Ciao, straniero. Non penso di averti mai visto qui prima d’ora. Ora che le Vie dei Presagi hanno aperto un passaggio tra Crocevia Tonante e tutto il Multiverso, le cose non sono più segrete come una volta. Alcuni possono essere sconvolti dalla compagnia improvvisa, ma non io. Ogni nuovo incontro è una nuova opportunità. Ma le opportunità sono solo rimpianti senza preparazione.

Quindi, prepariamoci per Crocevia Tonante. Nuove carte, nuove abilità e un ricco bottino cercano una buona casa.

Contenuto dell’espansione

Simbolo dell’espansione di Banditi di Crocevia Tonante
Simbolo dell’espansione di OTJ
Simbolo dell’espansione Commander di Banditi di Crocevia Tonante
Simbolo dell’espansione di OTC
Simbolo dell’espansione Ultime Notizie di Banditi di Crocevia Tonante
Simbolo dell’espansione di OTP
Simbolo dell’espansione The Big Score di Banditi di Crocevia Tonante
Simbolo dell’espansione di BIG
Simbolo dell’espansione Special Guest
Simbolo dell’espansione di SPG

Prima di tuffarci nelle nuove meccaniche, parliamo di Limited. Come sempre in questo caso, qualsiasi carta trovata in un evento Sealed Deck o Draft fa parte del tuo insieme di carte e puoi usarla per giocare. Non importa se venga da OTJ, BIG, OTP, SPG od OTC. È tua e sei tu a scegliere se includerla o meno nel tuo mazzo. Cosa significano quei codici delle espansioni? Meno male che me l’hai chiesto!

L’uscita di Banditi di Crocevia Tonante contiene un bottino di carte del valore di un burlagretto. Ovviamente c’è l’espansione principale con il codice OTJ. C’è anche un sottogruppo separato chiamato The Big Score, che ti offre un’anteprima di ciò che tutti stanno tramando. Queste 30 carte hanno il codice dell’espansione BIG. Le carte OTJ e BIG sono legali per il gioco in Standard, così come per la maggior parte degli altri formati Constructed, incluso Commander.

Ma aspetta! C’è di più. Potresti trovare carte da un foglio bonus di 65 carte chiamato Ultime Notizie. Queste ristampe ispirate ai giornali sono tutti potenziali crimini (ne parleremo tra poco) e hanno il codice dell’espansione OTP.

Oppure, potresti ricevere la visita di una delle carte Special Guest. Queste 10 ristampe hanno il codice dell’espansione SPG. Le carte di OTP e SPG sono legali in Commander, Legacy e Vintage. Le carte singole di queste espansioni continueranno a essere legali in qualsiasi formato che ne permettesse già l’uso.

Per completare la banda, potrai trovare nuove carte Commander con codice dell’espansione OTC in alcune Collector Booster e nei mazzi Commander. Le ristampe con codice dell’espansione OTC completano quei mazzi Commander. Queste carte sono legali in Commander, naturalmente, e anche in Legacy e Vintage. Ogni ristampa è legale in qualsiasi formato che ne permettesse già l’uso.

Fuorilegge

Il successo su questo piano, e suppongo anche su altri piani, spesso dipende da chi frequenti. Ci sono svariate carte nell’espansione che parlano di fuorilegge.

0099_MTGOTJ_Main: Rakish Crew

Un fuorilegge, usato come sostantivo, è un qualsiasi permanente con uno o più di questi tipi di creatura: Assassino, Farabutto, Mercenario, Pirata e Warlock. Spesso vedrai abilità come quella della Gang di Dissoluti che si riferiscono a “un fuorilegge che controlli”. Questa dicitura fa riferimento solo ai permanenti sul campo di battaglia, non a magie o carte presenti altrove. I fuorilegge sono quasi sempre creature, ma anche un permanente affine (un tipo di carta poco diffuso prima noto come tribale) con uno o più dei tipi di carta giusti può essere un fuorilegge. Chi li capisce è bravo.

“Fuorilegge” può essere usato anche come aggettivo per descrivere qualcos’altro, come una magia o una carta in una zona diversa dal campo di battaglia. Ad esempio, un’abilità potrebbe innescarsi ogniqualvolta lanci una magia fuorilegge o rimetti sul campo di battaglia una carta creatura fuorilegge dal tuo cimitero.

