Meccaniche di Draghi di Tarkir
Rieccoci qua. Bentornato al presente di Tarkir. Come sempre, potenti Draghi dominano i cieli e i cinque clan a cui appartiene la maggior parte della popolazione del piano. Grazie, Sarkhan!
Draghi di Tarkir è la conclusione del blocco I Khan di Tarkir (rimasto ormai privo di khan) e in quanto tale include abilità entusiasmanti, sia note che inedite. Non è un caso che l’espansione porti questo nome, dato che contiene più del doppio dei Draghi di qualsiasi altra.
Ognuno dei cinque clan è associato a una delle icone che abbiamo imparato a conoscere grazie alle stirpi draconiche di Riforgiare il destino. Queste icone appaiono nei riquadri di testo delle carte più strettamente collegate ai cinque clan e non hanno conseguenze sul gioco.
Sostenere
Sostenere è l’abilità caratteristica del clan bianco-verde Dromoka. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione in Riforgiare il destino.
Per sostenere, innanzitutto trova la creatura che controlli con la costituzione minore. Se controlli più di una creatura con questa caratteristica, scegli una di esse. Poi, metti su quella creatura un numero di segnalini +1/+1 pari al numero che segue sostenere. Questa meccanica non bersaglia alcuna creatura. Non determini quale creatura otterrà i segnalini fino al momento in cui compi l’azione di sostenere.
Ad esempio, supponiamo che controlli una creatura 2/2, una creatura 1/1 e che lanci il Mago Plasmasabbia. Quando il Mago Plasmasabbia entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca. In risposta ad essa, il tuo avversario distrugge la tua creatura 1/1. Quando l’abilità innescata del Mago Plasmasabbia si risolve, controlli due creature 2/2. Poiché entrambe le creature hanno la costituzione minore, scegli una di esse. Quella creatura otterrà un segnalino +1/+1 e potrai così contare su una nuova e potente creatura 3/3.
Ripresa
Ripresa è l’abilità caratteristica del clan bianco-blu Ojutai. Ripresa fa ritorno (prevedibile, visto il nome) dopo la prima apparizione nell’espansione Ascesa degli Eldrazi. Il suo funzionamento non è cambiato.
Ripresa ti permette di lanciare gratuitamente una magia istantaneo o stregoneria per una seconda volta. Se lanci una magia con ripresa dalla tua mano, la esili invece di metterla nel tuo cimitero. Poi, all’inizio del tuo mantenimento successivo, puoi lanciare di nuovo la magia senza pagare il suo costo di mana. Dopo essere stata lanciata dall’esilio, viene messa nel tuo cimitero. Se riesci a lanciare più di una magia con ripresa durante lo stesso mantenimento, sei tu a deciderne l’ordine.
Se possiedi qualche creatura con prodezza apparsa nelle ultime due espansioni, lanciare una magia con ripresa le conferirà due bonus, uno per ogni volta che viene lanciata (prodezza non appare in Draghi di Tarkir).
Ripresa funziona solo se la magia si risolve. Se viene neutralizzata per qualsiasi motivo, ad esempio perché l’avversario lancia una magia come Negare oppure perché tutti i suoi bersagli diventano illegali, non avrà ripresa. Verrà semplicemente messa nel tuo cimitero senza avere alcun effetto. Se non puoi lanciare la magia dall’esilio, ad esempio perché richiede un bersaglio e in quel momento non ce ne sono, resta in esilio.
Sfruttare
Sfruttare è l’abilità caratteristica del clan blu-nero Silumgar. Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura che controlli.
Non preoccuparti, non lo fai solo per il gusto di perdere un fedele servitore. Ogni creatura con sfruttare possiede un’altra abilità che ti fornisce un beneficio quando “sfrutta una creatura”. Questa abilità si innesca solo quando sacrifichi una creatura a causa della sua abilità sfruttare. Non lo farà se sacrifichi una creatura per qualsiasi altro motivo, inclusa l’abilità sfruttare di una creatura differente.
Puoi sacrificare qualsiasi creatura che controlli quando l’abilità sfruttare si risolve, inclusa la stessa creatura con sfruttare. Non sei obbligato a sacrificare una creatura, se non lo desideri. Se lo fai, scegli quale mentre l’abilità sfruttare si risolve. Per ottenere il massimo dai tuoi aiutanti, cerca creature con abilità che ti forniscono un ulteriore bonus quando muoiono.
Accelerare
Accelerare è l’abilità caratteristica del clan nero-rosso Kolaghan. Accelerare permette alle tue creature di colpire e sparire prima che il tuo avversario abbia il tempo di rendersene conto. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione in Riforgiare il destino.
Accelerare è un costo alternativo che compare sulle magie creatura. Mentre lanci una magia con accelerare, puoi pagare il suo costo di accelerare anziché pagare il suo costo di mana. Se lo fai, la creatura avrà rapidità, quindi potrà attaccare in quel turno. All’inizio della prossima sottofase finale, farai tornare la creatura dal campo di battaglia in mano al suo proprietario.
Se scegli di pagare il costo di accelerare, stai comunque lanciando la magia, quindi questa viene messa in pila e può essere neutralizzata. Accelerare non modifica il momento in cui puoi lanciare le magie creatura (in genere solo durante la tua fase principale). Se lanci una magia creatura usando il suo costo di accelerare, questa tornerà nella tua mano solo se è ancora sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale. Se lascia il campo di battaglia prima di questo momento, rimarrà ovunque si trovi.
Alcuni costi di accelerare sono inferiori ai costi di mana delle carte creatura su cui compaiono. Quindi, se hai a disposizione quattro mana, potrai lanciare il Bruto Bellicoso Scattante prima di quanto potresti lanciarlo normalmente, sferrando così un attacco extra. Nel turno seguente, potrai lanciarlo per il suo costo di mana e rimarrà sul campo di battaglia come di consueto. Altre carte hanno un costo di accelerare pari o superiore al loro costo di mana. Attaccare subito con una creatura di questo tipo può rivelarsi un’ottima mossa, quindi è consigliabile lanciarla per il suo costo di accelerare anche se potresti pagare il suo costo di mana.
Formidabile
Formidabile è l’abilità caratteristica del clan rosso-verde Atarka. Formidabile è una parola per definire un’abilità, quindi ogni abilità così denominata è diversa, ma tutte verificano in qualche modo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. Leggi ognuna con attenzione per capirne esattamente l’effetto.
Quando calcoli la forza totale delle creature che controlli, usa i valori attuali, anche se sono inferiori a 0. Ad esempio, supponiamo che controlli creature con le seguenti caratteristiche: 0/3, 4/4 e 8/8. La forza totale delle creature che controlli è 12. Tuttavia, se il tuo avversario lancia una magia che fa prendere -6/-0 alla creatura 4/4, ti ritroverai con 0/3, -2/4 e 8/8. La forza totale delle tue creature sarà pari a 6.
L’abilità della Mandria di Alci Scalpitanti ha una clausola del “se” interposto ovvero una condizione inserita in mezzo a un’abilità innescata. Abilità come queste controllano tale condizione due volte. La prima verifica avviene quando l’abilità sta per innescarsi: se in quel momento le creature che controlli non hanno una forza totale pari o superiore a 8, l’abilità non si innesca neanche. Se invece lo fa, si assicura di nuovo che le creature che controlli abbiano una forza totale pari o superiore a 8 per verificare se si risolve. In caso contrario, l’abilità non ha alcun effetto.
Altre abilità formidabile sono abilità attivate. Le creature che controlli devono avere una forza totale pari o superiore a 8 per poterle attivare. Tuttavia, dopo che sono state attivate, qualsiasi cambiamento delle creature che controlli è ininfluente. Anche se la loro forza totale diventa inferiore a 8, l’abilità attivata non subisce conseguenze.
Megamorfosi
Pensa a tutto quello che ami dell’abilità metamorfosi di I Khan di Tarkir. Megamorfosi è la stessa cosa, ma più in grande!
Se sai come funziona metamorfosi, megamorfosi è quasi identica. L’unica differenza è che, se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi pagando il suo costo di megamorfosi, non solo questa riacquisterà all’improvviso le sue caratteristiche normali, ma otterrà anche un segnalino +1/+1! Ricorda che, se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non otterrà alcun segnalino.
L’azione di girare a faccia in su una creatura non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Questo significa che, se controlli i Maestri Arcieri del Nido a faccia in giù e li giri a faccia in su, saranno una creatura 4/5 (3/4 con il segnalino +1/+1) prima che qualsiasi giocatore possa muovere un dito.
Megamorfosi ha addirittura la sua carta sovrapponibile personalizzata, che puoi usare dopo aver lanciato una creatura con questa abilità a faccia in giù. Questo accessorio è opzionale: non devi usarlo per forza, ma renderà fantastiche le tue creature a faccia in giù! È anche utile per ricordarti di mostrare all’avversario cos’era la tua creatura a faccia in giù se questa lascia il campo di battaglia o se la partita finisce.
Se non facevi parte della linea temporale che includeva metamorfosi (colpa di Sarkhan), puoi scoprire tutte le informazioni a riguardo nell’articolo Meccaniche di I Khan di Tarkir.
Che tu possa servire devotamente il tuo signore dei draghi, al Prerelease e oltre!