All’inizio, era il nulla.

Poi, è giunta questa:

Apparsa nella Limited Edition (Alpha), la prima espansione di Magic, ha impiegato un po’ di tempo prima di raggiungere il successo, in quanto le persone non comprendevano perché distruggere tutte le creature... comprese le proprie... potesse essere utile. Con il passare del tempo, l’Ira di Dio è riuscita a definire vari dei primi mazzi di controllo di Magic ed è diventata un riferimento per le rimozioni globali.

Il funzionamento di tutte le rimozioni globali, che siano l’Ira o qualcosa di simile, prevede di costruire il mazzo e di giocare in modo da ottenere un vantaggio.

Per esempio, se il nostro mazzo ha solo sette creature e il resto è dato da elementi di controllo, sarà facile sfruttare l’Ira di Dio per distruggere varie creature del nostro avversario senza perderne nessuna delle nostre. Anche in un mazzo midrange con creature, sappiamo di averla a disposizione in mano e possiamo quindi giocare attendendo prima di lanciare le nostre creature. Sebbene l’Ira di Dio possa apparire simmetrica, è molto raro che lo sia.

Questo è il punto chiave; se volete approfondire il discorso sui tipi di mazzi che utilizzano metodi per fare piazza pulita sul campo di battaglia, vi consiglio caldamente di leggere questo articolo dello stimato giocatore Pro Reid Duke. La mia opinione è molto simile alla sua e non è quindi necessario ripeterla.

Vorrei quindi procedere verso un altro livello... proprio “beyond the basics”. Oggi risponderemo nel dettaglio a una domanda molto specifica: Qual è il momento giusto per lanciare la nostra rimozione globale?

Il momento in cui decidiamo di premere il grilletto può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta in una partita di Magic. Certo, a volte il nostro avversario userà perfettamente la sua curva e noi potremo giocare tutte le terre necessarie e lanciare la nostra rimozione globale che ci salverà. Altre volte, il nostro avversario avrà un insignificante 1/1 che rosicchia lentamente i nostri 16 punti vita e noi potremo serenamente tenere in mano la nostra Ira. Ma, in tutte le situazioni intermedie, avremo una decisione molto importante da prendere.

In base a quali elementi effettueremo quella scelta? Continuiamo a leggere! (Certo, c’è una carta in anteprima di Kaladesh dietro l’angolo... resistete ancora un po’!).

Ottenere valore e risolvere i problemi

Esistono tre motivi principali per tenere in mano una rimozione globale invece di lanciarla immediatamente.

Il primo è la possibilità di ottenere maggiore valore nel lanciarla più tardi, per distruggere un numero maggiore di creature o creature più forti.

In breve, le carte che distruggono tutte le creature sono come un piccolo gioco in stile "tenta la fortuna". L’obiettivo è uccidere più minacce possibile... senza però attendere troppo a lungo e di conseguenza perdere la partita.

Certo, potremmo lanciare la nostra Ira anche a 20 punti vita per uccidere un semplice 3/3... ma perché non aspettare un turno e vedere se il nostro avversario mette in campo qualcos’altro che potremo distruggere in un colpo solo? Anche se non lo farà (magari proprio perché teme la nostra Ira), avremo guadagnato un turno in cui non ha lanciato nulla.

Il secondo motivo è il desiderio di attendere per distruggere creature specifiche.

Per esempio, siamo a partita avanzata e il nostro avversario ha due 2/2... ma sappiamo che nel mazzo ha anche un Divora Cieli Simic.

Potremmo voler conservare la nostra rimozione globale per gestire una carta come quella, che potrebbe causarci molti più problemi. Potremmo probabilmente gestire i due 2/2 in un modo diverso (o subire un paio di attacchi) e tenerci la nostra Ira per evitare di perdere in seguito.

Il terzo motivo è la possibilità di prepararci meglio i turni che giocheremo dopo aver lanciato la rimozione globale oppure di avere una maggiore efficienza di mana.

Immaginiamo di avere in mano Radunare la Legione e cinque mana a disposizione.

