Gatecrash Mechanics
Se giochi a Magic per la prima volta o se vuoi rinfrescarti la memoria sulle regole base, visita la pagina Impara a Giocare.
Il piano di Ravnica è una metropoli infinita in cui dieci gilde bicolori lottano per la supremazia. L'espansione Ritorno a Ravnica ha riportato Magic nella più amata delle ambientazioni, con cinque delle dieci gilde bicolori a dividersi il palcoscenico. Irruzione aggiunge nuove carte e strategie per le restanti cinque gilde: i sacerdoti banchieri bianco-neri degli Orzhov, i manipolatori blu-neri dei Dimir, i razziatori rosso-verdi dei Gruul, le legioni rosso-bianche dei Boros e i biomanti verde-blu dei Simic. Ogni gilda ha la propria filosofia, la propria strategia e la propria peculiare meccanica di gioco.
Multicolore: dorate e ibride
Una carta multicolore è, molto semplicemente, una carta con più di un colore. Ci sono due tipi di carte multicolore che puoi trovare in Irruzione. Probabilmente conosci già le carte dorate, magie che richiedono mana di due o più colori per essere lanciate:
Krasis Aladrago
Le carte dorate sono semplici e lineari. Il Krasis Aladrago è sia verde che blu e avrai bisogno di un mana verde e un mana blu (assieme a un altro mana di qualsiasi tipo) per lanciarlo. Tutto ciò che influenza magie verdi o magie blu lo influenzerà; tutto ciò che influenza, ad esempio, magie non blu non lo influenzerà, perché è blu (benché sia anche di un altro colore).
Inoltre, in Irruzione abbiamo carte ibride, che fecero il loro debutto nel blocco originale di Ravnica.
Emissaria di Brucia-Albero
Puoi pagare un simbolo di mana ibrido come
Non importa il colore o i colori di mana che usi per lanciarla, l'Emissaria di Brucia-Albero è sempre rossa e verde.
"Dorata", "ibrida" e "multicolore" non si considerano colori. Ma alcuni effetti potrebbero fare riferimento a carte multicolore. Questo comprende qualsiasi carta con più di un colore, perciò l’effetto influenzerà sia carte ibride che carte dorate.
Il Sindacato Orzhov: estorsione
Gli Orzhov sono una gilda di pontefici speculatori e nobili danarosi che prospera grazie alla devozione (e ai debiti) dei loro seguaci. La meccanica estorsione ti permette di dissanguare gli avversari.
Guardie della Basilica
Ogniqualvolta lanci una magia, le abilità estorsione dei permanenti che controlli si innescheranno. Quando l'innesco si risolve, avrai l'opportunità di pagare
Se controlli più di un permanente con estorsione, ognuno di essi si innesca e si risolve separatamente. Scegli se pagare per ogni innesco. Quindi, per ogni magia puoi pagare un numero di volte fino al numero totale degli inneschi di estorsione presenti sui permanenti che controlli.
La Casata Dimir: cifrare
Nei vicoli bui e nei tunnel della città sepolta si estende l'imperscrutabile rete dei Dimir che convoglia i messaggi e le magie dei leader della gilda in tutta Ravnica.
Richiamo dell'Ala Notturna
Quando si risolve una magia con cifrare che controlli, puoi esiliarla e scegliere una creatura che controlli. La carta con cifrare viene quindi codificata su quella creatura e, ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può copiare la carta codificata e lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Di solito il controllore della creatura sei tu, ma se un altro giocatore ne prende il controllo (grazie
Alcune precisazioni:
- Dopo aver copiato la magia codificata, questa rimane codificata sulla creatura (che tu lanci o meno la copia).
- Se più di una magia è codificata su una singola creatura, puoi copiarne una qualsiasi o tutte quando quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore. Puoi lanciare le copie in qualsiasi ordine.
- Le copie create dall'abilità innescata non possono essere codificate su una creatura.
- Se lanci una magia con cifrare, la codifichi su una creatura, attacchi con quella creatura e infliggi danno con quella creatura, potrai lanciare quella magia due volte in un turno.
- Le istruzioni della magia vengono seguite in ordine, perciò esiliarla e codificarla su una creatura è l'ultima cosa che farai mentre si risolve.
Nel caso del Richiamo dell'Ala Notturna, l'ultimo punto significa che puoi codificare la magia sulla pedina creatura che la magia stessa ha appena creato.
I Clan Gruul: impeto sanguinario
I guerrieri Gruul, appartenenti ai diversi clan sparpagliati qua e là, impiegano la maggior parte del loro tempo a combattere per il territorio, per il bottino o semplicemente per puro godimento. Una creatura con l'abilità impeto sanguinario scalpita per gettarsi nella mischia a tal punto che potrebbe persino non aspettare che tu la lanci.
