i fan dei Ratti Spietati, ma i numeri possono essere solo tra uno e quattro). Oggi iniziamo con il massimo: quattro copie!

Giocare quattro copie di una carta vuol dire giocarne il massimo... e, naturalmente, ciò significa che saranno le carte che pescheremo con maggiore probabilità durante la partita. Queste tendono a essere carte tra le più importanti e basilari per la nostra strategia.

Quali sono i possibili motivi? Analizziamo cinque dei motivi più comuni per giocare quattro copie di una carta.

1. Dobbiamo pescarla presto

Se vogliamo riuscire a lanciare una carta all’inizio della partita, è assolutamente necessario giocarne quattro copie. Vogliamo aumentare le probabilità di trovare questa carta prima possibile.

Diamo un’occhiata a un classico esempio: un acceleratore di mana al primo turno.

L’Elfo Mistico non è una carta forte a partita avanzata. A quel punto, è solo un po’ migliore di una terra. Neanche a metà partita risulta particolarmente forte. Perché quindi dovremmo giocarne quattro copie? Per quanto è forte al primo turno!

Moltissime partite sono state decise in base a chi riusciva a lanciare l’Elfo Mistico al primo turno (così tanto che ora gli acceleratori hanno un costo di almeno due mana). Ci permette di mettere in atto le nostre minacce più rapidamente del nostro avversario, offrendoci un notevole vantaggio. Il rischio di pescarlo più tardi vale il vantaggio di averlo a disposizione all’inizio.

Non è solo una questione di creature che producono mana; il discorso si applica a tutte le carte a costo uno. Per esempio, se costruiamo un mazzo aggressivo nero-rosso vampiri che vuole iniziare a giocare creature al primo turno, aggiungeremo di sicuro quattro copie di questa carta:

Ancora una volta, la forza di un 2/1 diminuisce rapidamente con il proseguire della partita. In un mazzo aggressivo, essere in grado di giocare subito un 2/1 e iniziare a infliggere danni al nostro avversario può portare facilmente a 6 o più danni nel corso della partita. Vale quindi la pena correre il rischio di pescarlo al decimo turno (notate che, in un mazzo aggressivo, l’obiettivo è di solito far terminare la partita in fretta, quindi è meno probabile che affronteremo il problema di pescare un Falkenrath Insaziabile al decimo turno).

2. È una carta forte in ogni fase della partita

Altri ottimi candidati ad avere quattro copie sono le carte che risultano forti in qualsiasi momento. Certo, ci saranno momenti in cui sono più forti e altri in cui sono più deboli, ma sarà moto raro che non servano a nulla.

Questo è un esempio:

Se il nostro avversario conta di ucciderci con le creature, il Sentiero dell'Esilio sarà un’ottima carta in ogni momento. All’inizio potrebbe avere un maggiore effetto sviluppare il nostro gioco, ma anche un Sentiero dell'Esilio giocato subito può essere una buona mossa. Il Fulmine è un caso simile: al costo di un mana, infliggere 3 danni a una creatura o al nostro avversario sarà di solito ottimo.

Un’altra categoria di carte con un effetto di questo tipo è data da quelle che fanno pescare.

Se il nostro mazzo gioca la Divinazione, il numero di copie più giusto sarà molto probabilmente quattro. Non c’è alcun momento in una partita normale in cui non vorremmo avere più carte, quindi saremo contenti di lanciare la Divinazione sia al terzo che al ventesimo turno. Minore è il costo della carta, più appropriato è questo discorso. Per esempio, non riesco a immaginare di giocare meno di quattro copie di Predestinare nella maggior parte dei mazzi che la giocano.

Esistono molte creature in questa categoria. Questo è un esempio molto popolare nell’attuale formato Standard:

Al secondo turno, il Difensore è un 2/3 con cautela. Più tardi, è un 4/5 che rende anche eccezionali le nostre terre creatura. Notate che la sua forza scala con il procedere della partita... questo è di solito un valido segno che è meglio giocarne quattro copie.

Il Difensore è presente anche in un’altra categoria di carte. Passiamo quindi a...

3. È una carta intrinsecamente molto potente

La forza intrinseca è un fatto importante. Una carta può essere un po’ troppo costosa e inutile nella nostra mano, a patto che sia incredibilmente forte da valer la pena di averne tenute in mano alcune copie per qualche turno. È una carta che vogliamo davvero pescare durante la partita.

Vediamo un ottimo esempio di carta appartenente a questa categoria:

Quando la Rivelazione della Sfinge era legale nel formato Standard, molti dei mazzi che la giocavano ne avevano quattro copie. A inizio partita è decisamente debole. Non ha alcun effetto finché non arriviamo a quattro mana, con i quali ha lo scadente effetto di farci pescare una carta e guadagnare un punto vita.