Commettere un crimine

Il successo su questo piano, e suppongo anche su altri piani, spesso dipende da quanto si è disposti a rischiare per raggiungere i propri obiettivi. Il nuovo termine delle regole commettere un crimine copre una vasta gamma di azioni che probabilmente vorrai svolgere durante le partite. E se così decidessi di fare, molte delle carte dell’espansione ti premieranno per il tuo coraggio.

0089_MTGOTJ_Main: Gisa, the Hellraiser

Commetti un crimine mentre lanci una magia, attivi un’abilità o metti in pila un’abilità innescata che bersaglia uno o più tra:

  • un avversario
  • una magia o un’abilità controllate da un avversario
  • un permanente controllato da un avversario
  • una carta nel cimitero di un avversario

Se una magia o abilità non bersaglia nessuno degli elementi dell’elenco, non è un crimine, nemmeno se il bersaglio è la carta in esilio di un avversario o se ha un nome un po’ dubbioso che sarebbe considerato reato in altre giurisdizioni.

Una volta che lanci la magia, attivi l’abilità o metti in pila l’abilità innescata, avrai commesso il crimine. A quel punto non importa cosa accade alla magia o all’abilità (o a uno dei bersagli).

Frenesia

Il successo su questo piano, e suppongo anche su altri piani, spesso dipende dal non accontentarsi quando si può avere tutto. Frenesia è una nuova parola chiave che compare in alcune carte modali di questa espansione.

0011_MTGOTJ_Main: Final Showdown

Ogni modo include un costo addizionale che deve essere pagato per lanciare la magia. Scegli uno o più modi mentre lanci una magia con frenesia, ma ognuno può essere scelto una sola volta. Se lanci una magia con frenesia senza pagare il suo costo di mana, devi comunque scegliere almeno un modo e pagare quei costi addizionali. Il costo di mana è coperto però, quindi almeno hai un bello sconto.

Le carte con frenesia hanno un bordo modificato che include un segno più dov’è il costo di mana: questo serve solo da promemoria e non ha valore a livello di regolamento. Ricorda che, indipendentemente da quale modo scegli e da quali costi addizionali paghi, il valore di mana di una magia con frenesia dipende solo dal suo costo di mana. Ad esempio, il valore di mana dello Scontro Finale è sempre 1 anche se scegli tutti e tre i modi.

Cavalcature e sellare

Il successo su questo piano, e suppongo anche su altri piani, spesso dipende dal non starsene troppo fermi. Trovati una buona Cavalcatura e monta in sella. Crocevia Tonante, arriviamo!

0036_MTGOTJ_Main: Trained Arynx

Cavalcatura è un nuovo tipo di creatura. Non ha nessuna regola specifica connessa, ma è con questa creatura che troverai più probabilmente la nuova abilità sellare. Non c’è una vera connessione tra le Cavalcature e il sellare, se non a livello semantico. Se una Cavalcatura diventa un altro tipo di creatura, avrà comunque sellare e una non Cavalcatura può guadagnare sellare, se così dicono gli effetti.

Sellare è un’abilità attivata che attivi come una stregoneria (ovvero nella tua fase principale quando la pila è vuota) TAPpando un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli, esclusa la Cavalcatura con sellare, con forza totale pari o superiore a N, dove N è il numero incluso con la parola chiave sellare.

0206_MTGOTJ_Main: The Gitrog, Ravenous Ride

Mentre l’abilità sellare si risolve, la Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Questo di per sé non significa nulla, ma un’altra abilità sulla carta farà riferimento alla Cavalcatura sellata. Molte Cavalcature hanno abilità innescate semplici come quella dell’Arynx Addestrato; queste si innescano ogniqualvolta la Cavalcatura attacca mentre è sellata. Ma se a caval donato non si guarda in bocca, alcune Cavalcature sono più vantaggiose di altre creature. Il nostro vecchio amico Il Gitrog non è molto gentile con i suoi cavalieri, ma saresti in una posizione privilegiata.

Tramare

Il successo su questo piano, e suppongo anche su altri piani, spesso dipende da quanto si pianifica. Tramare è una nuova parola chiave che ti permette di pagare un costo in anticipo ed esiliare una carta dalla tua mano. Quella carta diventa tramata. In un turno successivo, puoi lanciare una carta tramata dall’esilio senza pagare il suo costo di mana. Sia l’azione speciale del tramare la carta dalla tua mano che quella di lanciare la carta tramata dall’esilio vengono compiute come stregonerie, ovvero nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

0062_MTGOTJ_Main: Plan the Heist

Tramare è un ottimo modo per preparare turni successivi, sapendo che la tua magia è disponibile senza dover investire altro mana. Per sfruttare al massimo Pianificare il Colpo, potresti preferire di non avere nulla in mano mentre si risolve. O magari stai ancora aspettando di trovare una seconda fonte di mana blu. Qualunque sia la tua motivazione, tramare una carta ti permette di fare un turno incredibile più avanti.

Alcune carte con tramare hanno costi di tramare inferiori, permettendo di risparmiare del mana se si è disposti ad aspettare un turno successivo per lanciare la magia. Alcune sono creature con abilità innescate che potresti voler usare in maniera più strategica. Inoltre, la parola chiave tramare non è l’unica strada per far diventare tramate le carte. Ricorda:

0218_MTGOTJ_Main: Make Your Own Luck

Le stesse regole sulla tempistica si applicano a qualsiasi carta che diventi tramata, non importa come ciò accada. Non può essere lanciata nello stesso turno in cui diventa tramata. Quando alla fine lanci la magia, lo fai come una stregoneria.

Taglie (minigioco di Commander)

Il successo su questo piano, e suppongo anche su altri piani, spesso dipende dal riuscire a mantenere gli occhi sul premio. Le carte taglia (bounty) sono aggiunte speciali ai mazzi Commander che presentano ai giocatori alcuni personaggi interessanti che dovranno cercare di catturare.

Bounty: Lyssa, Sterling Collector (Taglia: Lyssa, Collezionista Sterling)
Bounty Card Back
Bounty: Lyssa, Sterling Collector
(Taglia: Lyssa, Collezionista Sterling)
Bounty: Miron Tillas Jr. (Taglia: Miron Tillas Jr.)
Bounty Card Back
Bounty: Miron Tillas Jr.
(Taglia: Miron Tillas Jr.)
Bounty: The Outsider (Taglia: Il Forestiero)
Bounty Card Back
Bounty: The Outsider
(Taglia: Il Forestiero)
 

Se nella partita ci sono delle carte taglia, tutti i giocatori condividono un mazzo taglie, composto da almeno 6 delle 12 carte taglia totali. Il mazzo taglie può contenere una sola copia di una qualsiasi carta taglia. Dopotutto, una volta catturati non ha senso mettere un’altra taglia sulla loro testa, giusto? Significherebbe solo sprecare il bottino.

Le taglie iniziano al terzo turno del giocatore iniziale. Insomma, per dare ai fuggitivi la possibilità di un gioco leale. Ogni carta taglia descrive a quali condizioni un giocatore può catturarla e reclamarne la ricompensa. Solo il giocatore di turno può reclamare una ricompensa e può essere reclamata una sola ricompensa per turno.

Ci sono quattro diversi livelli di ricompensa per le taglie e ogni taglia utilizza lo stesso schema. Se reclami una ricompensa nel turno in cui la taglia è stata offerta per la prima volta, crei una pedina Tesoro, ovvero la ricompensa di livello 1. Se una taglia non è stata riscossa alla fine del turno, il livello di ricompensa aumenta fino a che viene offerta la ricompensa massima al livello 4, due pedine Tesoro e una carta.

Una volta reclamata una ricompensa, metti da parte quella carta taglia. Puoi metterla accanto a te per vantarti. All’inizio del prossimo turno, riveli chi sarà il prossimo in fuga. Se il mazzo taglie è finito, significa che c’è stata un’evasione di massa! Rimescola tutte le carte taglia per riformare il mazzo taglie. Dovrai metterti al lavoro per catturare di nuovo tutti. Almeno puoi trarne dei Tesori e forse alcune carte.


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