Suino di Zhur-Taa
Impeto sanguinario è una parola per definire un'abilità che contraddistingue un particolare tipo di abilità attivata che puoi usare quando hai in mano una carta creatura con impeto sanguinario. Ogni abilità impeto sanguinario ti impone di pagare un certo ammontare di mana e di scartare la carta creatura. L'abilità bersaglia una creatura attaccante, che significa che può essere attivata solo durante il combattimento e solo bersagliando una creatura che sta attaccando.
Il bonus effettivo è diverso per ogni carta con l'abilità impeto sanguinario. Il Suino di Zhur-Taa è una creatura 5/4 e fornisce +5/+4 alla creatura attaccante. Diamo un'occhiata al Viashino Codastelo:
Viashino Codastelo
Il Viashino Codastelo è una creatura 3/1 con attacco improvviso e la sua abilità impeto sanguinario, di conseguenza, fornisce +3/+1 e attacco improvviso alla creatura attaccante.
L'abilità impeto sanguinario non è una magia e non può essere neutralizzata da ciò che è in grado di neutralizzare soltanto magie. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere normalmente.
La Legione Boros: battaglione
Brandendo armi scintillanti e spinti dal furore dei giusti, i Boros avanzano a ranghi compatti sugli eretici di Ravnica. Le creature Boros con l'abilità battaglione sfruttano tutta la propria forza quando attaccano al fianco dei loro alleati.
Elite Boros
Battaglione è una parola per definire un'abilità che contraddistingue un particolare tipo di abilità innescata. L'abilità battaglione di una creatura si innesca quando essa e almeno altre due creature attaccano. Il bonus delle abilità battaglione varia da carta a carta, ma l'innesco è uguale per tutte.
L'abilità battaglione usa la pila e ad essa è possibile rispondere normalmente.
L’Alleanza Simic: evoluzione
I Simic accarezzano i segreti più intimi della vita accelerando l'evoluzione delle loro creazioni, e persino di se stessi, con la parola chiave evoluzione.
Raptor Pinnanube
Evoluzione è un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Nel momento in cui accade, metti a confronto la forza e la costituzione della nuova creatura con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se uno o entrambi i valori della nuova creatura sono maggiori, l'abilità si innesca. (Si innesca soltanto una volta per ogni creatura che entra nel campo di battaglia, anche se la forza e la costituzione di quella creatura sono entrambe maggiori.)
L'abilità si risolve dopo che viene messa in pila e i giocatori hanno avuto la possibilità di rispondere ad essa. Se la nuova creatura ha ancora forza e/o costituzione maggiori, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione.
Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, perché sono ad esempio delle pedine, evoluzione si innesca separatamente per ognuna di esse e gli inneschi si risolvono uno alla volta.
Poniamo, ad esempio, che un effetto metta sul campo di battaglia tre creature 2/2 mentre controlli il Raptor Pinnanube. Ognuna di quelle creature ha una forza e/o una costituzione maggiori rispetto al Raptor, quindi evoluzione si innesca tre volte. Quando il primo innesco si risolve, il Raptor Pinnanube ottiene un segnalino +1/+1. Quando il secondo innesco si risolve, il Raptor Pinnanube è una creatura 1/2. La seconda pedina creatura 2/2 non ha più una costituzione maggiore rispetto al Raptor Pinnanube, ma la sua forza è ancora più grande, perciò il Raptor Pinnanube ottiene un altro segnalino +1/+1. Quando il terzo innesco si risolve, quella pedina creatura 2/2 non ha forza né costituzione maggiori di quelle del Raptor Pinnanube, diventato nel frattempo una creatura 2/3, quindi non verrà aggiunto alcun segnalino +1/+1.
Cancelli
Le carte multicolore possono mettere in difficoltà la tua produzione di mana, perciò Irruzione comprende cinque "terre doppie" comuni, ossia terre che possono essere TAPpate per ottenere un mana di uno tra due colori possibili. Queste terre si chiamano Cancelli.
Cancello della Gilda Orzhov
Il Cancello della Gilda Orzhov entra nel campo di battaglia TAPpato e può essere TAPpato per attingere
Ombra del Passaggio
L'Ombra del Passaggio, come molte Ombre, ha un'abilità che ne aumenta la forza e la costituzione quando spendi mana nero. Ma ha anche una seconda abilità che ti permette di TAPpare qualsiasi Cancello, a prescindere dai colori di mana che quel Cancello può produrre.
Quando lo fai, non stai TAPpando il Cancello per attingere mana. Puoi TAPpare un Cancello per attingere mana o per pagare l'abilità dell'Ombra del Passaggio, ma non per entrambi.