Meccaniche di Gilde di Ravnica
Buone notizie in arrivo, Planeswalker! Come potrai intuire dal nome della nuova espansione di Magic, Gilde di Ravnica, faremo ritorno sul piano di Ravnica per vedere come se la passano le gilde. In questa uscita, ne ritroveremo cinque delle dieci che conosciamo: Dimir, Izzet, Golgari, Boros e Selesnya. Se fai il tifo per le altre cinque, non disperare: l’espansione riserva varie chicche per tutti e cinque i colori e fonti affidabili mi assicurano che non ci muoveremo da questo piano per un po’.
Cosa combinano le gilde negli ultimi tempi? Per lo più, aleggia un clima di tensione. La popolazione è stretta in una morsa di inquietudine. I leader delle gilde spariscono misteriosamente o vengono ritrovati morti. Tutti sentono che incombe qualcosa di grande: nessuno sa con esattezza cosa, ma non è il momento di abbassare la guardia. Ogni gilda ha una meccanica e uno stile di gioco caratteristici. Potrai aggiornare i tuoi mazzi di gilda esistenti, costruirne di nuovi e molto altro. Mi auguro che le sorprese che abbiamo in serbo per la tua gilda preferita ti entusiasmino. E se vuoi sperimentare con le altre, nessun problema: il tradimento è la tendenza della stagione.
La Casata Dimir e sorvegliare
I Dimir mantengono il loro potere controllando tutto dall’ombra. Sanno in anticipo cosa accadrà e agiscono rapidamente qualora ciò che vedono non sia di loro gradimento. La nuova abilità sorvegliare ti consente di dare uno sguardo alle tue pescate future e controllarle parzialmente.
L’istruzione di sorvegliare include sempre un numero, ad esempio “Sorveglia 2” sulla Visita Mortale. Guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Di queste, rimettine quante vuoi in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine e metti le altre nel tuo cimitero. Sorvegliare ti aiuta a preparare pescate migliori per il futuro. Anche se tutte le carte che hai guardato finiscono nel cimitero, sarai un passo più vicino a quello che ti serve.
Sorvegliare ricorda molto l’abilità profetizzare, ma non sottovalutare la differenza tra mettere le carte nel tuo cimitero e metterle in fondo al tuo grimorio. Il cimitero, infatti, è una risorsa molto più immediata che molte carte (senza contare le abilità di altre gilde) sapranno sfruttare rapidamente. Se c’è una cosa che i Dimir adorano, è essere in vantaggio, quindi dedicati a sorvegliare gli ignari e battere in astuzia gli impreparati.
La Lega Izzet e carica d’avvio
Nessuna gilda si impegna più degli inventori e degli scienziati pazzi degli Izzet a costruire (e, occasionalmente, a far saltare in aria) le infrastrutture di Ravnica. La loro innovazione più recente, la nuova abilità carica d’avvio, si basa su un principio molto semplice: se un esperimento ha successo, ripetilo!
Carica d’avvio compare su istantanei e stregonerie. Puoi lanciare una carta con carica d’avvio dal tuo cimitero pagando tutti i suoi costi normali oltre a un costo addizionale: scartare una carta dalla tua mano. Lanciare una magia con carica d’avvio segue tutte le normali regole sulla tempistica, quindi le stregonerie con questa abilità sono comunque limitate alle tue fasi principali. Una magia con carica d’avvio che è stata lanciata dal tuo cimitero può comunque essere neutralizzata. Se ha dei bersagli, non avrà effetto se tutti questi scompaiono o diventano illegali in altro modo. Dopo che una magia con carica d’avvio lanciata dal tuo cimitero si è risolta, è stata neutralizzata o ha lasciato la pila in qualsiasi modo, viene esiliata.
Ora parliamo della carta che scarti per usare carica d’avvio. Nelle ultime fasi della partita, si tratta di una mossa ideale per smaltire le terre in eccesso o altre carte meno utili. Puoi anche scartare una carta diversa con carica d’avvio, mettendoti in condizione di poterla lanciare più tardi dal cimitero. Se ti ritrovi a combattere al fianco dei Dimir (un piano ad alto rischio... ottimo!), l’abilità sorvegliare può farti accumulare carte con carica d’avvio nel tuo cimitero e mettere il turbo alle tue opzioni. Lanciare una magia una volta è ottimo, ma lanciarla due volte è fantastico. Se c’è una cosa che gli Izzet adorano, è essere in vantaggio, quindi approfitta della carica d’avvio per lanciare una raffica frenetica di magie!
Lo Sciame Golgari e crescita sotterranea
La vita è un ciclo. E il fondo di questo ciclo affonda nel marciume della morte. I Golgari hanno un intero piano da nutrire e sono mossi da un’incrollabile certezza: se qualcosa smette di respirare, non cessa per questo di essere utile. La nuova parola per definire un’abilità crescita sotterranea viene usata per mettere in evidenza le abilità che verificano in qualche modo il numero di carte creatura nel tuo cimitero.
Ogni abilità crescita sotterranea è diversa, quindi leggi attentamente il testo di ciascuna per scoprire con esattezza come tutti questi cadaveri possono risultare vantaggiosi. I mazzi Golgari puntano a riempire il cimitero. Il combattimento tra creature è un ottimo modo per farlo, ma scartare carte o metterle nel cimitero dalla cima del tuo grimorio sono metodi altrettanto efficaci. Le abilità crescita sotterranea garantiscono effetti progressivi che iniziano in sordina, ma possono diventare dominanti nelle ultime fasi della partita. Se c’è una cosa che i Golgari adorano, è essere in vantaggio, quindi esplora la crescita sotterranea e sfrutta i morti per i tuoi interessi.
La Legione Boros e mentore
Corruzione e lotte intestine minacciano il cuore di Ravnica, ma i militari della Legione Boros sono pronti a combattere per difendere la giustizia. In questi tempi di instabilità, non possono permettersi la presenza di anelli deboli. La nuova parola chiave mentore assicura una forza combattente coesa e potente dai ranghi più bassi a quelli più elevati.
Mentore è un’abilità che si innesca ogniqualvolta la creatura che la possiede attacca. Scegli come bersaglio un’altra creatura attaccante con forza inferiore. Mentre l’abilità si risolve, confronta di nuovo le forze delle due creature. Se quella della creatura bersaglio è ancora inferiore alla forza della creatura con mentore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. Se in risposta all’abilità mentore qualcosa ha fatto sì che la creatura bersaglio non abbia più una forza inferiore, mentore non avrà alcun effetto.
Per attaccare con più creature con mentore, potrebbe essere necessaria una certa coordinazione per ottenere tutti i bonus a cui punti, in particolare nelle versioni digitali di Magic. Ad esempio, supponiamo che tu attacchi con il Picchiatore del Martello, il Sergente Irrompente e una creatura 3/3. Ipotizziamo che tu voglia che entrambe le abilità mentore bersaglino la creatura 3/3, nella speranza di farla diventare una possente 5/5. Le due abilità mentore si innescano nello stesso momento, quindi puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. Fai attenzione, però! Se metti in pila l’abilità del Sergente Irrompente per prima, seguita da quella del Picchiatore del Martello, quest’ultima si risolverà per prima. La creatura 3/3 ha forza inferiore rispetto al Picchiatore del Martello 5/2, quindi viene promossa, diventando 4/4. Quando l’abilità mentore del Sergente Irrompente tenta di risolversi, scoprirà che il bersaglio ora ha una forza pari alla sua. La creatura 4/4 è quindi un bersaglio illegale per l’abilità mentore, che non avrà alcun effetto. Ti ritroverai con una creatura 4/4.
Non stai dispiegando le tue truppe in modo ottimale, soldato! Invece, mettendo in pila l’abilità del Sergente Irrompente per seconda (in modo che si risolva per prima), la creatura 3/3 passerà prima la sua verifica e diventerà 4/4. In seguito, passerà il controllo dell’abilità mentore del Picchiatore del Martello, ottenendo il suo secondo segnalino +1/+1 e trasformandosi in una fenomenale 5/5. Ben fatto! Se c’è una cosa che i Boros adorano, è essere in vantaggio, quindi aiuta i più deboli a rafforzarsi e crea una squadra d’élite incapace di fallire.
Il Conclave di Selesnya e convocazione
La comunità e la solidarietà sono tutto per i Selesnya. Non desiderano altro che vedere Ravnica unificata, ma in un clima in cui questa aspirazione sembra sempre più inverosimile, il Conclave decide di tenersi pronto per qualsiasi evenienza. In questa espansione, si affida a una tattica comprovata, la parola chiave riproposta convocazione.
Convocazione ti consente di TAPpare le tue creature anziché pagare tutto o parte del mana normalmente necessario per lanciare la magia. Ogni creatura paga per un mana del proprio colore o per un mana generico, se non corrisponde a nessuno dei colori della magia. Se TAPpi una creatura multicolore, puoi scegliere quale costo copre.
Ad esempio, puoi lanciare il Centauro dalla Criniera di Rose pagando 3GW. Non è male, ma niente di troppo esaltante. Potresti anche lanciarlo TAPpando una creatura verde e pagando 3W. O TAPpando una creatura bianca e pagando 3G. O TAPpando tre creature blu e pagando GW. O TAPpando due creature verdi e pagando 2W. O ancora TAPpando cinque creature, inclusa almeno una creatura verde e una creatura bianca, senza pagare neppure un mana!
Tieni presente che TAPpare una creatura per convocazione non include il simbolo T, quindi puoi TAPpare creature con “debolezza da evocazione”, ovvero quelle che sono appena entrate sotto il tuo controllo in questo turno.TAPpi le creature per convocazione dopo aver attivato le abilità di mana. Questo significa che, se TAPpi una creatura per attingere mana, sarà già TAPpata quando verrà il momento di convocarla. In poche parole, non può contare due volte. Inoltre, l’utilizzo di convocazione non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. Il Centauro dalla Criniera di Rose ha un costo di mana convertito pari a 5, a prescindere da quanto mana hai effettivamente pagato.
Convocazione è un metodo fantastico per schierare creature gigantesche molto prima del previsto. Se c’è una cosa che i Selesnya adorano... sono gli alberi. E i giardini ben curati. Chi li capisce è bravo.
Carte split
Gilde di Ravnica include due cicli di carte split. Non serve regolare lo schermo. Hanno proprio questo aspetto:
Queste carte split basate sulle gilde includono una metà multicolore ibrida e una metà multicolore tradizionale. Facciamo una pausa per introdurre un breve riepilogo sul mana ibrido.
Mana ibrido
Un simbolo di mana ibrido può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori che lo compongono. Ad esempio, il costo b/g (presente sullo Stato, riportato sopra) può essere pagato con B o G. Una magia con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di entrambi i colori del simbolo. Lo Stato è una magia nera e verde, a prescindere dal mana che usi per lanciarla. Il mana ibrido offre grande flessibilità quando valuti le carte da includere nel tuo mazzo. E ora, torniamo alle carte split.
Carte split
Se non hai mai giocato con le carte split, ecco un breve riepilogo. In pratica, si tratta di due carte in una: quando le lanci, scegli quale metà lanciare. Mentre la magia è in pila, viene considerata solo quella metà. La metà che non hai lanciato viene semplicemente ignorata. Una carta split è sempre una carta unica. Ad esempio, se devi scartare due carte, Stato // Statua conta solo come una di esse. Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate di entrambe le metà. Questo significa che, mentre non è in pila, Stato // Statua ha un costo di mana convertito pari a 5. (Potrebbe trattarsi di una variazione rispetto all’ultima volta che hai giocato con le carte split.)
Tumulto su Ravnica
Queste sono le parole chiave e le meccaniche inedite e riproposte incluse nell’espansione Gilde di Ravnica. Resta molto altro da scoprire, però. Divertiti alla grande al Prerelease e tieni d’occhio questo sito per tutte le ultime novità, strategie e informazioni. Che la tua gilda possa emergere vittoriosa (o almeno non essere del tutto distrutta)!