Potremmo lanciare subito l’Ira e Radunare la Legione il turno successivo. Ma, se la minaccia in campo non è enorme, scegliere di lanciare Radunare la Legione ora significa che avrà un turno per iniziare a funzionare e il nostro avversario potrebbe anche utilizzare il proprio turno lanciando un’altra creatura che poi uccideremo con l’Ira.

Se il nostro avversario ha creature con forza complessiva pari a 4, noi utilizziamo la nostra rimozione globale e poi lui stappa e mette in campo un 4/4, siamo al punto di partenza, in cui avremmo potuto lanciare Radunare la Legione per prima. La differenza è che, se lanciamo Radunare la Legione per prima, il nostro avversario potrebbe sentire il bisogno di rischiare di più... rendendo ancora più valida la nostra Ira e mettendoci in una situazione in cui Radunare la Legione diventa devastante e il nostro avversario non riesce a recuperare!

Spesso, come in questa situazione, sarà una combinazione di fattori che ci spingerà ad aspettare.

Anticipare le mosse

Quando devo decidere se lanciare la mia rimozione globale oppure no, la prima analisi che eseguo è relativa allo stato del gioco un turno dopo. Se decido di non lanciare l’Ira, come cambierà la situazione in un turno?

Immaginiamo di avere 7 punti vita e di trovarci davanti tre di questi:

Vediamo che cosa succede se non lanciamo la rimozione globale. Subiremo 6 danni e ci troveremo a 1 punto vita. Potremo lanciare l’Ira il turno successivo e uccidere quelle tre creature e qualsiasi cosa giocherà il nostro avversario...

... ma questa strategia potrebbe portare problemi di vari tipi. Per prima cosa, saremo a 1 punto vita. Significa che dovremo uccidere ogni singola creatura fino al termine della partita, per non rischiare di perdere. Oltre a ciò, è improbabile che il nostro avversario lanci altre creature; se ha tre creature e noi siamo a 1 punto vita, non avrà bisogno di aumentare la pressione. Ancor di più, potremmo non avere altri turni a disposizione: gioca rosso, quindi qualsiasi creatura con rapidità e qualsiasi sparo ci darà il colpo di grazia!

D’altra parte, immaginiamo invece di essere a 20 punti vita. In questo caso ci troviamo in una posizione in cui, se lo vogliamo, possiamo subire qualche danno e uccidere una creatura in più il turno dopo.

Analizzare il passato

Un grande valore dell’attesa è proprio la possibilità di uccidere una creatura in più. Questa è quindi una domanda da porsi: il nostro avversario avrebbe potuto lanciare una creatura il turno scorso e non lo ha fatto?

Se il nostro avversario sta lanciando impavidamente le sue creature, allora è più probabile che ne lanci un’altra il prossimo turno, offrendoci quindi un valore superiore.

Al contrario, se nell’ultimo turno ha passato con cinque mana e quattro carte in mano, allora non ha creature a disposizione oppure sta considerando la possibilità che noi abbiamo una rimozione globale e ha deciso di giocare con cautela. In ogni caso, possiamo iniziare rimuovendo la possibilità di ottenere un valore addizionale e dobbiamo analizzare gli altri motivi che ci spingerebbero ad attendere.

In modo simile, una situazione in cui ci troveremo spesso è quella in cui il nostro avversario non avrà carte in mano o ne avrà una sola. In questo caso, la mossa giusta è lanciare la nostra rimozione globale, se ha una qualsiasi creatura in campo. Per metterci sotto pressione, dovrà pescare altre creature, altrimenti non avrà nulla per impensierirci.

Per compiere una scelta migliore con la nostra Ira, dobbiamo riflettere sulle ultime mosse e sulla situazione attuale, non solo su ciò che vediamo sul campo di battaglia.

Aumentare il valore

Se abbiamo una rimozione globale in Limited, di solito è l’unica del nostro mazzo. Nei formati Constructed come lo Standard, è probabilmente solo una delle tre o quattro copie che giochiamo... significa che ne potremo pescare altre!