Tuttavia, la forza di questa carta a partita avanzata è proprio ciò che desideriamo: ci permette di riempirci la mano di carte e ci porta fuori dalla portata dei danni del nostro avversario. Molte delle carte che fanno pescare molte carte si trovano in questa categoria; Scavare nel Tempo è un altro ottimo esempio.

Abbiamo poi creature come questa:

Un Tarmogoyf al secondo turno non ha nulla di speciale, ma aumenta rapidamente di dimensioni. In modo simile al Difensore Silvano, è una creatura enorme a partita avanzata e a volte ci può dare un buon aiuto anche a inizio partita. Potremmo addirittura avere una mano iniziale con quattro copie di Tarmogoyf ed essere contenti di tenerla!

Questo è un altro esempio:

Ha un costo di cinque mana, ma è comunque una carta giocata in quattro copie... un elemento basilare nei mazzi Esper Dragons. Al quinto turno è così forte che, anche se dobbiamo tenerla in mano fin dall’inizio, siamo in un’ottima posizione proprio grazie al fatto che possiamo lanciarla al quinto turno.

Vediamone un’altra:

Il Mago Lanciorapido non è forte nei primi turni; dobbiamo pescare molte magie per renderlo più forte. Costruendo il mazzo nel modo giusto, diventa una carta potente a metà partita, in grado di offrire un grande vantaggio di carte.

Bisogna però fare attenzione... non vorremo mettere 4 copie di Emrakul solo perché è potente; il rischio di tenercela in mano per sempre deve essere tenuta in considerazione. A patto che siamo in grado di lanciare le nostre carte in un tempo ragionevole, la forza intrinseca di una carta è un ottimo motivo per giocarne quattro copie.

4. È un pezzo di una combo

Nei mazzi combo, abbiamo bisogno di pescare una specifica carta della combo. Non possiamo vincere senza pescarla e dobbiamo pescarla con una certa affidabilità.

Un ottimo esempio è dato da tutte le combo da due carte. Soprattutto se non abbiamo la possibilità di cercare i singoli pezzi, vorremo giocare quattro copie di ogni elemento della combo, per aumentare le probabilità di pescarle. Prendiamo come esempio la combo di Gemellare.

Quando Gemellare era legale in Modern, i mazzi contenevano quattro copie di ogni pezzo (e alcune copie di Pulce Fastidiosa in aggiunta!), proprio per aumentare la probabilità di averle entrambe. Il mazzo è in grado di vincere immediatamente, risolvendo un Gemellare su un Esarca, quindi, anche se Gemellare non ha alcun effetto fino al turno in cui porta alla vittoria e altre copie in mano sarebbero inutili, ne vale la pena.

5. È una carta più forte in più copie

Se vogliamo pescare più copie di una determinata carta, ne vorremo sicuramente avere quattro copie nel mazzo! Alcune carte hanno un effetto che aumenta con il numero di copie. Vediamo per esempio Inventariare:

Non posso immaginare un mondo in cui ne giocherei meno di quattro copie. Ne vogliamo pescare il più possibile, per renderle ancora più forti.

Non è necessario che l’effetto sia scritto sulla carta affinché questo fatto sia vero. La maggior parte degli spari hanno questa caratteristica.

Immaginiamo di giocare un mazzo spari, che quindi vuole infliggere più danni diretti possibile al nostro avversario. Un solo Flusso Incendiario equivale a 3 danni. Due a 6 danni. Se peschiamo quattro copie, sono 12 danni! Gli effetti di danno funzionano così, quindi giocarne molti contribuisce ad avvicinarci all’obiettivo.

Ciò è intrinsecamente vero per molte creature, perché meglio di una creatura forte sono due creature forti! Per alcune è ancora più vero. Prendiamo un signore tribale:

Rinforzare tutti i nostri elfi in un mazzo elfi è ottimo; farlo due volte è favoloso! Oltre a rendere tutte le altre creature più grandi, ognuna rafforza anche l’altra.

Le fantastiche quattro

Mi auguro che questo articolo vi abbia offerto le basi per determinare quando aggiungere quattro copie di una carta al vostro mazzo. Ci saranno sempre eccezioni a queste regole, ma mi auguro che ora abbiate un ottimo punto di partenza. Avere una base da cui partire è importante; giocare le partite vi darà informazioni sulla necessità di modificare i numeri.

Se avete opinioni o domande, scrivetemi! Potete contattarmi su Twitter o Tumblr, quindi non siate timidi e mandatemi un tweet o una domanda. Potete anche scrivermi una mail (in inglese) a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Avete una domanda specifica su una carta che potreste aggiungere in quattro copie al vostro mazzo? Fatemelo sapere e magari diventerà un ottimo spunto di discussione per un futuro articolo!

Ci rivediamo la prossima settimana. A presto!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight