Kaldheim è un piano ricco di divinità e di racconti di gesta eroiche. È quindi naturale che sia pieno di creature leggendarie. Sebbene non tutte le leggende giochino un ruolo nei nostri racconti online su Kaldheim, vogliamo farvi scoprire chi sono, in modo che, quando le sceglierete come comandanti o le troverete in un draft, possiate sapere a chi affiderete il comando delle operazioni delle vostre battaglie.


GLI DEI DI KALDHEIM

Alrund, Dio del Cosmo

Alrund è il dio della saggezza. Fin dagli inizi ha dato dimostrazione di ottimo giudizio, rendendosi conto di non essere a conoscenza di ogni aspetto della vita. In gioventù ha quindi deciso di impegnarsi per diventare il più saggio di tutti i reami.

Quando vennero creati i mostri del Cosmo, tutti i segreti dei mostri (inclusi gli eventi che non erano ancora avvenuti) furono rinchiusi nelle loro menti. Sottomettendo ogni mostro del Cosmo alla sua volontà nel corso dei secoli, Alrund riuscì a carpirne i segreti. Per quanto avesse il dono dell’illuminazione, questa impresa non riuscì a renderlo davvero onnisciente, con grande delusione per lui. Kaldheim possiede segreti che non ha ancora svelato.

A seconda dello stato d’animo, Alrund alterna distinte personalità. Nei momenti in cui sta meditando su qualcosa di importante è distante e si esprime solo con insopportabili ed esasperanti enigmi. Quando invece è sereno e rilassato è di ottima compagnia, un rinomato cantastorie e intrattenitore che non si tira mai indietro davanti a un ottimo banchetto.

Alrund, God of the Cosmos
Hakka, Whispering Raven
Showcase Alrund, God of the Cosmos
Showcase Hakka, Whispering Raven

Reidane, Dea dei Degni

Reidane è la dea della giustizia. Giovanile, arrogante e fervente, Reidane è estremamente infervorata nella sua ricerca della... ecco... giustizia. Una volta che ha preso una decisione su una questione, il suo giudizio non vacilla mai. La sua concezione di giustizia si basa sul suo concetto di "equilibrio", che per lei significa che a ogni ingiustizia deve seguire un sacrificio di valore equivalente... anche di sangue. Questa credenza è rispecchiata dal codice dei clan di Bretagard e applicata dalla maggior parte dei clan degli umani. Reidane aiuta volentieri i mortali che la convincono di avere un debito di sangue in sospeso; in particolare, ha un occhio di riguardo per il clan dei Beskir, il cui fondatore salvò la vita di Alrund.

Reidane, God of the Worthy
Valkmira, Protector's Shield
Showcase Reidane, God of the Worthy
Showcase Valkmira, Protector's Shield

Cosima, Dea del Viaggio

Cosima è la dea del mare. Possiede una enorme curiosità, è burrascosa e non riesce a rimanere a lungo nello stesso luogo. Si proclama figlia del mare, nel quale ritiene di essere nata, e non considera gli Skoti come suoi simili. Cosima non vive insieme alle altre divinità, ma si reca occasionalmente nel loro reame, venendo accolta con entusiasmo nella Sala degli dei e potendovi rimanere quanto a lungo desideri.

Cosima nacque sotto forma di mostro del Cosmo... un gigantesco delfino che nuotava nelle aurore tra i reami... e, un giorno in cui giunse nel reame degli dei, prese forma umana e rivendicò il suo stato di divinità. Lei e Alrund ebbero tre figli (Toralf, Birgi e Kolvori) e vissero insieme nella Sala degli dei per venti anni, che è il periodo più lungo in cui lei sia stata in un singolo luogo. Il richiamo del mare era però sempre presente e alla fine lasciò la Sala per tornare da dove era venuta.

Ogni volta che si tuffa nelle acque, Cosima riprende la forma di delfino e nuota libera e giocosa negli oceani di tutti i reami. Alcuni sospettano che trascorra la maggior parte del suo tempo su Littjara, tra i misteriosi polimorfi, ma nessuno è davvero a conoscenza delle sue destinazioni durante le sue lunghe assenze dal reame degli dei.

Cosima, God of the Voyage
The Omenkeel
Showcase Cosima, God of the Voyage
Showcase The Omenkeel

Egon, Dio della Morte

Egon è uno dei più antichi tra gli Skoti. Tuttavia, invecchia al contrario e ha quindi l’aspetto... e l’atteggiamento amaro e negativo... di un ragazzino. Tagliente e disfattista, si trova costantemente a prevedere il tracollo degli Skoti. A causa del suo volto giovanile, le altre divinità a volte non lo prendono sul serio, comportamento che genera in lui un amaro rancore. Ritiene che gli Skoti perdano tempo in sciocchi bisticci invece di occuparsi della gestione dei reami e crede che la loro caduta sia imminente, probabilmente per mano degli elfi.

Durante la guerra tra Skoti ed Einir, Egon ingannò re Narfi, regnante di Karfell, che gli concesse il controllo dell’esercito dei defunti. Quel repellente dono fece volgere le sorti della battaglia a favore degli Skoti. In onore di questo successo, divenne il dio dei morti e ora trascorre la maggior parte del suo tempo su Istfell, tra gli spiriti dei caduti. Si è quindi proclamato signore e dominatore delle terre di Istfell e dei defunti di tutti i reami.

Egon, God of Death
Throne of Death
Showcase Egon, God of Death
Showcase Throne of Death

Tergrid, Dea del Terrore

Tergrid è un’affermata guerriera la cui ombra possiede una propria vita... terrificante. Quando aveva quattro anni, prese vita e cercò di strangolarla; seppur bambina, Tergrid fu in grado di combatterla per giorni fino a piegarla alla sua volontà. Ora ha l’aspetto di una torreggiante figura incappucciata che non parla mai, bensì rimane incombente dietro di lei, a volte avvolgendole il collo con le oscure dita. Tergrid fa finta che non esista e si infuria nei confronti di chiunque ne nomini la presenza.

Quando era una bambina, Tergrid non piangeva... emetteva dei vagiti in una lingua sconosciuta che faceva impazzire momentaneamente chiunque la udisse. Ora fa del suo meglio per vivere una vita normale nonostante l’essere minaccioso che la segue ovunque. Sfortunatamente, ha la tendenza inquietante a pronunciare terrificanti presagi o minacce che zittiscono chiunque sia di fronte a lei, lasciandolo scossi per giorni.

Tergrid, God of Fright
Tergrid's Lantern
Showcase Tergrid, God of Fright
Showcase Tergrid's Lantern

Birgi, Dea dei Cantastorie

Carismatica e amante del divertimento, durante i suoi viaggi tra i reami è sempre al centro dell’attenzione. Si proclama l’inviata degli dei e ha annunciato la sua missione di portare "la fortuna degli dei" nei reami meno fortunati. Tutti sanno però che l’unico scopo dell’edonistica Birgi è unirsi al divertimento dei migliori banchetti e festeggiamenti dei reami.

Birgi è figlia intermedia di Alrund e Cosima e sorella più giovane di Toralf. Mentre Toralf si delizia nel compiere imprese impossibili, Birgi preferisce vantarsi di ciò che ritiene di aver fatto. A volte attribuisce con piacere a se stessa le gesta eroiche di Toralf... ovviamente solo per rendere la storia migliore. Un giorno assoldò un nano skald affinché seguisse Toralf e le raccontasse le sue poderose gesta. Preferendo andare alla ricerca di avventure da solo, Toralf si stufò del fastidioso skald e lo lanciò da una scogliera. Birgi assoldò quindi uno skald più accorto e Toralf non si è ancora accorto della sua presenza. Birgi adora raccontare le sue imprese durante i banchetti e, se anche qualcuno dovesse sospettare che lei si stia attribuendo i meriti del fratello, sarebbe comunque troppo estasiato dalla sua compagnia per preoccuparsene.

La magia di Birgi galvanizza le persone intorno a lei, trasformando rapidamente un incontro pacato in una chiassosa festa. . .e, prima o poi, in una rissa senza controllo.

Birgi, God of Storytelling
Harnfel, Horn of Bounty
Showcase Birgi, God of Storytelling
Showcase Harnfel, Horn of Bounty

Kolvori, Dea dell’Affinità

Kolvori è loquace ed esuberante, in grado di chiacchierare per ore della bellezza che trova in ogni aspetto della natura. Riesce a dissertare a lungo riguardo alle goccioline d’acqua su una ragnatela o della sua adorazione per un gattino appena nato. Conserva le saghe degli Skoti, inclusi i ricordi delle gesta gloriose della sua divina famiglia.

Figlio minore di Cosima e Alrund, Kolvori ha molto a cuore il destino della sua famiglia. Desidera che riescano a superare le loro differenze e a rimanere vicini gli uni agli altri; in caso di dispute, agisce da mediatrice. È a conoscenza di ciò che ognuno dei fratelli e cugini desideri e offre loro regali nel tentativo disperato di mantenere la pace tra le divinità.

Kolvori ritiene segretamente che gli Skoti siano sull’orlo del baratro. Sebbene Egon condivida questo timore, le due divinità hanno una personalità e una mentalità così diverse tra loro da poter a mala pena sopportare di essere nello stesso luogo.

Kolvori, God of Kinship
The Ringhart Crest
Showcase Kolvori, God of Kinship
Showcase The Ringhart Crest

Esika, Dea dell’Albero

La pacata e umile Esika comprende l’Albero del Mondo e il Cosmo meglio di chiunque altro, incluso Alrund. Lei e la sorella Tergrid vennero alla luce quando Alrund utilizzò la magia runica per creare un legame con l’Albero del Mondo. Il suo profondo legame con l’Albero del Mondo le permette di comunicare con il Cosmo in modi che sta iniziando solo ora a comprendere... modi che turbano anche gli altri dei. Ha inoltre viaggiato in tutti i reami e sa come ogni foresta è connessa all’Albero del Mondo.

Esika crea l’elisir del Cosmo, di cui si nutrono gli dei per rallentare il loro invecchiamento e conservare il loro sovrannaturale potere. Lei è l’unica che sa come realizzare l’elisir e non ha intenzione di condividere il suo segreto con nessuno.

Esika, God of the Tree
The Prismatic Bridge
Showcase Esika, God of the Tree
Showcase The Prismatic Bridge

Halvar, Dio della Battaglia

Mentre si stava dedicando alla sua impresa di combattere ogni mostro del Cosmo, Alrund scoprì un orfano in un nido di un’aquila gigante su Axgard. Decise di adottare il bambino e di crescerlo come un proprio figlio, dandogli il nome di Halvar, ma era così impegnato nella sua ricerca che dovette lasciare il ragazzo nel reame degli dei. Crebbe sotto la custodia del re dei nani per venti anni, finché il padre adottivo non tornò a riprenderlo, come promesso.

Halvar è altruista, possente, risoluto ed è dotato di sensibilità più di chiunque altro. È un guerriero affermato, che guida con l’esempio più che con discorsi motivanti. Parla con una pacata sicurezza di sé che porta la maggior parte delle persone a fidarsi istintivamente di lui, soprattutto nei momenti di crisi. Halvar si ritiene il protettore degli Skoti e agisce come autoproclamata guardia del corpo nelle loro avventure e durante le loro imprese... nonostante preferirebbe rimanere a casa.

Halvar, God of Battle
Sword of the Realms
Showcase Halvar, God of Battle
Showcase Sword of the Realms

Valki, Dio delle Menzogne

Vanitoso ed egoista, l’ingannevole Valki è una inarrestabile fonte di problemi per gli Skoti... di proposito. Quando vuole, sa essere affabile e addirittura cooperativo, ma i suoi inganni sono stati talmente tanti che nessuno si fida più davvero di ciò che fa o che dice.

Valki ha da sempre un debole per gli scherzi, che si rivelano di solito più scoccianti che crudeli. Però ultimamente qualcosa è cambiato e gli scherzi di Valki sono diventati più distruttivi e maligni. Gli altri dei non sanno come tenerlo sotto controllo. Alrund sospetta che sia coinvolto in quale piano atroce, ma tiene questa opinione per sé. . .per ora.

Ciò che gli dei non sanno è che il vero Valki è stato imprigionato su Karfell da un crudele planeswalker, Tibalt, il quale ha assunto le sue sembianze. Tibalt desidera scoprire di più sull’Albero del Mondo per un qualche scopo malvagio e sta cercando di utilizzare l’identità di Valki per riuscirci. Ha cercato di ingraziarsi Esika, ma la dea dell’Albero del Mondo non ha voluto avere nulla a che fare con lui. Adesso sta portando avanti la sua ricerca da solo, scomparendo per lunghi periodi e ripresentandosi davanti alle altre divinità solo quando ha bisogno di qualcosa. La maggior parte delle divinità trova le sue assenze un gradito sollievo.

Valki, God of Lies
Tibalt, Cosmic Impostor
Showcase Valki, God of Lies
Showcase Tibalt, Cosmic Impostor
Alternate Valki, God of Lies
Alternate Tibalt, Cosmic Impostor

Toralf, Dio della Furia

Toralf è un impavido amante del rischio, con una grande passione per le imprese selvagge e le avventure degne di una saga. La sua capacità di controllare il tuono gli permette di infliggere colpi devastanti ai suoi nemici, ma le sue intenzioni non sono di scatenare guerre... preferisce infatti trascorrere il suo tempo alla ricerca di nuove ed emozionanti sfide.

Toralf è rinomato per aver compiuto in più occasioni imprese considerate impossibili. Ha strappato un capello dalla testa di Metar, il più enorme dei giganti del gelo del Surtland. Ha inciso il suo marchio sulla corazza della bestia delle voragini che dimora nei più profondi abissi del gelido oceano di Karfell. Ha fatto collidere due reami solo per aver utilizzato il suo martello di tirite sulla forgia di Artiglio celeste. Tutto ciò che desidera è rimanere da solo nelle terre selvagge e compiere imprese non alla portata di nessun altro, alla ricerca di sfide sempre più entusiasmanti.

Toralf è il primogenito di Alrund e Cosima e il padre ritiene che stia sprecando i suoi enormi talenti. Dopo tutto, nessuno tra gli altri dei è in grado di manipolare il potere letale delle tempeste e, se solo Toralf si impegnasse, potrebbe mettere quel potere al servizio degli Skoti. Toralf non dà ascolto al padre e non si cura della frattura tra gli Skoti, che ha già generato una sgradevole divisione nel resto della famiglia degli dei.

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer
Showcase Toralf, God of Fury
Showcase Toralf's Hammer

Jorn, Dio dell’Inverno

Jorn è un eccezionale segugio, incantato dal mondo naturale, che trascorre decadi in solitudine nelle terre selvagge. Riesce a predire le tempeste ancor prima che arrivino ed è in grado di controllare il clima intorno a sé, ma preferisce che sia la natura a compiere il suo percorso, osservando e apprendendo da essa.

Quando Alrund ha dato inizio al suo tentativo di combattere contro ogni mostro del Cosmo e di carpirne i segreti, l’unica persona a cui ha chiesto aiuto è stato il fratello Jorn. Solo Jorn era a conoscenza del modo per trovare i passaggi attraverso il Cosmo e inseguire gli evasivi e magici mostri, conoscenza indispensabile per l’obiettivo di Alrund. Tra i due fratelli esiste un forte legame e Jorn torna prontamente dalle sue esplorazioni ogni volta che gli Skoti hanno bisogno di aiuto.

Jorn conosce i più rapidi e più sicuri passaggi all’interno dei reami (e tra i reami) e sa interpretare segni che risultano invisibili a chiunque altro. Ha la facoltà di parlare con tutti gli animali e preferisce la loro compagnia a quella degli umani e degli dei, facendosi spesso accompagnare da uno o due di essi nei suoi viaggi.

Jorn, God of Winter
Kaldring, the Rimestaff
Showcase Jorn, God of Winter
Showcase Kaldring, the Rimestaff

GLI UMANOIDI LEGGENDARI

Orvar, l’Onnimorfo

Orvar è uno dei più antichi e più esperti erranti delle baie. Come tutti i suoi simili, Orvar è in grado di modificare il proprio aspetto, con una spiccata preferenza per le creature marine e gli umanoidi che vivono nelle vicinanze dell’acqua (pescatori, operatori di fari, ecc.). Orvar ha vissuto talmente a lungo da aver imparato a utilizzare il suo potere in modi più creativi. Per esempio, ha appreso come suddividere la sua forma fisica su più corpi distinti. Quando ha a disposizione un riferimento, può creare "copie" di una creatura, sebbene le copie siano letteralmente un’estensione di se stesso.

Le intenzioni di Orvar sono avvolte nel mistero. Ha trascorso secoli accumulando conoscenza e assumendo nuove forme, ma nessuno sa quale sia il suo vero scopo. Ogni volta che un racconto ha un cangiante come protagonista, si tratta spesso, segretamente, di Orvar.

Orvar, the All-FormShowcase Orvar, the All-Form

Magda, Fuorilegge Sfrontata

In seguito a un combattimento con la propria famiglia, Magda abbandonò Axgard e giurò di non tornarci mai più. Durante l’esilio autoimposto, incontrò altri nani delusi dalla loro società. Insieme formarono un gruppo di emarginati che vagano nei reami e che sopravvivono grazie ai loro saccheggi. Sono diventati ladri e razziatori rinomati e, finora, nessuno è stato in grado di fermarli.

Durante uno dei loro viaggi, Magda e i suoi compagni scoprirono alcune uova di drago abbandonate. Immaginando i vantaggi del possedere dei draghi, decisero di dedicare il loro tempo alla cura delle uova. Che abbiano successo nel domare le bestie dopo la loro nascita deve ancora essere scoperto.

Magda, Brazen OutlawShowcase Magda, Brazen Outlaw

Kardur, Flagello della Collisione

I demoni di Immersturm sono maligni razziatori vichinghi con una impareggiabile sete di distruzione. Dal momento in cui gli dei hanno creato le rune per intrappolarli nel reame, i signori dei demoni rivali e le loro crudeli legioni sono state in continua e furiosa lotta tra loro nelle distese di Eskul. Kardur era uno dei più brutali tra questi signori dei demoni e scatenava il terrore addirittura nel cuore degli altri demoni. Collaborando probabilmente per la prima volta nella storia, gli altri signori dei demoni lo rinchiusero a centinaia di chilometri di profondità sotto terra. Giorno dopo giorno, centimetro dopo centimetro, Kardur sta lentamente risalendo verso la superficie. Una volta che riemergerà, più di qualcuno su Immersturm dovrà pagare.

Kardur, DoomscourgeShowcase Kardur, Doomscourge

Maja, Protettrice di Bretagard

Maja è la condottiera militare dei Beskir. Il suo popolo si affida a lei per la protezione dei clan e lei non li ha mai delusi. Possiede una conoscenza enciclopedica del codice dei clan e genera rispetto in tutto Bretagard. Molti dei cinque clan si recano da lei per risolvere le loro dispute, poiché ha la reputazione di una condottiera potente e autorevole, sia sul campo di battaglia che fuori.

Maja, Bretagard ProtectorShowcase Maja, Bretagard Protector

Firja, Giudice del Valore

Le pastore sono le valchirie che conducono i defunti degni al loro meritato posto su Starnheim. Le mietitrici sono le valchirie che rivendicano le vite degli immeritevoli e le trascinano fino a Istfell. Entrambi questi tipi di valchiria devono trovarsi d’accordo riguardo al destino di un guerriero caduto, prima di poter agire. Firja era una pastora e, come tutte le altre, aveva una compagna mietitrice. Insieme ebbero il compito di giudicare un guerriero che era fuggito da una battaglia. La mietitrice ritenne che fosse un irreparabile atto di codardia. Firja, tuttavia, ebbe una visione. Vide che questo guerriero era destinato a grandi imprese, in quanto quell’atto disonorevole lo avrebbe spinto a diventare uno dei più valorosi combattenti del reame.

La mietitrice, rifiutando di accettare questa visione, si preparò per raccogliere la vita del guerriero. Firja, in un gesto mai avvenuto prima, abbatté la mietitrice. In piedi di fianco alla mietitrice morente, Firja ne assorbì l’essenza. Dalla sua schiena spuntarono improvvisamente due ali nere, che si unirono al paio di ali bianche. Ora è la prima e unica valchiria ad essere sia pastora che mietitrice.

Viaggia quindi da sola nei reami, con solo il proprio giudizio a guidare lei e le anime dei mortali.

Firja, Judge of ValorShowcase Firja, Judge of Valor

Aegar, la Fiamma Congelante

Kaldar, re dei giganti del fuoco, aveva una relazione segreta con una delle signore dei giganti del gelo. Da questa relazione nacque Aegar. Aegar possiede il temperamento ponderato dei giganti del gelo, la predisposizione per il combattimento dei giganti del fuoco e l’abilità elementale di entrambi. Cresciuto tra i giganti del gelo, Aegar ha scoperto le sue origini di gigante del fuoco solo quando si sono manifestati i suoi poteri durante l’adolescenza. Ha quindi intrapreso un viaggio verso le aree dei giganti del fuoco per scoprire chi fosse il padre da cui era stato separato e per incontrarlo. Venne accolto in modo deridente da alcuni giganti del fuoco, ma riuscì rapidamente a conquistare un posto tra loro sconfiggendo agevolmente coloro che lo avevano denigrato.

Dopo una scenata al momento del suo arrivo, Kaldar decise di indagare. Da una breve conversazione comprese chi si trovasse davanti e fu inondato dalla gioia di incontrare il figlio di cui non conosceva l'esistenza. Aegar trovò una dimora in entrambe le tribù e con essa la speranza di poter un giorno riunire tutti i giganti.

Aegar, the Freezing FlameShowcase Aegar, the Freezing Flame

Moritte del Gelo

Moritte è un vero enigma. Nata errante delle radure, è un polimorfo di Littjara. Molti polimorfi adulti abbandonano Littjara per esplorare i reami, ma Moritte era alla ricerca di una conoscenza superiore. Per raggiungere il suo obiettivo, assunse la forma di un giovane errante delle baie. Vivendo tra gli erranti delle baie, Moritte carpì tutta la loro conoscenza e i loro segreti e poi svanì tra le nebbie. Ora vaga per i reami come il polimorfo più sapiente, alla ricerca di soluzioni a nuove questioni senza risposta.

Moritte of the FrostShowcase Moritte of the Frost

Sigrid, Favorita degli Dei

Sigrid è la condottiera spirituale dei Beskir. Molto tempo fa, un progenitore di Sigrid salvò la vita del dio Alrund. Come ringraziamento, Alrund offrì in dono l’intero Feltmark a Hurrik e ai suoi discendenti e diede loro la sua protettiva benedizione. La promessa di Alrund corrisponde a verità e anche Sigrid possiede quella benedizione. Quando era giovane incontrò un orso del Cosmo. Le si avvicinò, ma non l’attaccò. Le sfiorò la fronte con muso e poi ritornò verso la foresta da cui era uscito. Questo gesto fu considerato come il rinnovamento della promessa di Alrund, un segno della predilezione degli dei e un sostegno a Sigrid nel ruolo di comandante.

Sigrid, God-FavoredShowcase Sigrid, God-Favored

Inga Occhi Runici

Condottiera dei Cercapresagi, Inga è una veggente cieca che ha sacrificato la propria vista per ottenere la capacità di vedere il mondo in un modo diverso. Gli occhi di Inga sono coperti da marchi runici e la sua mente è intrisa della conoscenza che il suo clan ha assorbito durante i lunghi viaggi marinareschi. Dalla sua posizione sulla prua della nave, Inga è in grado di guidare la ciurma verso qualsiasi luogo in cui un Cercapresagi abbia mai messo piede.

Gode di un enorme rispetto da parte del suo popolo e chiunque metterebbe a rischio la propria vita per proteggerla. Inga è in un certo senso a disagio per questo livello di devozione e utilizza quindi il suo dono per mantenere al sicuro il suo popolo.

Inga Rune-EyesShowcase Inga Rune-Eyes

Arni Fronterotta

Il comando del clan Tuskeri è in mano a colui che viene considerato il più forte, il più coraggioso e dal più grande successo del momento. Il ruolo di condottiero può essere assegnato come ricompensa per imprese speciali; ciò significa che il ruolo può passare in qualsiasi momento al guerriero successivo che compie gesta indimenticabili.

L’attuale condottiero dei Tuskeri portava un tempo il nome di Arni Saltacapre. Quando si sparse la voce di un imminente assalto da parte dei troll, tutti i guerrieri si prepararono per la battaglia. Questa fu la loro occasione di gloria, potere e un nuovo nome imperioso. Arni era tra questi guerrieri e riuscì a individuare i troll. Sapeva di non essere in grado di sconfiggere molti troll contemporaneamente, quindi decise di giocare d'astuzia. Cercò il troll più grande e più spaventoso e disse "Figlio di un maialino sbarbato, ti sfido a fare a testate con me."

Con l’aiuto della fortuna (e della benedizione dei chierici dei Tuskeri), Arni emerse vittorioso. Si ritrovò un nuovo titolo, il comando dei Tuskeri e un ricordo permanente conficcato nel cranio.

Arni BrokenbrowShowcase Arni Brokenbrow

Fynn, il Portatore della Zanna

Il condottiero del clan Kannah è rinomato come unico umano che sia mai riuscito a ferire la serpe del Cosmo. Quando Fynn pugnalò la bestia, il suo sangue velenoso andò a finire su di lui e penetrò nel suo corpo... invece di ucciderlo, trasformò anche il suo sangue in veleno. Ora riesce a vendicarsi in modo corrosivo nei confronti di qualsiasi nemico riesca a colpirlo. Per quanto vergognosamente impossibile sia il racconto di Fynn, possiede uno scudo realizzato da una scaglia della mostruosa serpe.

Fynn, the FangbearerShowcase Fynn, the Fangbearer

Narfi, Re Traditore

Molte generazioni fa, Narfi era il re di Karfell. Il padre di Narfi aveva siglato un patto con gli elfi e aveva ottenuto un’imbarcazione magica in grado di trasportare un qualsiasi numero di persone da un reame all’altro. Narfi l’aveva utilizzata per inviare il suo esercito in nuovi reami e razziarli. Le sue ricchezze avevano iniziato a strabordare l’intero porto di Marn e i suoi tesori e potenza militare erano rinomati in tutti i reami.

Quando però gli elfi vennero a riscuotere la loro parte dell’accordo, chiedendo a Narfi di inviare il suo esercito per la loro lotta contro gli dei, Narfi si rifiutò. La sua intenzione fu di fuggire, ma gli elfi si ripresero la nave, finché non decise di collaborare. La stessa notte, uno strano visitatore si recò da Narfi e gli offrì il suo aiuto. Disse che avrebbe potuto guidare l’esercito di Narfi al suo posto contro gli elfi e che, in cambio, lui e il suo popolo sarebbero stati protetti dalla morte. Narfi accettò. In questo modo poté evitare la battaglia e il suo popolo (e le sue ricchezze) sarebbero rimaste al sicuro. I suoi soldati furono però uccisi durante i combattimenti e si trasformarono in draugr. Il visitatore rivelò la sua identità: Egon, futuro dio dei morti. Narfi comprese di essere stato trasformato anche lui in un non morto... per sempre al sicuro da una morte che non sarebbe mai arrivata.

Centinaia di anni dopo, Narfi è ancora un re crudele guidato dalla brama di potere e ricchezza.

Narfi, Betrayer KingShowcase Narfi, Betrayer King

Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue

Il clan Skelle è diventato la temuta forza che è oggi sotto la tutela di Varragoth, un demone fuggito da Immersturm. Giunto su Bretagard, diventò rapidamente il condottiero dei razziatori Skelle, entusiasti di avere un demone come alleato. Li guidò fino alla Sala dei Beskir, massacrando chiunque si ponesse sul suo cammino. Gli dei, osservando la violenza portata da questo intruso proveniente da un altro reame, intervennero e combatterono in ogni angolo dei reami contro Varragoth per un intero mese, riuscendo infine a rispedirlo su Immersturm e a ricostruire i sigilli che lo avrebbero tenuto prigioniero. Su Bretagard, la stagione invernale è ancora nota come Cielo di sangue, in memoria del massacro.

Ancora intrappolato, Varragoth attende il giorno della sua vendetta. Il suo piano è fuggire da Immersturm, pronto a dare sfogo al rancore nutrito per un secolo nei confronti degli dei e di Bretagard.

Varragoth, Bloodsky SireShowcase Varragoth, Bloodsky Sire

Harald, Re di Skemfar

Un semplice elfo dei boschi di nome Harald, dopo essersi nutrito del frutto di un albero di Jaspera e aver dormito sotto i possenti rami, ha avuto una visione: l’ascesa di una fiorente dinastia elfica che avrebbe riunito tutti gli elfi sotto un unico stendardo. Harald fu sicuro che il suo destino sarebbe stato trasformare quella visione in verità. Dopo molti anni di lotte, gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri sono ora finalmente uniti, anche se in modo instabile. Harald, chiamato l’anziano, si è proclamato re degli elfi e di tutto Skemfar.

Alcuni elfi ritengono che sia l’Einir imprigionato nell’albero di Jaspera e guidare le azioni di Harald. Alcuni pensano addirittura che Harald sia posseduto dallo spirito di questa antica divinità elfica. Tra coloro che hanno queste convinzioni, si hanno due correnti di pensiero, a seconda dell’idea che il coinvolgimento di questo spirito Einir porti al rifiorire o alla rovina degli elfi.

Sotto la guida di Harald, gli elfi condividono il desiderio di ritrovare il potere che era degli Einir e di riprendersi quello che ritengono essere il loro legittimo ruolo di dominatori di tutti i reami. Nonostante questo obiettivo comune, le vecchie ostilità ribollono sotto la superficie ed è evidente che Harald sia l’unico elemento che mantiene legate le due fazioni elfiche. In caso di morte, gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri si ritroverebbero quasi sicuramente di nuovo divisi e pronti a continuare la loro antica guerra.

Harald, King of SkemfarShowcase Harald, King of Skemfar

Koll, il Maestro Forgiatore

Talentuoso nano forgiatore, Koll ha a disposizione i migliori metalli di tutti i reami, ma non si accontenta mai della qualità dei suoi materiali. Si allontana spesso dalla sicurezza della sua città, alla ricerca di nuovi filoni di rari minerali che potrebbero offrire qualcosa in più alle sue creazioni. Un giorno, durante le sue esplorazioni, Koll venne attaccato da un mostro del Cosmo. Andò molto vicino a perdere la vita, se non fosse stato per l’intervento del dio Halvar, che sconfisse il mostro. Nel luogo esatto in cui il mostro cadde, Koll individuò un lucente blocco di tirite. Halvar tentò di fermarlo, ma Koll corse verso quel materiale e lo toccò... Con il risultato che la mano si trasformò in tirite.

Dopo la preoccupazione iniziale, Koll scoprì che quella mano in tirite era in grado di manipolare il materiale divino senza subire alcun danno. Come segno di gratitudine, Koll promise che avrebbe utilizzato la tirite per forgiare la lama più sopraffina che i reami avessero mai visto, da offrire in dono ad Halvar. Si mise al lavoro, senza sosta per giorni, e uscì infine dalla propria fucina con una lama così affilata da riuscire a incidere il mondo stesso e creare un passaggio tra i reami... una lama a cui diede il nome di spada dei reami.

Koll, the ForgemasterShowcase Koll, the Forgemaster

Lathril, Lama degli Elfi

Lathril proviene da tempi antichi, da prima che la razza degli elfi venisse divisa in due, e rappresenta l’apice della gloria elfica. Condottiera naturale e maestra di tattiche, per eoni ha garantito agli elfi una posizione di potere grazie al suo valore. Sempre pronta a scendere sul campo di battaglia in prima persona, ha combattuto alla guida delle sue armate, seminando morte in ogni direzione e spronando le sue truppe, riuscendo a trasformare le più tragiche sconfitte in brillanti vittorie.

Il "Canto di Lathril", uno dei racconti preferiti degli elfi, narra la nascita, le imprese e infine l’ascesa a divinità di Lathril dopo la battaglia con un misterioso mostro cosmico chiamato Fauci Antiche. Alcuni elfi ritengono che la sua coscienza sia presente in uno degli alberi di Jaspera e le dedicano le loro preghiere, in attesa del ritorno degli Einir, antiche divinità elfiche in grado di riunire elfi dei boschi ed elfi oscuri.

Lathril, Blade of the Elves

Ranar, Custode Eterno

In vita, Ranar era un onorato guerriero al servizio di un nobile jarl. Durante una collisione di reami, il suo regno fu aggredito da razziatori stranieri. Il jarl in persona scese in campo insieme a una brigata per intercettare i razziatori, lasciando al solo Ranar il compito di proteggere i bambini del regno. . .quando la via dei presagi si chiuse intorno ai guerrieri, intrappolandoli nel regno degli invasori.

Senza una guida a impartire ordini o compagni al proprio fianco, Ranar si rifiutò di abbandonare la posizione di guardia. Respinse razziatori e bestie, andò a caccia di cibo e addestrò i bambini affinché fossero in grado di proteggersi da soli. Una volta che i bambini furono cresciuti, lasciò che le Valchirie lo prendessero. Lo nominarono guardiano di Istfell e gli assegnarono il compito di vegliare sui cancelli del reame degli spiriti con la generosità con cui aveva vegliato sui bambini in tutti quegli anni.

Ranar the Ever-Watchful

I MOSTRI LEGGENDARI

Vorinclex, Razziatore Mostruoso

Vorinclex è un pretore di Nuova Phyrexia. Disprezza il concetto di senzienza e brama un multiverso in cui gli unici ruoli siano di predatore e di preda... all’insegna della legge del più forte. Quando Elesh Norn riuscì a dominare gli altri pretori, sapeva che Vorinclex sarebbe stato il più facile da influenzare, in quanto i suoi desideri erano quelli più semplici tra i pretori.

Perchè Vorinclex sia arrivato su Kaldheim è al momento sconosciuto, ma il suo scopo è sicuramente malvagio. Anche il metodo che ha utilizzato per viaggiare attraverso i piani è avvolto nel mistero. Le parti organiche di Vorinclex vennero distrutte in questo viaggio tra piani, lasciando solo ossa e metallo. Un cervo curioso si avvicinò per annusare i suoi resti e diventò un valido materiale grezzo per iniziare a costruire il suo nuovo corpo, permettendo così a Vorinclex di risalire la catena alimentare della foresta, finché non riuscì a plasmare qualcosa di soddisfacente.

Vorinclex, Monstrous RaiderShowcase Vorinclex, Monstrous RaiderPhyrexian Vorinclex, Monstrous Raider

Vega, l’Osservatore

Spia degli dei, Vega è un gufo spirito che trascorre la maggior parte del suo tempo nelle radici dell’Albero del Mondo, nei pressi della Sala degli dei. Dopo che Valki ingannò Toralf e riuscì a trascinare la Sala attraverso i reami, gli dei non ebbero intenzione di permettere un altro evento come quello. Se dovesse avvenire qualcosa di anormale, Vega avviserebbe prontamente Kolvori.

Vega, the WatcherShowcase Vega, the Watcher

Svella, Plasmatrice del Ghiaccio

La maggior parte dei troll non è particolarmente astuta, ma Svella, la plasmatrice del ghiaccio, è diversa. Possiede abilità magiche e una spiccata predilezione per l’arte. Emarginata da tutti i clan dei troll, vaga su Gnottvold creando mistiche sculture di ghiaccio. Il suo capolavoro è una riproduzione delle rocce della radura di Karo, imbevuta di una magia che nessun altro troll è in grado di comprendere. È molto solitaria e non desidera altro che incontrare un altro amante dell’arte.

Svella, Ice ShaperShowcase Svella, Ice Shaper

Toski, Portatore di Segreti

Toski è uno scoiattolo dispettoso che agisce da messaggero di Esika, la dea dell’Albero del Mondo. Pur essendo minuscolo (soprattutto in confronto ad alcuni degli altri mostri del Cosmo), zampetta con inimmaginabile rapidità tra i rami dell’Albero del Mondo per trasmettere messaggi in tutti i reami. Le sue minute dimensioni gli permettono di osservare gli eventi in tutti i reami e scoprire segreti da riferire a Esika.

Toski non è dotato di parola. Lui ed Esika comunicano grazie a una misteriosa forma di telepatia, che permette che i segreti che Toski riferisce alla divinità rimangano davvero segreti.

Toski, Bearer of SecretsShowcase Toski, Bearer of Secrets

Hakka, Corvo Sussurrante

Alrund possiede una grande affinità per i corvi, che utilizza come messaggeri e spie. Può fornire a un corvo la capacità di volare da un reame all’altro, al fine di trasmettere i suoi messaggi e scoprire segreti. Hakka è il corvo preferito e il famiglio personale di Alrund. Proprio come Alrund, Hakka ha un solo occhio brillante ed è contornato da una luce iridescente. Hakka trascorre la maggior parte del suo tempo appollaiato sulle spalle di Alrund, sussurrando all’orecchio del suo padrone i segreti raccolti dagli altri corvi. Quando Alrund ha bisogno che venga compiuto un lavoro importante, la sua scelta è sempre Hakka.

Hakka, Whispering Raven
Alrund, God of the Cosmos
Showcase Hakka, Whispering Raven
Showcase Alrund, God of the Cosmos

Sarulf, Divorareami

Nel suo vagare tra i reami, il gigantesco lupo Sarulf era solito lasciare una scia di distruzione dietro di sé. Solo grazie a una collaborazione tra divinità e nani, venne catturato e inviato su Axgard, per essere intrappolato in una caverna e vincolato con otto catene magiche. I suoi incessanti ululati erano insopportabili per i nani, che hanno chiesto alle divinità di trovare un altro luogo per imprigionare quel lupo. Durante il trasporto verso Littjara, Sarulf riuscì a fuggire e ora vaga libero nel Cosmo.

Sarulf, Realm EaterShowcase Sarulf, Realm Eater

Koma, Serpe del Cosmo

La serpe del Cosmo è il primo e il più antico dei mostri del Cosmo. Le sue vere dimensioni sono ignote poiché è in grado di dividersi in molti segmenti separati che si muovono indipendentemente intorno all’Albero del Mondo.

La maggior parte dei mostri del Cosmo hanno la capacità di entrare in qualsiasi reame. Ma quando gli Skoti hanno detronizzato le divinità Einir, hanno anche impedito alla serpe cosmica che veneravano di entrare nei reami. Forse temevano che Koma entrasse in Skemfar e liberasse gli Einir imprigionati o che l’immensa serpe diventasse talmente enorme che nessun reame sarebbe stato in grado di contenerla. In ogni caso, gli elfi, che continuano a venerare Koma, credono che il suo allontanamento sia un danno per l’Albero del Mondo. Irrequieta al di fuori dei reami, il turbamento di Koma destabilizza l’albero, causando un pericoloso aumento di collisione dei reami. Gli elfi ritengono che, a meno che la serpe cosmica non venga resa libera di vagare tra i reami, l’Albero del Mondo sarà destinato a morire e con esso tutti i reami.

Koma, Cosmos SerpentShowcase Koma, Cosmos Serpent


Queste sono tutte le 36 nuove leggende che Kaldheim ha da offrirci. Volete scoprire ancora di più sulla storia e sulle tradizioni di Kaldheim? Date un’occhiata alla guida per i planeswalker a Kaldheim, Parte 1 e Parte 2. Ci rivediamo presto; mi auguro possiate godervi tutte le meraviglie dei dieci reami.