Se abbiamo una seconda copia in mano, è molto più sicuro giocarne una subito. Una frequente situazione di gioco è quando abbiamo due rimozioni globali in mano, ne giochiamo una, il nostro avversario pensa di poter giocare più tranquillo, mette in campo molte altre creature e noi stappiamo e lanciamo la seconda copia.

In aggiunta, una parte del motivo per cui potremmo voler aspettare prima di lanciare un’Ira è una maggiore probabilità di averne una seconda. Lanciare una magia che ci fa pescare invece di un’Ira che avrebbe fatto fuori poche creature ci permette di cercare altre copie delle nostre rimozioni globali, in modo da averle pronte quando saranno necessarie... invece di lanciare l’Ira subito, dopo la quale il nostro avversario gioca minacce ancora più grandi, e dover utilizzare un intero turno per lanciare la carta che ci permette di pescare per trovare la seconda Ira, che non saremo neanche sicuri di pescare.

Una formula diversa

Diverse rimozioni globali hanno ovviamente diverse abilità e alcune possono spingerci a lanciarle prima o dopo.

E Kaladesh? Ci offre una carta che è una delle varianti di Ira più forte tra quelle che abbiamo realizzato recentemente.

Ora che avete compreso alcuni dei diversi momenti in cui vorremo lanciare la nostra Ira (ma che sto dicendo... la maggior parte di voi sarà scesa rapidamente nella pagina alla ricerca della carta in anteprima di Kaladesh), scopriamo insieme Fumigare:

In questo periodo, cinque mana è la normalità per una rimozione globale... e questa è davvero notevole!

Fumigare è il sogno di ogni giocatore di controllo. Non solo è un modo per far fuori tutte le creature e ottenere vantaggio di carte, ma ci offre anche punti vita! Oltre al vantaggio di carte dato dal distruggere più creature con una carta sola, otteniamo anche una magia di guadagno di punti vita, gratuitamente!

Modifica quindi i conti. A patto di non morire, possiamo decidere di correre maggiori rischi. Se il nostro avversario ha alcuni 2/2 e dobbiamo scegliere se utilizzare il nostro Fumigare in questo turno o nel prossimo, possiamo attendere sapendo che riusciremo a recuperare alcuni punti vita. Se il nostro avversario lancerà altre creature, le uccideremo e guadagneremo ancora più punti vita! Oppure, se decidiamo di giocare con maggiore cautela, i punti vita che guadagniamo lanciando la nostra magia subito ci offriranno una sicurezza in più nel caso in cui il nostro avversario dovesse mettere il campo qualcosa di grosso che ci richiederà più tempo per essere rimosso.

Il caso in cui Fumigare diventa molto forte è contro gli eserciti di pedine 1/1 che si trovano spesso nel formato Standard attuale. Ci permette di gestire tutte le pedine e di annullare il danno che hanno creato in precedenza!

Abbiamo già visto in passato quanto brutale può essere il guadagno di punti vita, se associato agli effetti di controllo, come nel caso della Rivelazione della Sfinge. Fumigare è una carta che è in grado di definire il formato Standard per tutto il periodo della sua permanenza.

A presto

E questo è quanto: strategie di rimozione globale e una nuova carta in anteprima!

Nel nuovo formato Standard dovremo fare ancora più attenzione a mettere in campo molte creature. Non solo rischieremo di perderle, ma il nostro avversario potrà guadagnare più punti vita! Allora, quando dobbiamo essere cauti con le nostre creature? Sembra proprio un argomento valido per un articolo futuro...

Mi auguro che abbiate gradito questa lezione strategica! Se avete opinioni o commenti o se volete semplicemente parlare di come vi sembra Kaladesh finora, scrivetemi! Potete contattarmi su Twitter e Tumblr o, se preferite un metodo più antico (ma non troppo antico), potete mandarmi una mail in inglese a beyondbasicsmagic@gmail.com.

Ci rivediamo la prossima settimana!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight