Meccaniche
In Mirrodin Assediato, il mondo metallico di Mirrodin è sceso in guerra totale, uno scontro violento per il futuro dell'intero piano. Da una parte erano i nobili Mirran, splendenti difensori di uno stile di vita più unico che raro. Dall'altra si annidavano gli insidiosi Phyrexian, rinati dalle minuscole tracce di un'antica arma di invasione per minacciare ancora una volta il Multiverso.
La guerra è finita. Il piano di Mirrodin è stato completato in una nuova incarnazione del più oscuro covo di orrori di Magic e Phyrexia ha ora a sua disposizione tutti i cinque colori di mana. Ma negli angoli dimenticati di un mondo rinato, la resistenza Mirran continua a lottare.
Benvenuto in Nuova Phyrexia!
Mana di Phyrexia
Sebbene i Phyrexian ora si trovino in tutti e cinque i colori, ci sono alcune magie Phyrexian che chiunque può lanciare... se è disposto a pagare il prezzo.
Quello strano simbolo che vedi è un simbolo di mana di Phyrexia verde e ha controparti negli altri quattro colori. Un simbolo di mana di Phyrexia può essere pagato con un mana del suo colore, proprio come un normale simbolo di mana colorato. Ma può anche essere pagato con 2 punti vita, permettendoti di lanciare alcune magie con poca spesa, lanciare altre magie (come questa) gratuitamente e lanciare magie di uno qualsiasi dei cinque colori indipendentemente da quali colori di mana puoi produrre. Puoi lanciare la Crescita Mutagena pagando
Sotto molti aspetti, un simbolo di mana di Phyrexia funziona come un qualsiasi altro simbolo di mana del suo colore. La Crescita Mutagena è pur sempre una carta verde, perché ha un simbolo di mana verde nel costo... e non importa che tu abbia o meno pagato un qualsiasi mana verde per lanciarla. Il suo costo di mana convertito è sempre 1, cosa che potrebbe servirti sapere per carte come il
Non puoi pagare punti vita per soddisfare il costo di un simbolo di mana di Phyrexia se le circostanze attuali non ti permettono di pagare 2 punti vita. Se hai 1 punto vita, se hai 0 o meno punti vita per un effetto come quello dell'
Oltre a comparire nei costi di mana delle carte, il mana di Phyrexia compare in altri posti, come ad esempio nei costi di attivazione.
Attivare l'abilità del Mangianime Intruso più di una volta in un turno non fa nulla (non può essere bloccato o può esserlo), ma ci sono carte in Nuova Phyrexia con abilità attivate da mana di Phyrexia che potresti voler attivare più volte in un turno. Puoi attivare un'abilità come questa tutte le volte che vuoi (purché tu possa pagare per essa), pagando
Artefatti Colorati
In Nuova Phyrexia, ogni carta con mana di Phyrexia nel suo costo di mana che non è un istantaneo o una stregoneria è un artefatto colorato.
Come per gli artefatti colorati delle espansioni precedenti (ad esempio, Frammenti di Alara), la Pantera Sferza è sia una carta artefatto che una carta rossa. Non importa se hai pagato
La Pantera Sferza è un artefatto perché viene definita come tale nella riga del tipo; non per qualche bizzarra clausola nelle regole del mana di Phyrexia. La Crescita Mutagena, per esempio, non è un artefatto.
Golem
Nuova Phyrexia ha una piccola tematica di Golem tribali. Ciascuno dei "Giuntatori" crea una o più pedine Golem e fornisce qualche abilità o bonus a tutte le creature Golem che controlli.
Fintanto che controlli la Giuntatrice di Spaccaossa, tutte le creature Golem che controlli hanno travolgere. Le pedine Golem create dalla Giuntatrice di Spaccaossa, le pedine Golem create da altri Giuntatori, le pedine Golem create da carte quali la
Arma Vivente
I Phyrexian non hanno dimenticato i loro trucchi dall'inizio del blocco... no di certo. In Nuova Phyrexia ritorna arma vivente su carte come lo Sfalcettatore.
Lo Sfalcettatore funziona come i precedenti Equipaggiamenti con arma vivente: Quando entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera e le assegni l'Equipaggiamento. La pedina fornisce all'Equipaggiamento una creatura che lo porti, l'Equipaggiamento impedisce che la pedina abbia costituzione 0 e venga subito messa nel cimitero, e tutti sono contenti (in un certo modo insanguinato e spinato).
Se il Microbo lascia il campo di battaglia, l'Equipaggiamento rimane come al solito, pronto per essere assegnato ad altre creature. Se l'Equipaggiamento lascia il campo di battaglia o si sposta su un'altra creatura (per la sua abilità di equipaggiare o per qualcosa come lo
Proliferare
Anche proliferare ritorna, pronto ad aggiungere un segnalino -1/-1, un segnalino carica, un segnalino veleno o qualsiasi altro tipo di segnalino a uno o a tutti i permanenti o giocatori che hanno già almeno un tale segnalino.
Quando si risolve il Macabro Patimento, fai le cose che ti dice di fare nell'ordine in cui sono elencate. Significa che metti il segnalino -1/-1 sulla creatura prima di proliferare e che puoi scegliere quella stessa creatura come uno dei permanenti su cui mettere un altro segnalino. Se per qualche motivo non vuoi proliferare sulla creatura bersagliata, non sei obbligato.
Se la creatura che hai bersagliato non è più un bersaglio legale quando il Macabro Patimento sta per risolversi—diciamo, perché non è più sul campo di battaglia—l'intera magia viene neutralizzata e tu non potrai proliferare.
Infettare e "Avvelenato"
Anche la meccanica di infettare ritorna—e in aggiunta a nero, verde, bianco e agli artefatti, puoi trovarla in colori in cui non te la saresti aspettata.
Come ricordi, le creature con infettare infliggono danno alle creature e ai giocatori, rispettivamente, sotto forma di segnalini -1/-1 e di segnalini veleno. Per rinfrescare la memoria:
- Quando una creatura con infettare infligge danno a un giocatore, il giocatore non perde alcun punto vita come risultato del danno; ma invece ottiene altrettanti segnalini veleno. Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita.
- A differenza del danno normale, i segnalini -1/-1 rimangono su una creatura a tempo indeterminato. Una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 viene messa nel cimitero, anche se è indistruttibile o se può rigenerare.
- Infettare si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento: quindi, se in qualche modo puoi fornire infettare al tuo
Piromante Errante , la sua abilitàT infliggerà danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno. - Il danno da una fonte con infettare è danno, anche se fa qualcosa di diverso dalla maggior parte degli altri danni. Legame vitale, tocco letale e le abilità che si innescano quando una creatura infligge danno funzioneranno tutte come al solito, e il danno può essere prevenuto o deviato.
- Il danno da una fonte con infettare influenza i planeswalker normalmente.
Inoltre, il Cercagole Incatenato e qualche altra carta in Nuova Phyrexia presentano il ritorno del termine delle regole "avvelenato". Un giocatore è avvelenato fintanto che ha almeno un segnalino veleno. Non importa quanti segnalini veleno ha quel giocatore; un giocatore è avvelenato oppure non lo è.
Metallurgia
I Mirran sono stati sconfitti, ma non sono stati eliminati. I ribelli Mirran continuano a lottare contro l'oppressione dei Phyrexian. Alcune carte presentano il ritorno della loro meccanica caratteristica, metallurgia.
Come altri istantanei e stregonerie con metallurgia, Spedire verifica quanti artefatti controlli quando si risolve, non quando lo lanci. Quindi se il tuo avversario riesce a buttare fuori dal campo di battaglia il tuo terzo artefatto mentre Spedire è in pila, non esilierai la creatura, ma potrai ancora TAPparla.